Valve, The International 배틀 패스 포기 ※ 2023년 7월 7일 UPDATE

Matthew Koo
운영자
10-17

(Image : Valve)

9월 출시 TI 테마 업데이트에 대한 작업이 순조롭게 진행, 꾸미기 아이템이라는 보상 라인에서 벗어나 의도적으로 이 업데이트를 배틀 패스라고 부르지 않는 것으로 결정

회사는 콘텐츠 개발에 더 많은 리소스를 투입을 원함, 올해 초에 개발 리소스 이동을 실험하기 시작했으며, 이는 New Frontiers 및 패치 7.33과 같은 최근 릴리스에 반영

 

COMMENT

한번 개발이 완료되면 끝나는 구조의 게임이 많이 없어지고 있습니다. 상황에 따라서는 단계 별로 진화해 왔었다고 할 수 있는데요. 게임은 개발이 완료된 콘텐츠를 묶어서 낸다는 의미의 패키지 게임으로 꽤 오랫동안 출시해왔죠. 그 다음에 우리는 바로 온라인으로 넘어갔었습니다. 글로벌로 보면 시리즈 물로 내는 방식이 다리 역할을 했다고 할 수 있고요. 지금도 확장팩이라는 이름은 여전히 현역입니다.

 

CS:GO → CS2, OW → OW2와 같이 새로운 넘버를 쓰는 경우도 있습니다. 그 외 블리자드의 리마스터 버전의 게임들도 있습니다. 어떤 형태를 취하더라도 본질은 같아요. 콘텐츠가 업데이트 되는 것입니다. 판매 된 것이 아닌 판매될 것을 위한 콘텐츠라 할 수 있고요. 소비자들이 궁극적으로는 기다리는 것이라 할 수 있습니다. 아직 버그가 남아 있거나 밸런스가 안 맞거나 하는 것으로 인해서 고통 받는 것들은 차치하고요.

 

어드보케이트의 제임스 퍼지님과는 달리 저는 밸브가 굳이 배틀 패스를 포기 해야 할 필요가 있다고 보지는 않아요. 물론 인력의 감축을 했었을 수도 있고 메인 콘텐츠가 아닌 사이드 프로젝트에 리소스가 계속 빨리는 것에 대한 내부에 불만이 있었을 수도 있어요. 그런데 그게 포기를 해야 한다는 뜻은 아니에요. 세상은 리더십에게 그런 것을 기대하지 않습니다. 효과적으로 보완할 수 있는 방법들을 찾는 것이 현명한 것이지요. 그러지 말아야 할 이유도 없고요.

 

뭐든지 계속 발전이 있어야 합니다. 발전을 위해서는 시도가 있어야 하고 시도에는 평가가 따라와요. 감내해야 하는 것이지요. 가끔 말씀 드리는데 같은 일을 반복적으로 또 실수없이 하는 것은 의미가 없는 거에요. 달라질 것이 없기 때문이죠. 오히려 서서히 뒤로 밀리는 거라 할 수 있어요. 그래서 無실수를 자화자찬 하면 안되요. 올해도 또 패스 몇 개 팔았다는 걸로 자랑하려 했다면 도타는 이렇게 마무리 지으려고 하는 구나라는 생각을 했었을 것 같아요.

 

실망을 하지 않기 위해서 기대를 하지 않는 것은 가장 어리석은 일 중에 하나 일 것입니다. 저도 애가 둘이 있는데 그런식으로 바라보지 않지요. 그래서 9월에 공개될 TI 테마 업데이트에 대한 관심이 있습니다. 이렇게 표현하면 억울할지 모르겠지만 따라쟁이 라이엇 게임즈도 유심히 보고 있을 수도 있어요. 뭐, 사실 여하튼 상관 없어요. 시장에 임팩트만 주면 됩니다. 여기서 임팩트란 궁극적으로는 결과이긴 한데 그보다 더 중요한 것은 시도에 대한 근거이죠.

 

그 근거가 만약 이번에 실패하더라도 경험이 되어 다음번 시도를 위한 발판이 될테니까요.

 

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