International 2022는 역대 세 번째로 많은 시청률
(Image : Tundra Esports)
최고 시청률 170만 기록, 도타2 역대 세 번째로 많이 본 이벤트임에도 불구하고 시청률은 작년(270만)보다 현저히 낮음
(원문을 제가 잘 해석을 못했을 수 있어서 원문을 남길게요) The number of Russian viewers this year fell by around 500,000 to 700,000. → 저는 러시아 시청자 약 50만~70만명 정도가 줄었다라고 해석을 해야 맞는거 같아서 그렇게 합니다.
영어 스트림은 2021년 100만에서 올해 74만으로 감소, 상금 풀도 작년 4000만 달러에서 올해 1800만 달러로 감소
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금일 방금 전에 라이엇의 리그오브레전드를 이야기 했는데 월챔의 T1과 징동의 4강전이 223만 정도 피크뷰를 기록하고 있습니다. 여러분 보실 때 '피크뷰가 3천만명 기록' ← 이런 기사들을 보고 그러실텐데 중국 스트림이 포함된 수치이고요. 우리가 외부(비즈니스 파트너-브랜드)에는 이런 수치를 공개를 하고 주목을 끌지만 내부에서 체크를 할 때는 중국쪽 데이터는 크게는 신뢰를 하지는 않습니다. 그런점은 참고하시면 좋으실 것 같고요.
월챔의 경우에 작년 수치에 비해서 낮은 수치에요. 이유는 북미에서 하기 때문이라는 이야기가 있습니다. 아시아 그 중에 한국 시청자들의 수치가 많이 낮다는 분석들이 있습니다. 그 점은 참고하시고요. 특별히 기사는 TI에 대해서는 러시아 관련된 이야기를 하고 있어요. 그 점도 분명히 참고할만한 사항 같아 보입니다. 다만 확실하다고 이야기는 하고 있지 않다는 점도 여전히 추정의 영역이라는 것을 보여주고 있긴 합니다. 데이타적으로 그렇다는 것이고요.
이스포츠 영역에서 무언가를 하는 것이 우리가 생각을 하는 것보다 아주 크게 영향을 주지는 않습니다. 오히려 결정적으로 영향을 주는 것들은 대부분 게임 그 자체이지요. 다만 게임 자체가 디폴트 값이라는 것을 전재할 때에는 여전히 해볼 수 있는 여지들은 많이 있습니다. 다만 퍼블리셔가 아닌 경우(전문 오거나이저)에는 그런 부분이 리스크이지만 퍼블리셔들에게는 그저 도전이 됩니다. 따라서 여지는 항상 라이엇과 같은 정책을 펴는 곳에 더 열려 있습니다.
구조적으로 그렇다는 것이지 실제로도 그렇다는 뜻은 아니니 둘은 구분해 주시기를 바랍니다. 이런 코멘트를 하는 것을 오해를 줄이기 위함입니다. 우리는 구조에 대한 분석과 데이터를 보고 예측을 하는 사람이지 미래를 예견하는 사람이 아닙니다. 다만 한 가지를 추가로 언급 드리고 글을 마치면 현재는 모든 장르에서 압도하는 게임이 없습니다. 앞으로도 있기가 어려울 것 같고요. 그런 측면에서 볼 때는 이스포츠는 독점이 유리할 수 있습니다.
상황적으로 그렇다는 뜻입니다. 그런 차원에서 밸브도 'PATH TO TI' 라는 부분에 대해서 투자를 베이스로 하는 보다 적극적인 개입이 있다면 상당히 진 일보 된 성적을 거둘 수 있지 않을까 추측을 해보고요. 왜냐하면 여기서부터는 방법론적 측면이 강하니까요. 그렇지 않다고 하더라도 아예 방법은 없는 것은 아니니 (의견의 도달과 별개로) 계속적인 도전을 해주셨으면 좋겠다는 의견을 남깁니다. 이 정도면 수치 자체는 매우 준수한 거에요.