리포트

중국 e스포츠 산업 현황 by Kotra

Matthew Koo
운영자
03-20

이미지를 클릭하면 코트라의 원문으로 이동합니다. 

 

한국보다 다소 늦기는 했으나 중국 e스포츠 산업은 막대한 게이머 인구와 인기에 힘입어 꾸준히 발전, 2023년 기준 시장 규모 1719억 위안으로 전년 대비 8.9% 증가

수입 구성은 라이브 방송 수익 비중이 80.9%로 가장 높음, 대회 개최에 따른 수익, e스포츠 클럽(프로게임단) 수익, 기타 수익 등은 19.1%로 비중은 상대적으로 낮음,

2020년 이후 사용자 규모 정체, 새로운 게임들의 출시와 항저우 아시안게임 e스포츠 경기의 성공적인 개최에 힘입어 다시금 성장곡선을 그릴 것으로 보고서는 전망

사용자 성별로는 남성이 68.3%를 기록했고 연령별로는 30세 이하가 78.7%의 비중으로 절대다수를 차지, 31세 이상 연령층도 21.3%의 비중을 차지 상당한 규모 구성

장르로 구분 시, FPS 게임이 28%로 큰 비중을 차지했고 다수의 플레이어가 동시 접속해 진행하는 대규모 멀티플레이 장르는 15.9%, 스포츠게임은 12.2%로 비중을 차지

2023년 연말 기준 중국 내 e스포츠 클럽(프로게임단)은 총 188개, 상하이, 베이징, 광저우, 항저우 등은 10개 이상의 클럽이 소재, 특히 상하이는 52개의 클럽이 소재

 

 

우스개 소리를 하자면 이 리포트는 코트라가 남긴 코멘트 빼고는 버릴게 없네요(크~). 농담이고요. 제가 굳이 그런 이야기를 하는 이유는 이 리포트가 시작 시에 이런 이야기를 하기 때문이에요. '한국보다 다소 늦기는 했으나...' 이런 표현을 보자마자는 물음표(?)를 보일 수 밖에 없어요. 이유는 지금 시점에서의 두 나라는 거의 차이가 없다고 봐야 하기 때문이에요. 누가 먼저냐고 하면 양보할 생각은 없지만 다소 늦었다로 표현하기에는 너무 민망하지요.

 

스타크래프트의 포인트를 1999년이라고 한다면 워크래프트2가 2003년이에요. 뭐, 그냥 쉽게 4살이라고 할까요? 이게 초등학교 때는 초등학교 5학년과 중학교 2학년 차이라 뭐가 좀 크게 차이가 나는 거 같은데 지금은 둘 다 한참 청년이에요. 오늘날에 이스포츠 종목이라고 할 수 있는 것에는 완전히 차이가 없고요. 전문가에 따라서는 중국이 더 발전했다고 보는 시각도 꽤 많습니다. 누가 볼걸 예상해서 쓴 건지 예상이 됩니다만, (뭐) 잘 되었어요! 이제 쓰지 마세요.

 

리포트들이 점점 수준이 높아지고 있는데 어쩌면 우리가 그동안 그렇게 목을 매왔던 Newzoo의 리포트는 지금으로는 뭔가 그저 아련하네요. 이를 테면 그런 느낌이에요. 초등학교 때 놀던 운동장은 참 커보였는데 어른이 되어서 보니 사실은 그리 크지 않은 공간이구나, 대략 이런 생각이 드는 것에 비유할 수 있을 것 같아요. 다만 이 리포트도 온전한건 아니고요. 정책과 이스포츠 산업이 어떻게 영향을 주고 받는 지를 점검하는데 있어서는 더 발전의 여지가 있습니다.

 

올해 한국콘텐츠진흥원은 배워야 할 것이 있을 것 같아요. 요즘 같아서는 실태 조사는 그 실행 구조가 맞는가 싶을 정도에요. R&D를 할 수 없는 기관들이 결국 입찰을 받기 때문에 늘 한계가 있는 게 아닌가 싶기도 하고요. 그렇다고 한국콘텐츠진흥원이 R&D 기관이 스스로 될 것도 아니고요. 과감하게 그냥 안 하는 것도 괜찮을 것 같아요. 어떨 때는 그런 과감함이 필요해요. 해왔으니까 계속 하는 것이 꼭 답이 되는 것은 아닙니다. 참고하시면 좋으실 듯 하네요.

 

우리가 리포트는 보는 이유는 단순합니다. 누가 왜, 또 얼마나 이걸 좋아하나, 그래서 얼마나 상품(대회 등)이 생산되나, 상품의 종류(종목, 로컬/글로벌 등)는 무언가?, 생산 대비 소비가 얼마나 일어나나?, 소비는 어떤 방식으로 이루어지나, 각 소비 방식의 규모는 어떠한가? 그런 것들이에요. 그런데 대부분의 리포트들은 이 내용을 온전히 담지를 못해요. 그래서 가치가 낮지요. 이 코트라의 정리본은 그런 차원에서 나쁘지는 않지요. 그러니 꼭 읽어봅시다.

 

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