2017~2022, 이스포츠 총 시청시간 약 3배 증가 ※ 2023년 7월 7일 UPDATE
(Image : Esports Charts)
2021년까지 두자리수 성장, 31억 시간이 정점, 2022년에는 28억 시간으로 감소 몇 금지가 원인으로 분석, 현재는 금지가 해제 되었기 때문에 회복할 것으로 전망
빅 3 이스포츠 타이틀 리그 오브 레전드, CS:GO, 도타 2의 영어 방송은 총 시청 시간 점유율이 13% 증가, 비영어권 방송이 시청자 수 증가에 큰 역할을 한 것
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가치를 평가하기 위해서는 비교가 필요합니다. 이를 테면 이스포츠에 대한 투자를 결심하고자 하는 사람들은 이스포츠가 전통 스포츠와 비교해서 뷰어십이 더 앞서거나 혹은 비슷한 수준이지만 타겟 층이 젊고 전통 스포츠 대비 투자 가격이 저렴하다는 이야기를 듣고 싶어 하는 것입니다. 그러면 이제 우리에 관해 확인을 해볼 차례입니다. 들고 다니는 제안서에는 그런 내용이 있는 지를 말이지요.
물론 어느 업계든 대게는 그런 자료가 잘 없어요. 이미 비교 우위에 있는 것들은 비교의 이유를 알기 어렵고 그 이하에 있는 것들은 비교에서 이득을 얻기가 쉽지 않지요. 얼마전에 KBO 역대 4위 400만 관객 돌파 기사가 있었습니다. KBO는 800만 관객 신화를 꿈꿀 때가 있었습니다. 그래서 자신과 비교를 하지요. 브랜드도 그래야 한다고 생각을 하고요. 이럴 경우에는 문제가 없죠. 그런데 이스포츠는 그런 경우는 아닙니다.
두산 홈경기의 지표를 보면 30대 이하 비중이 53%에 달합니다. 성별도 여자 비율이 37% 수준입니다. 이스포츠가 젊은 친구들에게 어느정도 강점을 가지고 있다고 생각하시나요? 꾸준히 생각을 하지 않으신다면 타성에 젖을 가능성이 높아요. 우리는 LCK를 기준으로 설명을 하려고 합니다. 그렇다면 누가 LoL을 하나요? 더 정확히 질문을 해야 합니다. 올해는 누가 LoL을 하나요? 올해는 누가 LCK를 보나요?
물론 KBO 두산의 10대의 비중은 3.67% 수준입니다. 이걸가지고 10대에서 30대까지의 비중이 높다라고 말하는 것은 어불 성설이지요. 20~30대 비중이 40대 이상과 비슷하다라고 말해야 맞지요. 이 이야기를 왜 하는가 하면 우리 이스포츠는 분석의 수준이 너무 낮아요. 데이터를 던져 줘도 쓸 줄을 모른다는 의미입니다. 데이터를 쓸 줄 모르니 데이터를 기반으로 하는 전략을 세울 수가 없어요.
그러면 남은 것은 감각 밖에 없죠. ESI에는 정말 죄송하지만 한 말씀 드리면 이 기사에 담긴 내용은 분석이라고 보긴 어려워요. 심지어 정확한 해석이라고 말하기도 민망한 수준입니다. 오직 데이터를 직접 만든 ESPORTS CHART가 한 말인 인도 관련 배틀 그라운드 빼 놓고는 읽을 말이 거의 없어요. 그런데 비단 이것이 ESI만의 문제인가요? 저와 여러분은 어떻습니까? 다른 무엇을 찾을 수 있나요?
수준 높은 교육이 필요할 듯 해요. 요즘은 이미 현장에 계시는 분들도 (국내외를 비롯해) 교육이 필요할 것 같다는 생각을 많이 해봐요. 절대로 이스포츠를 몰라서 배우는 것이 아니고 혹은 내가 내 자신의 부족함을 드러내는 것이 아니죠. 계속 발전을 하려 한다는 자세에 대한 문제인 것 같아요. 왜냐하면 이스포츠도 계속 복잡해지고 정보가 늘어나니까요. 서로 보완을 하는 것이죠. 내가 아는 부분은 너에게, 너가 아는 부분은 나에게...
(이미 국회 등의 자리에서 많이 해오시는) 갖춘 전문성을 기반으로 어떤 정책에 대한 판단을 하는 자리도 필요한데, 그와 동시에 전반적인 업계의 지식 수준을 높이는 실질적인 자리가 더 절실히 필요할 것 같아요. 아무리 우리가 어린 산업이라고 해도 이런 걸 볼 때면 전통 스포츠에 비해서 너무 초라해요. 이건 진심입니다. ESI 링크는 여하튼 남길게요.