E스포츠 데이터가 팬 참여와 접근성을 향상 시키는 방법 BY ESI
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- 자세한 토너먼트 통계는 팬이 e스포츠 콘텐츠를 소비하고 내러티브를 만들 수 있는 더 많은 기회를 제공
- 더욱이 (통계는) e스포츠 조직이나 선수가 어떻게 수행했는 지에 대한 분석적 통찰력도 제공할 수 있음
- 실시간 데이터를 안정적으로 정확하게 추출하면 베팅 부문의 배당률 작성자에게 정보를 제공하는 데 도움이 됨
- 판타지 게임(제품:이스포츠)나 통계 웹사이트와 같은 팬 참여 플랫폼은 데이터 지표에 더 크게 의존
COMMENT
최근 국내 기사들은 거의 가져와서 이야기를 할 만한 내용들이 없습니다. 이상할 정도로 씨가 말라가고 있어요. 간혹 있었던 산업 관계자 인터뷰들과 눈을 씻고 찾아봐도 없습니다. 반대로 ESI나 해외 언론에서는 이와 같이 뭔가 이야기해 볼거리들이 계속 있는 것 같아요. 왜 우리에게서는 이러함이 사라졌을까요? 전문 기자가 사라져가는 시대라서 그런 거 같아요. 슬프지만 받아 들어야 하는 현실이겠습니다. 이번 협회에서 진행하는 글로벌 포럼에 해외에서도 참여하는 관계자들이 많이 있다고 하는데 매체들과의 인터뷰들이 잡혀 있는지 모르겠어요. 포럼 자체에 참여하는 것도 충분한 일이라고 생각할 수 있긴 한데 좀 아쉬운 마음이 들지도 모르겠다는 생각도 같이 드는 것이지요. 이런 마음들은 어쩔 수 없는 것 같아요.
라이엇게임즈는 이 데이터 부분에 관해서 예고를 많이 했었습니다. 저는 다만 이번 대회를 보면서 어떤 생각을 했는가 하면 ‘아직은 미완성적이다’ 였습니다. 이유는 더 직관적인 의미를 전달해야 한다고 믿기 때문입니다. 지금 보여주는 데이터는 거의 펼치는 수준에 가까워요. 이 수준으로는 그 데이터들이 정확히 어떤 의미인지를 이해할 수 있는 대상이 얼마나 될까라는 의문이 들어요. 이를 테면 얼마나 크게 승패에 영향을 주는 요소인지를 더 직관적으로 서술해야 하는 것입니다. 물론 그것이 어렵고 또 확률적으로 높지 않을 수 있어요. 그러나 해야 하는 것이지요. 제 표현이 조금 과할지 모르겠습니다만 더 과감하지 않으면 ‘숨는 것’ 밖에는 안되지 않나 싶어요. 의미가 없는 수준의 일을 하느니 그냥 한번 툭 던져보세요.
우리는 게임을 하는 것이 아닙니다. 게임을 보는 것이지요. 상품 설명을 상품 제작자의 편의에 기반에 서술 되어 있다면 말이 되지 않는 것이지요. 사용할 수 없는 도구는 그저 노력을 했다는 사실만 인정해 달라는 것과 다름이 없습니다. LoL 이스포츠도 이를 테면 2012년부터 본격적으로 시작되었다고 말을 해도 아직도 이 수준에서 크게 벗어나지를 못해요. 조금씩 나아지고 있다고 말 할 수도 있긴 합니다만 시청자가 따라 올만한 수준이 되는 것을 목표로 한다고 말하고 싶다면 앞으로 갈 길이 너무 먼 것이지요. 지금 위에 이미지에 적힌 것으로 아주 직관적으로 ‘왜 이겼는 지’를 설명해야 합니다. 이를 테면 ‘어떤 수치가 얼마가 되었는데 이 수치는 거의 몇% 확률로 승리하는 결과로 밖에 이어질 수 없다’는 식의 서술입니다.
그래서 왜 그 사람이 MVP인지, 혹은 실제로는 퍼포먼스 상으로는 누가 사실상 MVP인지를 가늠할 수 있어야 하는 것이지요. 그래야 위에서 이 GRID가 희망하는 것과 같이 내러티브가 만들어 질 수 있는 것입니다. 이것은 데이터를 가공하지 않는 소비자가 하기에는 사실상 가능하지 않은 수준인 것이지요. 소비자가 할 수 있는 수준은 제공자가 마음만 먹으면 언제든 할 수 있는 수준이어야 합니다. 무슨 의미인가 하면 이미 제시된 데이터를 짜집기 또는 나열을 해서 내러티브를 만들어 낼 수 있는 수준이 안된다면 (*즉 제공자도 그렇게 못한다면) 소비자는 당연히 그것을 할 수가 없는 것이지요. 게임이라고 치면, 개발자가 의미를 부여하지 않는 데이터를 가지고 소비자가 분석을 할 수 없는 것과 같습니다.
글:구마태