게임을 플레이 하는 사람과 보는 사람은 다르다
(이미지를 클릭하면 게임메카의 원문 기사를 확인할 수 있습니다.)
- 한국게임학회에서 발간한 ’한국게임학회 논문지’에 학술논문 ‘게임을 통한 여가문화활동이 e스포츠 이용량에 미치는 영향 연구(김진웅·박성은, 2024)’가 수록, 문화체육관광부에서 2023년 실시한 ‘국민여가활동조사’ 설문조사 통계자료를 기반으로, ‘게임 이용’과 ‘e스포츠 관람’ 중 하나라도 주된 여가활동으로 이용한다고 응답한 1,531명의 데이터를 분류, 분석
- 게임 이용과 관련된 수치는 e스포츠 이용량과 유의미한 통계적 인과관계가 없음, 게임 이용 시간, 반복 이용 주기, 게임 이용시 만족 정도, 타 여가시간 대비 게임에 대해 만족하는 정도 등은 e스포츠 이용량과 비례하지 않음, 게임을 플레이하는 유저가 e스포츠 관람을 더 많이 하는 것이 아님, 게임이 취미가 아닌 인원도 e스포츠 관람이 주요 여가 활동일 수 있다는 의미
- 고비용 지출자의 게임은 주로 페이 투 윈이나 수집형 게임인 경우가 대부분, e스포츠 경기 게임은 주로 경쟁 위주며 대부분 무료로 플레이, 스마트기기를 활용해 인터넷 방송이나 유튜브를 감상하는 취미는 e스포츠 이용량과 유의미한 통계적 상관관계, 최근 전반적인 유저 연령대가 상승했다는 개발자 인터뷰나, 랭크 게임을 플레이하는 유저 수가 감소한다는 통계
COMMENT
기자님은 게임과 이스포츠를 구분하려고 하시는 것 같은데 충분히 설득력 있게 논리를 끌고 가고 계십니다. 보다 정확히 말씀드리면 이 글은 일반 게임과 이스포츠 게임을 구분해서 이해해야 한다는 사고에 근거합니다. 게임 안에 이스포츠 게임이 있는 것이지요. 우리는 그것을 종목이라고 부릅니다. 그렇다고 해서 게임 업계 분들도 그렇게 하셔야 한다는 것은 아니기 때문에 이 글과 같은 형태의 변증이 필요한 것이지요. 사실 우리 사회는 애초부터 이스포츠를 게임에서 분리해서 이해해 왔습니다. 다만 이 ‘게임’에서 만큼은 끝까지 두루뭉실 했던 것도 사실이긴 해요.
최근에는 좀 덜한 경향이 있긴 한데 아직도 IR 관련 자료나 후원 제안서에 게임 시장의 규모를 제일 앞에 두는 경향이 있어요. 이유는 게임 시장의 규모가 대략적으로 표현하면 250조 정도 되기 때문이지요. 최대가 그 정도 되는 시장은 되어야 투자나 후원을 하고 싶은 마음이 들지 않겠느냐는 논리에 기반한 전략입니다. 이스포츠 시장 규모는 그에 100분의 1도 채 되지 않으니까요. 다만 중국에서는 이스포츠 게임, 즉 종목에 관해서는 이스포츠 산업에 포함 시킵니다. 그 게임으로 주로 방송하는 스트리밍 시장도 포함해요. 상당히 재미있는 사고이지요.
이런 경우에는 중국만 약 23조 원 가량 됩니다. 물론 중국에서 발표한 자료에 기반하지요. 다만 이것들에 관해 전부 이런 저런 평가를 한다고 하더라도 한 가지 부인할 수 없는 확실한 사실은 이스포츠 게임이라는 것이 존재하고 특정 소비자가 그것을 소비한다는 사실입니다. 따라서 우리는 이 특정 소비자에 관해서 지금보다 더 정확하게 정의를 할 필요가 있어요. 가장 전통적인 방식은 ‘1주일에 1회 이상 이스포츠를 시청한다.’ 혹은 ‘1달에 1번 시청한다.’ 이런 방식들이 있어요. 나쁘지 않습니다. 그러나 이 보고서는 좀 더 다각도록 접근할 수 있도록 해주고 있지요.
핵심적인 부분은 한 가지를 언급 드리면 스마트 기기로 인터넷 방송이나 유튜브를 감상하는 취미가 이스포츠와 유의미한 통계적 상관 관계를 가진다는 부분입니다. 따라서 인터넷 방송 또는 유튜브를 시청하는 취미를 가진 사람들 중에 이스포츠 시청자, 또는 그들 대부분을 이스포츠 시청자 또는 소비자로 정의할 수 있는 부분에 관해 고민을 해볼 수 있을 것 같아요. 그럴 경우에는 잠재적 성장을 게임에 두는 것이 아니라 시청에 두는 것이 가능해 지게 되고 어쩌면 우리 제안서 제일 처음 표지가 게임에서 미디어로 전환될 수도 있다는 결론에 이르게 될 수도 있겠습니다.