아시아-MENA 지역, 전 세계 e스포츠 매출 56% 차지
(Image : NICO)
지난해 전 세계 e스포츠 시장은 13억 달러(한화 약 1조 7천억 원), 이 중 56%가 아시아 및 MENA 지역에 집중됐다고 발표
아시아 지역은 52.8%의 비중으로 2021년 대비 8.3% 성장했으며, 국가별로는 중국이 34.2%로 절반 이상을 차지
중국 관객수 4억 20만여명 전년 대비 7.8% 감소, 아시아 10개 국가 총합 약 3억 990만여 명으로 전년 대비 17.4% 증가
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김형근 기자님의 기사를 포스트 하단에 링크 드리니 들어가서셔 자세한 내용을 보시면 됩니다. 니코에서 보셔도 되고요. 자료 자체는 퍼가시기 쉽게 이미지로 올릴게요. 니코는 아시아 시장 전문이라고 알려져 있어요. 게임 관련된 내용을 많이 다루고 있고 언뜻 보기에는 일본 회사 같은데 회사 자체는 미국 캘리포니아에 있어요. 대표님도 일본분은 아니시고요. 스탭 중에서도 일본분이 없고요. 그러나 우리가 이렇게 봐서는 모르는 것들도 있긴 하겠습니다.
니코 파트너스의 자료는 저는 거의 2년만에 보는 것 같아요. 3년 정도 되었을 수도 있습니다. 국내를 제외한 아시아 자료는 처음 봤을 때가 2019년도 쯤이었고 Gz브레인이라는 일본 회사에서 산출했던 자료였습니다. 이후에는 Gz브레인의 자료는 본 적이 없습니다. 이후 니코가 조금 늦게 자료를 냈었고요. 특별히 니코는 늘상 아시아에 대한 이야기를 중점적으로 하는 편입니다. 또 중국 iResearch라는 회사가 중국 시장에 대해서 발표하고 있지요.
한가지 팁을 드리면 자료를 볼 때는 활용도만 생각하시면 되요. 개인의 경험이나 지식을 대입하실 필요가 없어요. 이를 테면 이 리포트에서는 아시아 지역이 2021년 대비 8.3% 성장했다고 기록하고 있습니다. 그러면 이걸 보면서 '대체 어떻게 조사한 거지? 내 주변에 보면 다들 난리인데?'라는 식으로 생각하거나 그와 비슷한 반응을 보이실 필요가 없어요. 이유는 의미가 없기 때문입니다. 그냥 그저 받아들이시는 것입니다. 이론 종류의 것은 개인과 상관이 없어요.
다만 초점을 기억하셔야 합니다. 사람은 어디에 서서 무엇을 바라보는 지에 따라서 평가가 달라져요. 예를 들어 달의 이쪽 면을 볼 때는 달이 밝다고 생각합니다. 그러나 반대편을 보는 사람들은 달이 어둡다고 생각해요. 어느 곳에서 볼 때는 달이 얇다고 생각하고 어느 곳에서 볼 때는 달이 터질 듯이 빵빵하다고 생각합니다. 자기 중심의 해석이 아닌 초점 위주의 정보 파악을 하시고 지식화 하시는 것이 중요합니다. 그렇지 못한 것은 전부 사실은 미련 때문이에요.
그리고 보통 미련은 몹쓸 것입니다. ㅋ