ESI INTERVIEW : 월즈 2024와 리그 오브 레전드 e스포츠의 미래 by Chris Greeley
이미지를 클릭하면 ESI 인터뷰의 원문으로 이동합니다.
(Click on the image to be taken to the full text of the ESI interview)
- 스위스 스테이지가 조금 더 커질 것으로 예상, 8강, 준결승 등 월드의 가장 큰 부분을 최대한 크게 만들면서 동시에 스위스가 너무 작거나 중요하지 않게 느껴지지 않게 하는 방법 사이에서 균형을 찾으려고 노력, 이 대회에서 가장 흥미진진한 부분 중 하나 임은 분명
- 지난 몇 년 동안 LEC가 거둔 성공의 상당 부분은 ERL 시스템이 정말 강력했기 때문이라고 생각, 이 지역의 팬들은 자신의 팀을 팔로우, 프랑스의 팬들뿐만 아니라 스페인과 유럽 전역의 팬들도 마찬가지, LEC로 승격했을 때 팬들을 카타르시스를 느낌
- 라이엇 게임즈가 프랜차이즈 모델로 전환한 이후 처음으로 승격과 강등이 포함된 새로운 LTA와 LPA를 선보임, VALORANT와 유사하게 운영될 예정, 승격/강등이 미주와 LCP에서 어떻게 진행되는지 추이 검토 예정, 다른 지역으로 확대될지는 모르겠지만 생태계에 좋은 변화가 될 것
- 각 리그가 다양한 규모의 세 개의 스플릿으로 운영, 3개의 국제 대회 개최, (이 구조의 변화에 관해) 전 세계에 소수의 팀 일 년 내내 경기를 치르게 될 것, 플레이오프에 진출하지 못하고 그보다 짧은 일정을 소화하는 팀이 다수
COMMENT
오래전부터 이 인터뷰를 여러분들께 소개를 시켜드리고 싶었는데 제가 본격적으로 창업 활동을 하고 나서는 이전만큼 시간이 나지는 않네요. 그러함은 양해를 부탁 드립니다. 다만 항상 이런 종류의 포스트를 작성하는 목적은 소수를 위함입니다. 그래서 완전 놓을 수는 없어요. 많은 사람들이 자신이 좋아하는 것을 좋아하는 것은 잘 합니다만 그 좋아하는 것을 얼마나 잘 아는가에는 큰 관심이 없어요. 그래서 소수를 위함이라고 제가 밝히는 것이고 그러함에도 불구하고 작성을 하는 이유는 늘 제가 강조한 바와 같이 전반적인 우리 업계 종사자들의 이 산업과 문화에 대한 이해도를 높이기 위함입니다. 그래야 우리가 글로벌 리더로서 계속 이 일을 해나갈 수 있다고 믿기 때문이지요.
이스포츠에 관한 글로벌 수준의 정책적 리딩은 이미 우리나라와는 아무런 관련이 없어진지 오래입니다. 아시안게임, e스포츠 월드컵 등은 말 할 것도 없거니와 국내 리그인 LCK도 거기에 결코 예외가 되지 않지요. 다만 소통은 이해를 낳기에 대게 유의미한 결과를 가져오기 때문에 지역에 대한 어떤 특성을 반영을 할 수는 있습니다. 그러나 그것이 글로벌 정책에 영향을 준다고는 말을 할 수 없는 것과도 역시 동일한 것이라고 할 수 있습니다. 결국 이와 같은 인터뷰 등을 우리는 이제 해외 매체에서 보는 것이 익숙한 시대에 살고 있는 것이고 반대로 보면 국내 매체들이 주로 다루게 되는 내용이라고 할 것들이 점점 없어지는 과정에 우리가 있는 것도 사실입니다. 약간은 서글플 수도 있겠습니다.
종종 제가 라이엇 게임즈는 리그오브레전드의 경험을 바탕으로 발로란트 이스포츠를 구성했다고 언급을 드렸는데 공식적으로 그러함이 드러나는 (제가 본) 첫 인터뷰라고 생각을 합니다. 그전에 총괄님이었던 알레하타님의 코멘트에서는 직접적으로 찾아보기 어려웠거든요. 중요한 것은 승강전이라는 것과 우리가 지역을 바탕으로 응원한다는 것, 이 두가지입니다. 따라서 유럽의 구조 사례(*지역)를 긍정적으로 보게 되는 것이고 발로란트가 가진 정책(*승강)을 도입해서 최종 테스트를 완성해보겠다는 뜻입니다. 일리가 있지요. 프랜차이즈의 장점은 가져가면서 또한 리그에 긴장을 줘서 팬들이 판단을 할 수 있게 끔 유도한다는 것은 거의 수순에 가까운 결정이라고 할 수 있겠습니다.
기존 프랜차이즈의 문제는 하위 팀들이 눕는 것(*투자를 하지 않는 것), 또는 인기가 있는 선수 위주로만 영입한다는 것 등이 되는데요. 이제 이런 것을 구조적으로 차단이 될 가능성이 있습니다. 본래 돈 있는 사람들만 들어와서 돈 놀이를 하게 끔 판을 짜고 싶은데 잘 안되었던 부분을 개편하려고 하는 것이에요. 왜냐하면 이제 성적에 대해서 압박을 받게 되기 때문이지요. 초청팀보다 못하면 사람들은 분명 초청팀을 남겨놓고 기존 프랜차이즈 팀을 내리라고 말할 가능성이 높으니까요. 사람들은 항상 잘하는 것을 보고 싶어하지 못하는 것을 받아주면서 놔두지를 않아요. 스포츠기 때문이지요. 좋은 성과가 난다면 타 지역도 도입을 할 것이라고 봅니다. LPL 보다는 LCK가 빠를 것 같아요. 이유는 참여 팀 수 때문이고요.
그 다음 이슈는 3개의 스플릿과 3개의 국제 대회입니다. 국내에서는 국내 리그도 돈이 되지만 글로벌로 보면 국제 대회만 돈이 된다고도 할 수 있어요. 또 관심도적 측면에서도 의미가 있고요. ‘돈을 쓴다 해도 돈 쓸 맛이 나는 것은 국제 대회다’ 이런식으로도 표현할 수 있겠습니다. 따라서 국제 대회를 늘리는데 문제는 하위 프랜차이즈 팀입니다. 국제 대회에 출전하는 팀의 숫자는 소수인데 국제 대회가 더 관심을 많이 가져가게 되면 후원 영업이 힘들어져요. 추가로 국제 대회가 돌아가는 동안 그 팀들은 놀아야 해요. 초청팀으로 인해 투자 압박은 받고, 국제 대회에는 출전할 수 없다면, 이제 팀을 던질 수 밖에 없게 몰릴 수 있습니다. 크게 멀지 않은 이야기라고 저는 생각을 해요. 다만 압박 강도는 팀에 따라 조금씩 다를 거에요.
끝으로 지역에 관한 내용인데, 이것은 국내에서 약간 불리할 수 있어요. 이유는 유럽이나 다른 지역은 (언어 등 해서) 정말로 그 지역에서 선수들이 등장할 가능성이 높아요. 그래서 연고라는 의미가 강한데, 국내는 서울 경기에 전체 인구의 거의 반이 살고 있기에 단기간에 만들어지기는 사실상 불가능한 수준이지요. 더욱이 출발 자체가 그렇게 안되었기 때문에 이걸 반 강제적으로 만들어야 한다는 결론이거든요. 그 일 자체가 가능하지 않다는 것은 아닙니다. 다만 시간과 노력이 많이 필요하다는 것은 자명해요. 그래서 라이엇 게임즈 코리아와 LCK는 그 일을 빨리 시작해야 하고 빨리 정착시켜야 합니다. 그렇지 않으면 글로벌로 볼 때 포지션이 무척 애매할 수 있어요. 중국은 너무 크기 때문에 그 자체가 대륙이라 훨씬 쉬울거예요.
구마태