VCT 마스터스 코펜하겐 최저 시청률
(Image : Riot Games)
평균 317,748명, 지난 국제대회인 스테이지 1 마스터스 레이캬비크 평균 약 41만6000명에 비해 줄어든 수치, 최고 시청률이 떨어진 것은 브라질이나 북미 팀이 결승전에 불참한 데 따른 것
시청률 수치는 현재 발로란트의 새로운 프랜차이즈 리그에 진출하기 위해 라이엇 게임즈와 협의 중인 많은 팀들이 주목할 것으로 판단, 2023년 아시아, 유럽, 미주 등 3개의 국제 리그 창설
오버워치 리그 프랜차이즈가 직면했던 문제, 블리자드와 비싼 제휴를 맺었지만 첫 번째 시즌 이후 몇 년 동안 시청률이 떨어졌다는 것을 모두 기억할 것
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브라질과 북미 시장에 대한 의존도가 높다는 것은 좋기도 하고 나쁘기도 합니다. 다만 인기 지역의 팀들이 꾸준한 성적을 거둬줘야 합니다. 그렇지 않으면 전체적인 감소세가 될 가능성이 높아요. 다만 ESI의 기사와는 다르게 저는 문제가 될 수준이라고 보지는 않고요. 다만 좀 더 끌어 올려야 된다는 생각은 가지고 있어요. 최고 동접 100만은 넘어야 라이엇이 부담이 많이 덜해질 것 같아요.
발로란트가 저는 좀 어렵다는 생각을 하고 있어요. 게임을 하는 것이 어렵다는 이야기가 아니라 시장에서의 위치와 영향력을 정확하게 파악하기 어렵다는 그런 개념입니다. PC방 점유율을 보면 볼품이 없는 수준은 맞는데 또 들려오는 이야기는 어린 친구들이 생각보다 많이 한다입니다. 그런데 이 PC방 점유율 수치를 제끼기가 어려운 것은 라이엇의 다른 게임인 리그오브레전드에서는 또 통용되는 데이터이거든요.
아시는 바와 같이 데이터라는 것은 시장을 전부 반영하지 않아요. 모바일 인기 게임이라 함은 단순히 매출 순위일 수도 있고요. 그 이유는 플랫폼은 입점 게임이 돈을 벌어야 수익이 커지기 때문에 그들에게는 어떤 게임이 인기 게임이되어야 하는지는 너무나 명백하고요. 그러나 반면에 일일 접속자 수나 실 사용자 수는 잘 공개하지 않죠. 그러나 이 수치도 허수는 존재하고요. 접속한다고 해서 게임을 하는 것도 게임이 인기 게임인 것도 아니에요.
다만 확실한 한 가지는 라이엇 게임즈가 수치를 공개하지 않는 이유는 아직은 엄청난 경쟁력을 가지고 있지는 않지 않을까라는 추측을 해봅니다. 리그오브레전드를 보면 그 방법을 모르는 곳은 아니니까요. 이런 점은 펍지도 마찬가지이고요. 저는 결론적으로 이 두 게임에 대해서는 (발로란트와 펍지) 좀 더 전략적이어야 한다고 생각해요. 국내 시장에서 더 촘촘한 또 계획된 설계로 최대한 수치를 끌어 올려보려는 노력을 해야 할 것 같아요.