리포트

3조원대로 커지는 e스포츠 시장

Matthew Koo
운영자
03-11

한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드' 보고서에 따르면 올해 e스포츠 시장 규모는 2조4181억원에 이를 것으로 예상, 스폰서십 및 광고 시장 규모가 1조3100억원, 중계권 시장 규모가 4275억원에 달할 것으로 전망

2020년 4억3600만명 정도였던 e스포츠 시청자 수는 2023년 5억4000만명으로 3년 만에 약 24% 증가, 시청자 수 1위 게임인 LOL(리그오브레전드)의 경우 피크타임 시청자가 2017년 210만명에서 2023년 640만명까지 증가

'카운터 스트라이크' '포트나이트' 등의 e스포츠 대회를 주관하는 블라스트에 따르면 대회 관람객 60% 이상이 유치 도시 외 지역에서 온 외부인, 경제적 효과는 평균 308억원

결승전 티켓 구매자 중 15%는 해외 계정, 이들 중 일부는 대회 기간 한국에 체류, 업계에서는 LOL 월드 대회가 창출한 직간접적 경제적 효과를 약 2000억원으로 추산

e스포츠 산업이 안정적으로 성장하기 위해선 정부 차원의 지원이 병행돼야 할 것, 업 스폰서를 유지할 만한 공제 혜택을 강화할 필요가 있고 지역 연고제를 채택해 각 지자체의 지원을 받을 수 있게 하는 방안 고민 필요

 

 

늘 말씀 드리지만 만약 학교 기관에 계신다면 이런 부분들은 찾아서 읽어보셔야 해요. 다시 반복하면 수치는 늘 수치로 받아들이면 됩니다. 그런데 수치보다 더 중요한 것은 리포트가 담고 있는 매너(Manner)에요. 논지라고도 할 수 있는데 이 것이 비평의 대상이 됩니다. 따라서 때에 따라 흐름을 적절히 파악하고 있다면 트랜드를 읽고 있는 것이라고 저는 판단을 해요. 만약 그렇지 않고 판단이 없거나 이해가 안된다면 아직 기초 준비가 안되 있으세요.

 

대학생 수준이라면 몰라도 됩니다. 학교에서 배우는 것과 자신이 본래 뭘 잘하는 지만 알아도 됩니다. 그런데 그 이상이라면 또 예외가 안됩니다. 그런데 우리는 너무 쉽게 타인이나 조직에게 기대하는 경향이 있어요. 그러면 안됩니다. 오직 개인이 성장하거나 개인이 멈춰있거나 둘 중 하나인 것이에요. 여러분이 저와 같은 사람에게 들을 수 없다면 여러분은 스스로 그런 사람이 되어야 해요. 그렇지 않으면 맨날 현실과 리포트간 괴리에서 벗어날 수가 없어요.

 

같은날 조선비즈에서는 대규모 해고건에 대해서 다루고 있습니다. 그런데 그것도 수치인 것으로 다 설명을 하고 있는 것이 아니에요. 보통 우리는 해고를 무엇과 연결하나요? 불황이죠. 그런데 지금 미국이 불황입니까? 고용시장이 아직도 강세라고 판단하고 있기 때문에 연준이 금리를 못내리고 있어요. 이런 이율 배반적인 것들이 있어요. 따라서 콘진원의 리포트도 그냥 수치이고, 해고도 그냥 수치에요. 또한 고용 강세도 수치고, 연준의 금리도 수치인것이에요.

 

보통 우리는 산업 규모와 시청자수를 이야기를 해요. 그런데 어느 순간부터 여기에 관광에 대한 이야기를 더 해오고 있어요. 이는 우리나라 만이 아닙니다. 해외에서 먼저 그렇게 해왔어요. 이유는 메가 이벤트가 확장되고 있기 때문입니다. 그리고 최근 메가 이벤트는 더 글로벌적이에요. 이건 매우 아이러니해요. 많은 사람들이 IP가 없는 메가 이벤트 오거나이저들은 이제 끝났다라고 했었어요. 그때 누군가들은 아니라고 했었고요. 우리가 눈 앞에 보이는게 다가 절대 아니에요.

 

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