ETC.

AT&T, Annihilator Cup 발표 ※ 2023년 7월 5일 UPDATE

Matthew Koo
운영자
10-17

(Image : AT&T)

20명의 콘텐츠 제작자가 Apex 레전드, 포트나이트, 스트리트 파이터, CS:GO에서 $375,000(£295,000)의 상금을 놓고 경쟁

2021년 첫 번째 토너먼트에서 CS:GO 경기의 최대 시청자 수 약 147,000명, 다른 모든 경기의 경우 100,000명 이상이 시청

2021년 기록 전반적으로 향상, 최대 시청자 수 CS:GO 164,000명, Apex 레전드 163,000명, Halo의 120,000명,

 

COMMENT

인플루언서의 이스포츠 참여에 대한 고민이 많아지는 시점이고요. 이는 (다소 미안한 이야기가 될 수 있으나) 게임을 잘해서 선수가 되는 친구들이 이후 상품성에 대해 별다른 경쟁력이 없으면 그에 맞는 평가를 하게 될 타이밍이 곧 오게 된다는 뜻이기도 합니다. 다른 스포츠는 안 그런데 왜 이스포츠만 그래야 하는가를 묻는다면 이스포츠에서도 안 그럴 것들이 있어요. 그래서 절대적이거나 그런 건 아닙니다. 지금도 롤 같은 경우 선수가 별 다른 증명을 하진 않으니까요.

 

기업이 후원을 하는 이유는 크게 보면 두 가지인데 하나는 업계 생태계를 위함이고 다른 하나는 소비자를 위함입니다. 그런데 이 두 개가 서로 다른 것이거나 상충되는 개념은 아니에요. 같이 발현 될 수도 있어요. 보통의 스포츠는 같이 발현이 됩니다. 아닌 경우도 있고요. 이스포츠도 마찬가지입니다. 예를 들어 롤 같은 경우에는 같이 발현이 되는 경우이지요. LCK를 후원하는 것이 곳 생태계를 위함이면서 소비자를 위함이 되지요. 이런 경우에는 심플해요.

 

그런데 기업이 반드시 그것 만을 선택해야 할 근거인 것은 아니에요. 그런 차원에서 AT&T가 매우 적절한 예가 됩니다. 인플루언서 대회도 마찬가지로 연장 선상에 있는 것이지요. 많은 사람들이 그저 뷰어십만 잘나오면 되는 것이라고 생각할 수 있습니다. 맞습니다. 그런 접근이 틀렸다는 것이 아니에요. 결과론적으로는 그러하니까요. 그러나 어떤 과정의 사고를 통해서 결과를 도출했는지는 결국 철학에 관련된 것이기 때문에 끝내는 차이를 가져옵니다.

 

AT&T 분명한 것을 본 것 같아요. 물론 AT&T가 제일 먼저 그런 부분을 고민해온 곳이거나 그런 건 아니에요. 멀리 보면 인텔도 있고 또 간헐적이라고 할 수 있을지 모르겠으나 레드불도 있지요. 다만 답은 모두 같습니다. 과거에 저는 사람들이 원하는 것을 줘야 한다고 이야기 하곤 했어요. 물론 지금도 그 말은 맞죠. 그런데 사람들이 왜 그것을 원하는지에 대해서 설명을 못한다면 결국에는 끌려가는 것 밖에는 안되요. 그래서 확고한 철학이 필요한 것입니다.

 

댓글
MOBA LCK, 올 시즌 마치고 샐러리 캡 도입 ※ 2023년 7월 19일 UPDATE
Matthew Koo
운영자
10-17
1697526759039-t97t3371csd.jpg
2
FPS 오버워치 리그 '미드시즌 매드니스' 16일 개막
Matthew Koo
운영자
06-21
1687314130718-dxjulk5jah.jpg
2