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대학 e스포츠 커미셔너스 컵, 새로운 스폰서 공개

Matthew Koo
Editor
04-08

(Image : ESPORTSU)

Barbasol,  Neustreet, Leukemia, Lymphoma Society, CTRL , Reveal Suits, Futures First Gaming, HomeTown Ticketing

Collegiate Esports Commissioner's Cup 5월 7일~8일 개최, 64개 미국 학교의 팀, 약 500명 참가

VALORANT, Overwatch, Rocket League, Super Smash Bros 및 NBA 2K 의 5개 게임에서 경쟁

 

COMMENT

제가 먼저 제 책에서 이스포츠를 소비하는 방법에 대해서 기록한 내용을 소개하면, 이스포츠는 콘텐츠로 만들어서 소비하는 방법이 있고, 실제로 대회에 참가함으로서 소비하는 방법이 있다. 앞선 것은 시청자 그룹이고 시장이 크며, 뒤에 것은 참여자 그룹이면서 소비자 그룹인데 향후 커질 시장으로 바라보고 있다. 대략 이런 내용이 적혀져 있습니다. 

 

많은 사람들이 이스포츠 하면 몇 명이 보는 리그인가를 묻습니다. 저도 그렇습니다. 그런데 사고를 달리하면 몇몇이 보는지가 궁금하지 않을 수도 있습니다. 몇명이 참가하고 몇명이 좋아했는지가 중요할 수 있습니다. 예를 들어 게임 퍼블리셔에게 더 중요한 것은 자사의 퍼블리싱 게임의 소비자가 얼마나 이번 이벤트에 반응을 해 참가를 했고 그 이벤트로 인해서 게임에 대한 애착이 얼마나 더 생겼는지 일 수 있습니다. 

 

온라인에서 노출이 되는 것과 오프라인에서 노출이 되는 것에 대한 효과를 검증한 자료는 없어서 제가 어떻다는 말씀을 데이터로 드리지는 못합니다. 그러나 여전히 행사장에서 브랜드를 노출하는 것은 효과가 있는 것으로 보입니다. 그렇지 않다면 결승전과 같은 야외 이벤트에 우리가 홍보 부스를 차릴 일이 없겠지요. 그런 차원에서도 이 대학 대회는 한번 생각해 봐야 할 이야기입니다.  

 

결론을 내리면 대학 대회가 후원사를 모집하지 못할 것이라고 생각할 필요도 없고 시청자수가 많이 나오지 않으니 의미가 없는 것이라고 생각할 필요도 없습니다. 오히려 방송이라는 것에 크게 얶매이지 않아도 됩니다. 만약 우리가 대회 개최 비용을 더 가볍게 가져가면서 후원사를 유치할 수 있는 환경을 만든다면 (남들에게 알려지지 않았으면 하면) 생각보다 괜찮은 사업이 될 수도 있습니다. 이 대회는 스폰서가 8개네요. 

 

그리고 이게 이스포츠에요. 우리가 일반적으로 말하는 그 이스포츠 상품은, 사실은 이스포츠 방송 콘텐츠이고요.

 

댓글
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