리포트

e스포츠에 5년간 국고 300억원 썼지만 "체감 효과 없어"

Matthew Koo
운영자
03-20

이미지 : KeSPA

문화체육관광부는 지난 2018년부터 2022년까지 5년간 e스포츠 산업 활성화를 위해 한국콘텐츠진흥원 한국e스포츠협회(KeSPA) 국제e스포츠연맹 등 3개 단체에 총 294억 7119만원의 국고 투입

한국콘텐츠진흥원, 전국장애학생e스포츠페스티벌 e스포츠 전시관 및 아카이브, e스포츠 상설경기장, e스포츠 실태조사 및 정책연구 등

KeSPA, 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회, e스포츠 대학리그, e스포츠 명예의 전당, 한중일 e스포츠 대회, e스포츠 전용 연습센터

국제e스포츠연맹(IeSF), 세계 e스포츠 대회, IeSF 정기총회, 세계 e스포츠 정기총회 등 회원국간 시너지를 발휘하기 위한 3개 사업을 실시

연구진은 국내외 이슈, 설문조사, 일반인 심층인터뷰, FGI, 성과분석 등을 활용해 분석한 결과, 대부분 사업이 일반인이 체감할 수 있는 단계에 들어서지 못했음, 산업계 및 학계 요구에 충분히 호응하지 못하고 있는 것으로 분석

 

 

이런 기사가 나올 때마다 기관에 계시는 분들의 마음은 철렁 내려 앉으실 수 있습니다. 혹은 '또 때가 되었군' 이라고 생각하실 수도 있고요. 물론 이 리포트의 접근 자체가 틀렸다는 것은 아니에요. 우리가 하는 모든 사업들은 존재 이유를 분명해야 할 필요가 있으니까요. 그런데 한 가지 잣대로만 판단 할 수 없는 것들도 있어요. 그러면 사업 별로 구체적으로 확인을 해야 할 필요가 있어요. 밸런스에 관한 이야기입니다.

 

그런데 이 리포트가 재미있는 것은 최소한 두 가지 관점은 소화하고 있다는 부분이에요. 하나는 일반인입니다. 대회 개최와 전시관은 일반인들이 체감을 해야 하는 영역의 사업이에요. 예를 들어 큰 예산을 들이는 대회가 있는데 오프라인 관람객이 사실상 한 명도 없는 수준이라면 그 점은 분명히 이야기를 해야 하는 것이지요. 아마도 이 아카이브에 계신 분들이라면 찬찬히 보면서 바로 바로 골라낼 수 있으시겠지요.

 

그다음 관점은 산업계 및 학계 요구이지요. 전형적으로 이스포츠 실태조사와 같은 연구와 리서치, 그리고 R&D 관련 예산을 말하겠지요. 재미있는 것은 우리는 지금 무언가를 물어볼 대가 없어요. 예산은 있어서 무언가를 하는 것 같은데 궁금한 것을 막상 물어볼 실체가 없다는 것이지요. 여러분들 중에 한국콘텐츠진흥원에 사업이나 조사에 필요한 이런저런 자료 달라고 해보신 분 계세요? 산업계이든 학계이든 상관없이요.

 

사실 제가 이렇게 서술하지 않아도 어차피 실상은 같아요. 사람들은 다 귀가 있고 눈이 있고 생각을 하니까요. 그러니 굳이 아카이브에 이런 의견을 남긴다고 저를 미워하실 필요는 없으실 듯 해요. 더욱이 우리 업계에 계시는 분들은 '좋아요'도 많이 안누르시는 편이시라 많이 드러나지도 않을거에요. 그래서 해당 기관 담당자님들은 그냥 이런 이야기도 있구나 정도로만 생각해주세요. 미워서 드리는 이야기 절대로 아닙니다.

 

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