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中 e스포츠 투자 신기록, 항저우아시안게임 호재 ※ 2023년 7월 31일 UPDATE

Matthew Koo
운영자
10-17

(Image : 아시아e스포츠 연맹)

원문 링크 :  中 e스포츠 투자 신기록…항저우아시안게임 호재

경제신문 메이르징지신원 인용 중국음악디지털협회 보고서 2023년 상반기 게임 판매 수익 총액 1442억6300만 위안(약 25조7683억 원), 2022년 하반기보다 22.2% 증가

집계된 올 1~6월 게임 이용자는 6억6800만 명, 실무위원회 e스포츠 리포트 작성 이후 최대 규모, 이용자 1명이 2023년 상반기 구매에 약 216위안(3만9000원)을 썼다는 이야기

메이르징지신원 사우디아라비아 국부펀드 게임 자회사가 올해 2월 중국 ‘잉슝티위’에 18억 위안(3216억 원)을 투자한 것은 e스포츠 역대 단일기업 현금 투자 최고액이라 소개

 

COMMENT

중국은 최근 생각보다 경제 회복이 더디다는 평가를 받고 있습니다. 미국에서는 대 중국 외교에 있어 강도 높은 수준을 이어가고 있고요. 민간 부분에서의 투자 유치가 더 열악해질 것으로 보입니다. 여러 이유로 위안화는 계속 약세입니다. 이는 탈달러화에 악영향을 주고 있습니다. 물론 연장 선상에 있는 일대일로에도 영향을 주고 있고요. 부동산 문제는 여전히 시한폭탄과 같습니다. 이 모든 문제를 안고도 약진을 해야 하는 상황인 것이지요.

 

여러 이유 때문이겠지만 결론적으로 중국에서 발표하는 우리쪽 시장 조사 자료를 서구권에서는 완전히 믿지는 않는 편입니다. 시장 조사 뿐만 아니라 시청률에 관한 조사도 그러합니다. 플랫폼 자체를 신뢰하지 않는다고 봐야 할 수도 있습니다. 다른 분야도 믿지 않을 수 있습니다. 물론 전부 개인적인 의견입니다. 또한 데이터적인 측면에 관한 것으로 회사의 사업 신뢰도와 같은 것과는 관련이 없습니다. 그래서 일 자체를 꺼릴 필요는 없어 보여요.

 

중국은 게임 타이틀 중에 일부를 이스포츠 종목으로 인식하고 별도로 구분해서 조사합니다. 이것을 이스포츠 산업이라고 하고요. 일리는 있다고 생각합니다. 서구권에서는 인정을 하지는 않는 편이고요. 다만 아이디어는 착안하고 있습니다. 점차 이스포츠라는 말을 사용할 때는 게이밍이라는 단어도 함께 사용하고 있습니다. 시대를 반영하고 있다고 할 수 있겠습니다. 이런 측면이 있기에 정책적 입장에서도 매력이 있는 것이라 할 수 있겠습니다.

 

이를 뒷받침하는 설명으로 기사의 내용을 일부 인용하면, "중국음악디지털협회는 게임 유저는 시청자이기도 하다. 끊임없이 새로워지는 사용자 데이터와 시장 규모 경신에 따라 e스포츠 시장이 성장하고 있다고 설명했다." 게임 소비자를 시청자로 판단하고 이를 묶어 소비자라고 설명합니다. 이들이 내는 비용을 시장 조사 대상인 것으로 인식한다는 점을 알 수 있습니다. 뒤에 잉슝티위(VSPO)를 언급하고 있는데 연장선상에 있다 할 수 있겠습니다.

 

객단가에 관련된 내용이 있는데 약 38000원 정도라고 할 수 있겠습니다. 최근에 리포트들은 이 객단가 부분에 많은 접근을 시도하고 있습니다. 객단가란 단순히 한명의 팬이 얼마를 지출하는가에 대한 내용을 넘어섭니다. 누가 이스포츠 소비자인가를 정의하려는 시도라고도 할 수 있고 또는 무엇이 이스포츠 산업인가라는 것을 규정하려는 노력이라고도 할 수 있습니다. 그래야 누가 무엇에 돈을 쓰고 그것이 이스포츠이다라는 말을 할 수 있게 되는 것이니까요.

 

국내에서는 이런 접근 자체는 전혀 없기 때문에 생소하실 수 있습니다. 세계의 흐름이 이렇다 정도로만 인식하시면 좋으실 듯 하고 앞으로 우리가 해야 할 일이라는 것 정도로만 체크할 수 있을 것 같아요. 보고서들은 서로에게 영향을 줍니다. PwC와 Statista가 니코에 영향을 주고 니코는 중국음악디지털협회와 iResearch에 영향을 줍니다. 그렇게 파악을 해나가는 것인데 그래서 어떻게 보면 왜곡된 부분이 없어지지 않을 수도 있고 또 선을 넘지 않을 수도 있어요. 재미있습니다.

 

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