칼럼리뷰

ESI : '발로란트' State of the Ecosystem by Ivan Šimić

Matthew Koo
운영자
06-21

(이미지를 클릭하면 칼럼의 원문을 확인할 수 있습니다.)

(Image : Riot Games)

VCT는 파트너 프로그램을 통해 운영, (리그오브레전드와 달리) 프랜차이즈 가입비 없이 선발 과정 진행, 발로란트 챔피언스 투어는 ①태평양, ②유럽-중동-아프리카, ③미주 지역으로 구분, 각 10개 파트너팀이 참가

발로란트 마스터즈는 글로벌 토너먼트로 최상위 리그, 지역 및 마스터즈 리그에서 높은 성적을 거둔 팀들이 참가 대상, 반대로 챔피언스 리그 하위에는 챌린저스 리그가 포진해 있고 전 세계적으로 20개 이상이 개최,

제한된 승격 강등 시스템, 챌린저스 리그의 우승팀은 어센션 토너먼트 참가 자격 획득, 최고의 팀은 (파트너 팀과 함께) 발로란트 챔피언스 투어에서 2년간 경쟁할 수 있는 기회 획득, 피라미드의 최하위에는 랭크 시스템

발로란트는 브랜드 친화적인 게임, 테러리스트와 같은 언급이 없음, 무기 이름이 실제 총을 반영하지 않음, 폭탄을 스파이크로 대체, 도타2와 같은 파트너 수익 모델 2022년 4200만 달러 스킨 번들 판매, 이중 50%가 팀에 배분

VALORANT Champions 2022 (1.5m PV), VCT LOCK//IN Sao Paulo (1.44m PV), VALORANT Champions 2021 (1.09m PV), VCT 2021 Stage 2 Masters Reykjavik (1.09m PV), VCT 2021 Stage 3 Masters Berlin (1.07m PV)

 

COMMENT

ESI에서는 이반 슈미츠라는 기자님이 이와 같은 미려한 글을 가끔 작성해서 올려주시는데요. 어떤 경우에는 퍼블리셔보다 더 잘 설명하실 때도 있어요. (사실 많이 그렇습니다.) 퍼블리셔들이 리그 구조나 생태계를 설명할 때 담백하게 설명하는 것이 전략적이지 못할 때가 있기 때문에 그런 것인데요. 단순히 이야기 해본다면 좀 더 연간으로 이벤트들이 꽉차 보이게끔, 더 구조적인 것처럼 보이게끔, 또는 더 많은 것이 제공되는 것처럼 보이고 싶은 마음에서 그런 것이지요.

 

효과적이라고 보기 어렵지만 사람이 하는 일이니 이해를 하셔야 하는 부분이라 생각합니다. 또한 이런 정리는 생각보다 여러분들에게 의미를 가집니다. 제 포스트를 보시는 분들 중에 리그 구조를 포함 필요한 정보들에 대해서 모르시는 분들이 계셔요. 그래서 이런 기회에 같이 살펴보는 것은 꽤 좋다는 생각입니다. ESI도 그렇고 또 이 아카이브 그룹이 가진 장점일 수도 있습니다. 어떤 대상과 소통을 하기 위해서 존재하는가에 대한 질문과 답변일 수 있습니다.

 

프랜차이즈에 대한 언급들을 해왔는데요. 앞으로 만들어질 종목의 리그가 프랜차이즈 구조에 대해서 고민한다면 가입비에 대해서는 신중할 필요가 있을 듯해요. 여러번 이야기 한거라 여기서는 이야기 하진 않을게요. 저는 라이엇이 현재로서는 현명한 선택을 한 것으로 보고 있어요. 그 다음은 국제 리그인데요. 정리 개념의 최상위 리그 구조는 변화가 필요하다고 생각을 하고 있어요. 만약 제가 한다면 아주 짧게 연간 1회 정도만 정말 소수의 팀만 불러서 할 것 같아요.

 

이유는 지역 리그에 대한 힘을 실어주기 위함이고 국제 대회에 대한 가치를 더 높이기 위함이지요. 4년마다 하는 것을 2년으로 줄이자는 이야기를 하는 스포츠도 있지요. 저는 매년 하는 것이 좋겠다는 생각이에요. 그 이유는 아무래 (스포츠와 달리) 퍼블리셔가 퍼블리셔의 강점을 살리는 것이라고 생각하기 때문이지요. 그런데 지역 리그와의 가치 부분에서 Conflict가 일어나니까 그 부분을 최소화하는 그런 차원입니다. 생각의 전환이 필요한 부분이라 생각합니다.

 

발로란트는 현구조를 도입하면서 챌린저스를 아마추어리그로 포지셔닝 한 것이라고 볼 수 있어요. 팀은 팀인데 아마추어 팀이라고 치부하는 거라고 말해도 될 것 같아요. 상업적으로 가치가 적은 것들에 대해서 라이엇은 고민을 많이 하는 것 같아요. 프로가 되기 위한 관문이라면 게임 수만 확보하면 되지 않나라는 생각으로 보여요. 어차피 결승이라도 많이 보지 않고 우승을 해도 사회가 의미를 크게 부여해 주지도 않으니까요. 나중 1부를 위해 연습 많이 해라, 이런 느낌...

 

이를 확실하게 확인할 수 있는 것은 LCS의 2부리그에 대한 라이엇의 기본적인 태도를 보면 알 수 있어요. 이번에는 어떻게 협의를 보았지만 앞으로는 더욱 프로라고 보지 않으려고 할 가능성이 높아요. 1부 팀이 2부 팀을 유지할 때는 부담인데 그것을 낮추려고 하는 태도인 것이지요. 발로란트 1부리그 팀은 2부 리그 팀의 운영을 처음부터 안하죠. 대신 아마추어가 프로가 되는 가능성을 2부에서 게임 많이 해서 실력 올려서 오거나, 아니면 1등해서 팀이 올라오거나 하는거죠.

 

그것에 대해서 1부 팀이 반감을 안가지도록 프차 비용을 안받은 것이고요. 결론을 내리면 분명이 더 나은 구조일 수 있는데 아주 이상적이라고 보기는 어려워요. 저는 이렇게 안 했을 것 같다는 생각입니다. 이유는 CS의 구조를 건드려서 보완하는 것보다는 나아보이지는 않아서 그래요. 저의 초점은 돈과 관리 이슈로 2부 팀들이 더 대우를 받아야 한다는 차원은 아닙니다. 아마도 라이엇이 라이엇이라는 이름값이 있어서 타협을 한 것이라고도 볼 수 있을 것 같기도 하고요.

 

오히려 희생이라고 보면 희생에 가까워요. 저는 이런 희생하자고 말 안 한다고 말씀드리는 것이라 판단하셔도 무방해요. 전부 저의 생각이니 참고만 해주시고, 너무 미워하지는 말아주시기를 바랍니다. 돌려 말하면 라이엇은 (또 발로란트는) 가진게 있으니까 이렇게도 할 수 있는걸로 해석 할 수도 있어요. 이 정도도 할 수 있는 데만 할 수 있어요. 냉정하지만 그것이 현실입니다. 결국에는 각자 판단을 하시는 것이 좋을 듯해요. 항상 어떤 의견인거지 답이 아니에요.

 

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