칼럼리뷰

기술이 e스포츠에 어떻게 도움이 되는지

Matthew Koo
운영자
03-11

이미지를 클릭하면 Telefonica의 기사 원문을 확인할 수 있습니다.

 

향상된 기술(5G를 가상 현실 또는 증강 현실과 같은 다른 기술과 결합)을 통해 관중은 몰입형 경험이 증폭, 생방송 플랫폼을 통한 상호작용의 가능성이 증가, 관객이 대회에 더욱 연결되고 더 가까워진 느낌을 주고 대회의 일부가 된 듯한 느낌을 전달

5G Wild Rift Cup 대회는 바르셀로나, 레이다, 마드리드의 여러 장소에서 실시간으로 경쟁한 12명의 인플루언서와 프로 선수들로 구성되었으며 상용 5G 네트워크상에서 플레이, 광섬유 네트워크로 연결된 환경에서 경쟁할 수 있는 e스포츠 대회가 가능

주변 및 기타 장치를 위한 새로운 도구는 소프트웨어 개선을 위한 새로운 도구를 제공하여 비디오 게임 개발에서 근본적인 역할을 수행, 유선 전화가 1억 명의 고객에게 도달하는 데 75년이 걸렸지만 이 비디오 게임(포켓몬고)은 한 달도 채 안됨

 

 

만약에 우리가 장문의 연구 자료를 작성한다고 가정했을 때 논리를 증명하기 위한 데이터를 구하는 것이 선행되어야 할 것이 아닐 것입니다. 논리 자체가 있는 것이 훨씬 더 중요한 일입니다. 우리가 모르는 무언가를 만들어 내는 것은 어렵고 알고 있는 것 중에 다뤄야 할 것이 무엇인지를 인지하는 것이 필요한데 그런점에서 이 글은 짧은 글이긴 합니다만 한 두 가지 정도 확인해 볼 포인트가 있습니다.

 

향상된 기술 중에 5G를 다루고 있어요. 일반적으로 유선 보다 무선이 더 진보 된 기술입니다. 따라서 현재는 무선을 기반으로도 안정적인 이스포츠 대회를 개최하는 것에 크게 문제 될 것이 없습니다. 한 때 모바일 이스포츠의 시대가 생각보다 빨리 올 것을 예견했던 적이 있었습니다. 따라서 국내에 충분한 투자도 있었습니다. 그런데 재미있는 것은 모바일 이스포츠의 시대는 여하튼 왔다는 것입니다.

 

다만 동남아시아와 같은 곳에 온 것이지요. 국내에서 모바일 게임 사용자가 적은 가를 물으면 그렇지는 않습니다. 그렇다면 이 문제는 헤게모니의 문제라고 봐야 할 것입니다. 그렇다면 무엇에 기반한 헤게모니인가를 물어야 겠지요. PC를 기반으로 합니다. 더 정확히 말하면 PC 인프라이지요. 그러면서도 여전히 5G의 존재는 막강할 것으로 예상 되기 때문에 이 상태가 얼마나 지속이 될지 예측은 어렵습니다.

 

PC 플랫폼 기반의 게임을 개발하는 것도 가능하고 모바일 플랫폼 기반의 게임을 개발하는 것이 가능합니다. 공존이 가능한 시기에요. 다만 모바일에서 앞으로 시대적인 게임이 등장할 것이라는 기대감을 감추기는 어려운데요. 이는 기존의 헤게모니를 부수고 싶어서 그런 것이 아니라 (우리 이스포츠가) 확장이 필요한 시기이기 때문에 그렇습니다. 특별히 준비가 잘 되어 있는 곳에 진출한다는 개념이 되겠죠

 

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