홍콩은 동서양 게임산업 연결하는 전략적 위치 ※ 2023년 8월 8일 UPDATE
(Image : 한국콘텐츠진흥원)
홍콩 게임시장 규모 성장 거듭, 2023~2027 연평균 8.42%성장률 예상, 2027 2억1천870만 달러(약 2천854억 원)에 달할 것, 현재는 다운로드 게임 매출 비중이 가장 높음, 2027년에는 모바일게임 매출이 다운로드 게임 매출을 상회할 것
홍콩 e스포츠는 2017년 'e스포츠&뮤직 페스티벌' 개최와 함께 시작, 개인참가자 2010년 11명, 2015년에 55명, 2020년에는 94명, 2021년 162명으로 큰 폭으로 증가 중, e스포츠 대회 및 행사 개최, 직업 훈련, 해외 교류 및 발전을 골자로 하는 e스포츠 산업지원계획 시행 중
COMMENT
기사화 된 내용에 대해서는 한국콘텐츠진흥원 자료라는 것을 밝히고 있어도 기사를 가져옵니다. 이유는 단순합니다. 기자님의 노고에 감사하기 위함이지요. 매체가 우리 곁에 이처럼 늘 있을 때는 매체의 귀함을 모릅니다. 그러나 없으면 바로 알게 됩니다. 따라서 있을 때 잘해야 합니다. 잘한다는 의미는 읽고 공유하고 또 좋아요를 눌러서 표현하는 것이라 할 수 있겠습니다. 물론 언젠가 매체가 없게 된다는 의미의 말이 당연히 아닙니다. 이제는 오해하시지 않으시나 그래도 염려되어 말씀을 드립니다.
마찬가지로 한국콘텐츠진흥원에도 감사합니다. 대체로 중화권은 한콘진을 통해서 정보를 듣는 편입니다. 그외는 코트라가 가끔 발표를 하니 해외 진출에 대한 계획이 있으신 분들은 참고해 주시면 좋으실 듯 합니다. 수출 지원에 관한 프로그램이 있을 것 같아요. 다만 우리 게임팀쪽에서 하지 않을 수 있겠지만 찾아주시고 연결해주시고 하실 것 같아요. 적어도 제가 아는 우리 진흥원 담당자님들은 그런 수고를 마다하실 분들은 아니십니다. 연락처도 다 공개가 되어있으니 조금만 수고하셔도 전부 찾으실 수 있어요.
우리나라 수출현황을 보면 대미/대중 무역이 감소하고 동남아를 비롯한 기타 지역의 비중이 높아지고 있습니다. 몇몇 전문가들은 그 이유를 인구 성장에 두고 있습니다. 게임도 이 흐름에 예외일 수 없다고 저는 생각을 하고요. 또한 게임을 형으로 두고 있는 이스포츠가 결이 다를 수 없고요. 홍콩은 그런 차원에서 싱가폴의 대체가 될 수 있다고 저는 생각을 하고 있어요. 둘다 관문이긴 하나 더 나은 점이 있다라는 개념이라기 보다는 가성비+하위호환 정도라고 느끼고 있고요. 보는 관점에 따라 다른 판단은 있을 수 있습니다.
끝으로 저는 2017년에 홍콩에서 개최한 이스포츠&뮤직 페스티벌 포스터를 기억하고 있습니다. 이유는 상당히 인상적이었기 때문입니다. 분명히 이 글을 보시는 분들 중에 몇몇분은 저와 같이 그 포스터를 기억하시리라 생각이 듭니다. 여전히 저는 적절한 아이템으로 보고 있습니다. 다만 그 페스티벌을 끌고 가지 못한 이유는 코로나 때문이라고 저는 생각합니다. 내부 사정은 정확히 알 수 없기에 이렇게만 판단할 수 있고요. 내부 사정을 몰라도 아이템의 가치는 여하튼 변하는 것이 아니기 때문에 국내에서도 고민해 보면 좋을 듯 해요.
이런 상품이 새 상품이라고 저는 생각해요. 또 다른 새로움을 수출할 수 있었으면 좋겠습니다.