Loadout, 글로벌 e스포츠 시장 개요
(이미지 : LOADOUT)
전 세계적으로 16~64세 인터넷 사용자 중 59%가 e스포츠에 대해 개념적으로 인지, 게임을 즐기는 사람들의 경우 이 비율이 71%로 증가
전 세계 16~64명 중 인터넷 사용자 중 29%가 e스포츠 시청에 관심이 있다고 대답, 라인 아메리카 47%, APAC 38%, 북미/유럽 25%,
인구의 6%가 'E스포츠 팬' 일주일에 한 번, 또 두 시간 이상 시청하는 상위 그룹, 미국과 캐나다에만 초점을 맞추면 660만명이 E스포츠 팬
COMMENT
우리가 어떤 이야기를 할 때는 반드시 수치(팩트)로 이야기를 해야 합니다. 그렇지 않을 경우 인식은 하나 활용을 할 수가 없게 됩니다. 우리가 어떤 좋은 말씀을 들으려고 어딘가로 가는 경우가 있지요. 그것 자체가 문제가 되는 것은 아닙니다. 그러나 그날 하루 한 좋은 말씀을 듣고 또 악수하고 인사를 나누고 그런다면 이런 건 의미가 너무 약하게 됩니다. 따라서 평소에 가진 생각을 나누는 자리에도 그 생각이 데이터 기반이어야 해요. 아니면 울리는 꽹과리가 됩니다.
그래서 우리 업계 관련한 연구와 그 결론 도출 자체를 장려해야 하지만 그 연구 결과가 추상적이지 않고 구체적이고 직관적일 수 있도록 구조화해야 합니다. 지금 위와 같은 자료를 가지고는 우리가 활용할 수 있는 부분이 분명 있습니다. 그러나 매우 제한적입니다. 우리 나라 인구의 6%라 함은 300만인데 이 수치 자체는 놀랍지요. 그런데 비교 군은 무엇입니까? 또 이 수치의 세부 요소들은 어떻게 나뉘어져 있습니까? 지금은 이스포츠라고 묶어서 팔 수 없는 시대에요.
우리가 지금 하고 있는 연구가 있다고 한다면, 먼저 선수의 스킬 성장에 관련된 부분인지를 파악해야 합니다. 이 부분이라면 (기술이기에) 별로 논란의 여지가 없어요. 그러나 그게 아니라면 내가 지금 무슨 연구를 하고 있는 지를 확인해야 합니다. 그리고 가치 평가를 객관적으로 해야 하고요. 마케팅이면 마케팅, PR이면 PR, 소비자면 소비자 뭐 이런식으로요. 이스포츠가 문학은 아니니까요. 그런데 그게 구체적이지 않으면 다 그저 뜬구름이에요. 자신외로는 울림이 없죠.
그러나 지금은 해외 자료를 의지할 수 밖에 없습니다. 그러니, 이것이라고 담당자님들은 킵하셔야 합니다. 저는 해외에 네트워크가 별로 없어서 (이스포츠의 중심에 서 있는) 해외 팀이나 리그가 자신을 설명하는 자료를 보지를 못하는데 사실 엄청 궁금하긴합니다. 끝으로 여러분이 말하는 게이머와 이스포츠는 서로 달라요. 게이머를 분석하는 것이 이스포츠를 분석하는 것이 아니에요. 당연히 연구하는 것도 아니고요. 그냥 이름만 붙이는 거라면 물론 상관은 없습니다.