인터뷰

PwC + Venturebeat의 게이밍 산업 보고서

Matthew Koo
운영자
06-21

(Image : PwC)

프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)의 보고서에 따르면 미국의 총 비디오 게임 및 e스포츠 매출은 2022년 541억 달러

2022년의 전년 대비 성장률은 2.4%로, 미국 비디오 게임 및 e스포츠 시장이 5년 만에 가장 낮은 성장률을 기록

그럼에도 불구하고 미국은 글로벌 비디오 게임 시장에서 가장 중요한 존재 중 하나로 남을 것

 

COMMENT

작성자는 벤처비트의 딘 타카하시 기자님이시고 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)의 CJ 방가님의 인터뷰에 기반합니다. 전체 보고서는 수치와 전망과 인사이트를 담고 있습니다. 초반부에 전체 개괄하고 The drivers부분에서 동인을 설명합니다. 이후 쇼셜/캐주얼게임, 모바일게임, 전통(형식)게임, 콘솔게임, PC게임, 이스포츠로 섹터를 나눠 전망과 인사이트를 전달하고 있습니다.

 

이 보고서는 거의 A4 10장에 달합니다. 원문은 영어로 된 자료입니다. 그런데 제 마음이 우리 업계에 계시는 모든 분들이 이 글을 읽으셨으면 합니다. 놀라운 글이에요. 그래서 번역을 돌린 자료를 제가 간단하게 손 본 버전을 공유 드립니다. 먼저는 공개를 하고 문제가 될 경우에는 삭제 예정이니 만약 삭제가 되었다면 개인적으로 요청 주는 분에 한해서 보내드리도록 하겠습니다.

 

한번 정도 밖에는 아직 못 읽었고 천천히 시간 날 때 다시 보면서 여러가지 생각을 해볼 예정입니다. 아쉬운 것은 모든 지식은 얻는 사람의 상황과 환경에 따라 제한적으로만 전달이 된다는 사실입니다. 제가 시간이 있다면 제가 공부한 내용을 전달해 드리고 싶습니다만 우리에게 그럴 시간과 여유가 없는 것이지요. 모이는 자리를 만드는 것도 힘들 정도니까요. 자료도 많지 않은 것도 있고요.

 

이스포츠는 게임 산업과 구별되지만 게이밍에 속합니다. 따라서 카테고리도 정리되는 기회가 됩니다. 더욱이 제가 초점을 맞춘 부분은 FACTOR간 상호 연계입니다. 나누시는 인사이트가 진짜 놀라운 수준이에요. 이런 지식을 다루는 나라와 경쟁을 해야 한다고 생각을 하면 사실 두렵습니다. 두려운 것이 사실이어야 하지요. 그러나 자, 여하튼 상황이 주어진 대로 할 수만 있는 대로 해봅시다.

 

우리도 우리를 믿고 계속 발전해야 하지 않겠습니까.

원문 : https://venturebeat.com/.../u-s-game-and-esports-revenue.../

번역 : https://docs.google.com/document/d/1Pbg2Q4F09q6oL4uQM-zxWBdeCudQiht7CeCMYZ8b3AQ/edit?usp=sharing

 

댓글
양희민
Editor
06-25
1
한번 원문 받아 공부해보도록 하겠습니다 :)
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