미네스키 CEO가 전하는 필리핀 E스포츠
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(Image : Ronald Robinson Robins)
필리핀에는 4,500만 명 이상의 액티브 게이머, 국내 산업의 성장은 2019년에 정점, 그 핵심에는 모바일 레전드(게임) GSMA인텔리전스사의 보고서에 따르면 필리핀 모바일 접속은 전체 인구의 140%에 해당-대유행으로 가속
2019년 마닐라 동남아시아 경기 대회에서 정식 종목, 2019년 분배된 상금은 240만 달러(약 32억원) 이상, 필리핀의 일부 대기업들은 자체 프렌차이즈 팀을 설립, 동시에 게임 스트리밍 엔터테인먼트 시장도 2019년부터 성장
최근에 불어닥친 가장 중요한 변화는 이스포츠 선수와 스트리머, 인플루언서, 게임 개발자, 아티스트, 스포츠 분석가까지 다양한 사람들이 이 산업 내에서 생계를 유지하기 위해 유의미한 활동을 하고 있다는 것!
미네스키 글로벌은 필리핀과 동남아시아에 프로선수 및 게이머의 시야를 넓히면서 새로운 형태의 계약을 정의하는 것을 지원, 특히 컨텐츠, 인게이지먼트, 테크놀로지를 통해 몰입형 체험을 만들어 내는 것에 중점!
플라이휠은 간단 : 더 많은 참가자를 수용해 참여 팀을 구축하고 스폰서와 정부의 지원을 끌어모으는 대규모 팬층을 확대하기 위해 이해관계자가 상호 협력하여 (*시간의 시험을 견대내고) 확장 가능한 보상 구조 실현 목적의 IP를 구축해야 함
이스포츠, 플랫폼, 콘텐츠 간의 관계와 상호 수준은 시간에 지남에 따라 변화하고 있음, 결국 이들의 관심사는 겹칠것으로 판단 되고 이는 이스포츠 산업에 뮤직, 패션 등 다른 산업들과의 콜라보 기회를 제공할 것으로 예상
웹 3.0도 주목의 대상, 특별히 웹 3.0뿐만 아니라 머신러닝과 인공지능이 보다 좋은 게임 체험을 어떻게 만들어 내는지 인지가 필요할 것, 더욱이 소비자(게이머)의 NFT는 참가권이나 소유권 주장으로 이어지기에 수급이 증가할 것
COMMENT
제가 의역한 것이 좀 있기 때문에 시간이 되시는 분들은 원문을 보시는 것을 추천 드립니다. 제 생각에는 제가 의역한 것이 더 나아 보입니다만 원문을 다 같이 보는 게 좋다는 뜻으로 말씀드린 거에요(크~) 특별한 이야기를 하고 계신 것은 아니기 때문에 내용이 크게 논란의 여지가 있을 것 같지는 않습니다. 다만 전체적으로는 밸러스가 잡힌 인사이트를 보여주고 있다고 저는 평가하고 있고요.
몇 가지 단어들에 대해서는 처음 들으셨다면 공부를 하는 것이 좋으시고요. 제 포스트는 대학생들도 보기 때문에 '플라이휠' 같은 단어는 모르실 수도 있겠다는 생각을 하고 있어요. 네이버나 구글에 플라이휠이라고 검색을 해도 쉽게 나오실 텐데 아마존의 플라이휠이라고 검색하시면 보다 정확하게 나올 것 같다는 생각입니다. 일종의 '돈을 버는 구조 도안' 이렇게 말해도 될 듯 하고요.
우리 시장을 포함해 지금 글로벌은 전체적으로 위기감을 가지고 있어요. 많은 사람들이 내년 초에 경기가 지금보다 (수치적으로) 경기가 회복이 될 수 있을 것으로 예상을 하지만 그때도 금리와 같은 것들은 꽤 오래 이 상태를 유지할 것으로 바라보고 있지요. 그런데 저는 그러함에도 불구하고 그 속에 있는 인간을 보기를 원한다고 말씀드리고 싶어요. 결국 그 회복이라는 것도 인간이 하는 것이니까요.
더 정확히는 인간이라는 존재가 해 내는 것이라고 말해야 옳겠지요. 결국 이 글도 결과적으로는 산업내 인간이 어떤 방향으로 해결을 할 것인가라는 질문에 대한 답변이라고 할 수 있습니다. 그래서 어느 방향에서 왔는지를 앞단에서 설명을 하는 것이라고 할 수 있겠고요. 끝으로 그 핵심에 컨텐츠, 인게이지먼트, 테크놀로지가 있다고 판단하는 것은 상당히 저에게는 고개를 끄덕일만한 이야기 였습니다.