인터뷰

더 파이널스 부활? 동접 2배 증가

Matthew Koo
운영자
03-29

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이미지 : 더 파이널스

더 파이널스는 출시 초기 빠른 액션과 모든게 파괴되는 오브젝트를 활용한 전술, 타격감이 더해지며 20만 명이 넘는 유저를 모음, 이후 1~2만명대를 보이다가 시즌 시작후 4만명대로 회복

일 최고 동시접속자 TOP 20에서는 도타 2가 전일 대비 10만 명 이상 감소하며 배틀그라운드에게 2위 자리 내줌, 에이펙스 레전드는 4위로 최고 동접 37만명, 1위는 카스2로 132만명

 

스팀에서 서비스하는 게임 외로는 정확히 어느 정도의 사용자를 보유하고 있는 지를 알기 어렵습니다. 구글에서 나오는 정보를 바탕으로 생각을 해볼 때 전혀 모르겠다 수준은 아닐 수 있을지 모르겠으나 공개를 안 하기 때문에 정확할 수가 없는 것이지요. 우리가 궁금한 수치는 롤, 발로란트, 포트나이트 정도가 될 것 같고요. 만약 수치가 공개가 된다면 더 많은 연구를 할 수 있는데 그게 참 아쉬워요.

 

무엇을 바탕으로 투자를 하는 가에 대한 이야기라고 할 수 있습니다. 일종의 가이드가 되고 기준점으로의 역할을 할 수 있다고 믿는다면 규모를 가늠할 수 있게 되고 그것이 가능하게 되면 후발 주자들이 좀 더 편하게 의사 결정을 할 수 있게 되거든요. 그런데 스팀이 아니고서는 퍼블리셔들은 해야 할 필요를 느끼지 못하죠. 성적표를 공개하고 싶은 사람은 없다와 같은 개념이라고 할 수 있을 지 모르겠네요.

 

잘해도 욕먹고 못해도 욕먹고 그런 개념이지요. 선수 연봉도 마찬가지에요. 연봉이 높은 선수가 지면 욕먹고 이겨도 욕먹고 하니 결과적으로 가십 거리만 던져주는 셈이니까요. 다만 이해는 하지만 연구자의 입장에서의 욕심에 대해서는 끝까지 아쉬운 부분이 있긴 하지요. 이 글은 퍼온 이유는 스팀의 1~4위는 전부 이스포츠 게임이라는 점과, 국내에서 반응은 참으로 엇갈린다라는 부분 정도일 듯해요.

 

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