오버워치 2', 차트 2위로 급등
(Image : OVERWATCH2)
'오버워치2'는 10% 점유율 2위(*발로란트 4위, 배틀그라운드 6위), 열흘 2,500만 명 이상의 게임 이용자 확보, 전작 최대 일간 플레이어 수의 3배에 가까운 일간 플레이어 수 달성
한국을 비롯한 아시아, EMEA(유럽, 중동, 아프리카), 미주 지역에 걸쳐 고르게 플레이, '9주 단위의 시즌 업데이트'를 약속, e스포츠 리그와 개발을 동일 선상에 놓고 개발 진행
COMMENT
국내 PC방 수 자체가 적어지고 있기 때문에 수치 자체에 대한 반영도의 정확성이 낮아지고 있는 추세이긴 합니다만 일전에 발로란트 때에 언급 드린 바와 같이 10%가 넘으면 유의미하다고 저는 판단합니다. 그런데 일단은 이미 넘은 것이지요. 발로란트 때는 언급 못했지만 많은 인기 게임들이 사실 원래 이 테크를 탑니다. 시작부터 치고 올라옵니다. 오버워치 때는 (잠시였지만) LoL을 이긴적도 있었지요. 배틀그라운드도 마찬가지였었습니다.
국내 시장 활성화적 관점에서 보면 인기 타이틀은 많으면 많을 수록 좋고 그 타이틀의 글로벌 영향력이 크고 안정적이면 좋습니다. 퍼블리셔의 이스포츠에 대한 이해도는 높으면 높을 수록 좋고 슈퍼플레이와 승패를 위한 예고(요인)는 직관적이면 직관적일 수록 좋습니다. 게임은 업데이트 주기가 빠르면 좋고, 시간대 등과 같이 경기 관람은 용의하면 용의할 수록 좋습니다. 마지막으로 글로벌 경쟁(리그)을 가는 과정에서의 이야기들은 쌓이면 쌓일 수록 좋습니다.
보는 이에 따라서 블리자드가 시작 자체 때 받은 이 성적이 엄청 마음에 든다고 말할 수 없을지도 모르겠지만 이제부터 더 해내야겠지요. 리그 시청률은 더 안 나올 수 있을 수치가 있을 지가 궁금할 정도로 바닥을 치고 있으니 오버워치2의 어깨가 무거울 것을 예상하기는 어렵지 않지만 리그는 한때 꿈이 있었습니다. 발로란트도 만들 수 있는 리전 정도도 못만들어야 되겠습니다. 다시 한번 도전하기에는 국내 30%정도 까지의 점유율이 올라오면 좋겠네요.
몰론 리전이야 글로벌 수치로 파악해야 하는 것이긴 해도요.