리포트

e스포츠 산업 매출 263억 위안

Matthew Koo
운영자
03-11

 

중국 남부 선전에서 발표된 업계 보고서에 따르면 2023년 중국 e스포츠 게이머의 수는 전년 대비 0.1% 증가한 4억 8,800만 명, 장르는 슈팅 28%, 전략 게임이 15.9%, 스포츠 기반이 12.2%

중국 오디오-비디오 및 디지털 출판 협회 전자 스포츠 위원회는 2023년 이스포츠 산업의 수익은 263억 5천만 위안(37억 1천만 달러, 한화 4조 8천억원), 전년 대비 1.31% 감소

 

수익원별로는 e스포츠 라이브스트리밍이 80.87%로 가장 큰 비중을 차지, 이벤트(대회) 수익과 클럽(팀) 수익이 각각 8.59%, 6.42%를 차지

과거의 자료를 다시 한번 찾아보게 하는데요. 2020년에 이상헌 의원이 한국콘텐츠진흥원 심천지사로부터 받은 자료에 기반해 중국 이스포츠 시장 규모를 발표한 내용입니다. 거기에는 중국 시장이 23조 2천 억원으로 되어 있어요. 그래서 이와 같이 숫자만으로 되어 있는 자료를 가지고는 무언가 정확한 판단을 하기가 쉽지가 않습니다. 다만 어떻게든 가늠은 해볼 수 있는데요. 당시의 게임 수익 부분을 제외하면 당시 제 기억에 한 12% 정도 되었습니다.

 

이를 바탕으로 23조 2천 억의 12%를 역 산출하면 대략 2.7조가 됩니다. 당시 자료는 20년으로 지금은 이후 3년이 지났습니다. 따라서 그새 4조가 넘었나? 대략 이런 생각을 해볼 수는 있어요. 전부 대략적인 것으로 실제로 그렇다고 제가 확정을 한다는 의미는 아닙니다. 참고만 하시고요. 다만 같은 선상에 있는 것은 스트리밍 수익이 거의 절대적인 수치를 보인다는 점인데요. 이번에도 대략 80%가 넘습니다. 제 기억에 게임 수익을 빼면 이게 서로 얼추 비슷해요.

 

말이 나온김에 연장 선상에서 말씀 드리면 한가지 제가 최근 고민하는 것이 있습니다. 그것은 '이스포츠를 즐기는 사람들은 어디에 돈을 쓰는가'입니다. 지금까지 우리는 전통 스포츠에 돈을 쓰는 사람들을 기준에 두고 그들과 동일한(혹은 비슷한) 활동을 하면 이스포츠를 쓰는 사람들이 거기에 돈을 쓸 것으로 기대를 해왔던 것이 사실인데요. 아직까지는 반쯤은 맞고 반쯤은 아닌것 같아요. 틀렷다와 같은 개념은 아니고 투트랙을 고민해야 할 때인 것 같습니다.

 

이를 테면 만약 이스포츠 팬들이 PC방에 돈을 쓴다면 우리가 PC방을 해야 한다는 말입니다. (물론 이는 예시로, 지금 PC방을 하시라는 말이 아닙니다. ㅋㅋ)

 

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