StreamElements의 2022년 7월 스트림 결과보고서
(Image : StreamElements)
6월부터 Twitch 및 YouTube 조회수 가 약간 증가했지만 팬 데믹 이후 전년 대비 손실 추세는 계속, 다만 아직은 팬데믹 이전보다는 높은 수치
Twitter/YouTube의 시청자가 6월에 17억 3000만 시간, 7월에 약 17억 4000만 시간을 시청, 이는 2021년 6월과 7월의 18억 6000만 명과 18억 5000만 명으로 팬데믹 최고치보다 감소한 수치
Facebook Gaming의 7월 시청 시간은 4억 2,500만 시간에서 4억 2,600만 시간으로 약간 증가
Fall Guys는 무료 플레이 덕분에 131% 증가한 Twitch의 상위 10개 게임에 급등, Dota 2는 PGL Arlington Major로 11% 상승, Apex Legend는 글로벌 시리즈 챔피언십으로 8% 증가
반대로 CS:GO는 6월에 비해 10% 시청 감소, 이는 이례적 이유는 페이즈가 7월 IEM에서 나비를 꺽는 이벤트가 있었기 때문
COMMENT
TEO가 SBJ에 합류한 다음부터는 유료 콘텐츠로 바뀌었기 때문에 잘 링크를 걸지는 않는데, 제 기억으로는 한 두 편 정도는 무료로 볼 수 있으니 여러분들이 잘 클릭하지 않는 매체라면 이 포스트를 보실 수 있을거라고 생각할 수 있습니다. 개인적으로 ESI보다 더 선호했던 매체이고요. 특별히 중국 관련 기사는 압도적으로 좋은 내용들이 많았습니다. 지금도 어느 정도는 유효하고요.
데이터에 관련된 내용들은 주로 제가 의무감을 가지고 소개를 드리는 경향이 있다는 점은 많이들 알고 계시리라 믿고요. 데이터를 중시하는 이유는 데이터를 보면 트랜드가 보이기 때문입니다. 물론 해석자의 관점에 따라서 전혀 다른 관점을 가질 수도 있습니다만 결과적으로 우리 모두는 누군가의 의견을 들을 때 이 데이터를 벗어날 수는 없다는 점에 대해서는 공감을 하시리라 믿어요.
두 가지만 저는 간략하게 언급 드리면 확실히 글로벌은 포스트 팬데믹 시기로 접어든 것 같아요. 이는 체감이 아니라 데이터 상으로 그래 보입니다. 받아들이시면 될 것 같고요. 그 다음에 도타2와 CS:GO의 다른 행보인데, 조금 더 지켜봐야 되겠지만 저는 개인적으로 CS:GO가 생각을 많이 해야 하는 부분이라고 보고 있습니다. 그 이유는 IEM에 있었음에도 불구하고 시청률이 저하되었기 때문이지요.
트위치에서 눈에띄는 성적이 없고 유튜브에서 발로란트가 9% 하락한 것을 바탕으로 해석해보면 온전히 CS:GO 스스로의 문제라고 봐야 옳지 않을까 싶어요. 물론 제가 모르는 다른 해석들이 있을 수 있다는 점에 대해서는 항상 기억해주셨으면 하고요. 저의 포스팅 목적은 우리로 하여금 생각을 하게 하기 위함이지 어떤 사고나 지식을 확인/확정 시키기 위함이 아니라는 점, 다시 한번 언급 드릴게요.