리포트

PUBG 모바일 글로벌 챔피언십 시청률 소폭 상승

Matthew Koo
운영자
23-01-26

(Image : PUBG)

총 48개 팀 400만 달러 상금 규모 852,000명의 피크 시청자를 기록, 2020/21 첫번째 시즌의 피크 시청자 기록은 380만 명,

지난해 인도 시장에서 BGMI(배틀그라운드 모바일 인도)가 퇴출됐음에도 시난 시즌 대비 피크 시청자는 31.7% 증가 수치

 

COMMENT

지금의 모바일 게임의 이스포츠는 초기에 부는 바람을 잡을 수 있는 것이라고 생각하기가 사실상 어려울 정도로 너무나 빠르게 분다는 느낌입니다. 꼭 펍지모바일 뿐만이 아니에요. 모바일레전드 뱅뱅이나 프리파이어, 와일드리프트 등도 크게 다르지 않습니다. PC게임과 달리 런칭 초기와 이후의 갭이 이상할 정도로 상당해요. 그 전에 나온 게임들은 히스토리가 많지 않아서 못 밝힌 것 뿐으로 보여지고요. 그러나 재미있는 것은 안정세에 접어드는 흐름도 감지됩니다.

 

특별히 브롤스타즈와 같은 게임은 여전히 시장에서 꽤 괜찮은 반응이 있습니다. 지난해 12월 파리 디즈니랜드에서 열린 대회에서는 나름 화려한 엔딩이 있었는데요. 지속가능한 대회를 개발하는 것이 목표라고 개발자가 야망을 밝힌바도 있습니다. 우리는 보통 자신의 의견을 잘 밝히지 않습니다. 그러나 모바일 이스포츠에 대한 어떤 분명한 프레임은 있어요. 짧은 게임의 수명, 약한 조작성, 답답한 시야 등등이 떠오르면서 상대적으로 덜 관람 친화적이라 생각합니다.

 

이런 덜 친화적인 요인들은 마찬가지로 상대적으로 지속가능성이 떨어진다고 판단하게 만들고 그 생각을 잘 지우지 않음과 동시에 그 생각을 잘 내 놓지도 않습니다. 굳이 생각을 드러내야 할 필요도 없는데 내가 그 생각을 드러내게 되면 상대가 (굳이 불필요하게) 나를 판단하게 만들게 되기 때문인 것이지요. 왜 그런 선택을 하는지 이처럼 이해는 갑니다만 진보 친화적인 행태인 것은 아닙니다. Progress가 있으려면 의견을 내고 반박이 있어야 하는데 그런게 없으니까요.

 

그래서 모든 모바일 게임들은 인터넷에서 이스포츠에 관해 별로 찾을 내용이 없어요. 어쩔 수 없이 안 하거나 (*혹은 못할 수 밖에 없거나) 또는 같은 실수를 반복 할 수 밖에 없습니다. 시장에서 누구도 고민을 했다는 것을 알려주지 않으니 누가 전문가인지도 모릅니다. 영입도 없는 것이지요. 그런데 그 와중에도 펍지는 어떻게든 뭐든 하고 있는 거 같아서 이 바닥 사람으로써 참 마음이 고맙기도 하고 안쓰럽기도 하고 그래요. 이 성과가 내부에서 유의미하면 좋겠고요. 여러분들도 이와 같은 기사를 보면서 저와 같은 심정이 있으시면 좋겠습니다.

 

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