라이엇, 2025년 LoL e스포츠 유럽 지역 리그 변경 사항 공개
(이미지 : 라이엇 게임즈)
- TO는 공식 방송의 일부로 스튜디오 또는 원격 설정을 호스팅할 수 있는 옵션을 갖게 되며 “모든 경기를 방송”하지 않아도 된다는 점이 가장 큰 변화 + 팀에게 공동 스트리밍 권한을 제공할 때 더 많은 유연성을 부여, 추가로 의무적인 라이브 이벤트 개최 요건 삭제,
- 토너먼트 주최자가 자체 대회 형식을 구축할 수 있도록 “더 큰 유연성”을 부여할 것, TO의 재량에 따라 서드-파티 대회에 참가하는 플레이어/팀에 대한 규정을 완화하여 더 많은 경쟁 기회를 제공할 수 있도록 변경, TO가 재량에 따라 ERL에서 LTR의 수 확대, 교체 선수 보유 요건도 삭제
COMMENT
라이엇 게임즈가 가져오는 변화에 대해서 살펴보는 이유는 리그오브레전드가 국내에서 최대 인기 이스포츠 종목이기 때문이 아닙니다. 더욱이 국내로 국한한다면 오히려 변화는 늦은 편이지요. 해외 지역에서 먼저 시도되는 사례들이 이후에 국내에 적용되어 왔습니다. 대표적인 것이 프랜차이즈이지요. 그리고 당연히 변화에도 가장 늦게 반응할거라고 판단합니다. 이유는 국내에 공을 들인다는 차원이라고 보기는 어려워요. 우리는 그저 그렇게 해석하고 싶을지도 모르겠습다만 사실은 우선순위의 문제입니다. 리그오브레전드에 관해 라이엇은 북미, 그 다음 동남아, EMEA, 유럽, 그리고 중국, 그 다음에 한국 순으로 반응합니다. 나열해 보면 알 수 있듯이 이는 체력에 관한 문제라고 할 수 있겠네요.
그 중에 특별히 유럽을 잘 살펴볼 필요가 있어요. 이는 보통 라이엇 게임즈가 이 지역에서 설정하는 방향이 전 이스포츠에 영향을 주기 때문입니다. 리그오브레전드에 관해서 라이엇 게임즈 전통적인 정책은 서드-파티를 활용하는 것을 제한해 오는 방식으로 진행했었습니다. 국내 리그를 OGN에서 직접 경기장과 방송국을 차리는 것(LCK)으로 전환한 것이 대표적인 사건이지요. 그런데 이렇게 ‘툭’ 결론을 내려도 되는지 모르겠습니다만 오늘의 이 기사는 라이엇은 이 세계에 존재하는 모든 리그를 다 자신이 직접하는 것에 대해서는 포기를 한 것 같아요. 유럽에서 2부 리그를 개최하는 TO들은 사실상 모든 부분에서 자유를 얻은 것이라고 할 수 있으니까요. 규제(?), 라이선스피(?) 이런 개념은 이제 어림도 없겠지요.
지역 TO들은 모든 경기를 스튜디오에서 하지 않아도 됩니다. 따라서 다른 게임을 스튜디오에서 방송을 하는 것으로 결정되면 리그오브레전드 경기는 온라인으로 전환됩니다. 인기 있는 팀이 하는 경기(*돈이 되는 것)만 스튜디오에서 해도 되는 것이지요. 100% 이렇게 할 거에요. 팀에게 공동 스트리밍을 줄 것인가 하는 문제는 당연히 그렇게 합니다. 어차피 중계권료가 없어요. 팀이 시청률을 올려준다면 광고 영업에 힘이 실립니다. 팀은 ‘도네’를 받을 수 있기 때문에 좋고요. 라이브 이벤트(*스튜디오 외 장소에서의 결승전)는 후원사가 없다면 안 합니다. 돈이 많이 드니까요. 자체 대회 형식 추구라는 것은 리그는 당연히 안하고 토너먼트, 그것도 원하는 방식으로 한다는 뜻이에요. 인기 팀의 경기를 비대칭적으로 늘릴 수 있어요.
그러면 팀들이 팀을 유지하기가 어려워질 수 있어요. 이것에 대한 보안점으로 지역에서 대회가 열릴 때 참여가 가능합니다. 지금 우리 챌린저스 리그 팀들은 챌린저스 리그 밖에 못해요. 다른 대회를 나갈 수 없게 만듦과 동시에 팀이 그들의 월급과 생활을 보장해야 합니다. 유럽에서의 2부 팀은 국내 챌린저스와 비견되요. 챌린저스 팀은 후원 영업에 전혀 도움이 안됩니다. LCK팀의 기생이에요. 결국 팀의 입장에서는 짐일 뿐이지요. 그런데 프로가 되고 싶은 친구들을 위해 존재해야 하니 리그가 팀에게 부담을 안기는 모양입니다. 아직까지는 그렇게 해도 팀들이 받아들이는 모양이에요. 프랜차이즈로 묶여 있기 때문이지요. 그런데 이러한 유럽의 변화는 곧 국내에도 영향을 미칠 것으로 보입니다.
제가 최종적으로 보는 그림은 LCK 팀들은 곧 1부 팀만 유지하게 될 거에요. 2부 리그는 라이엇이 서드-파티를 지정해서 그곳에서 하게 할 것입니다. 근거는 심플해요. 지금 유럽에서 이 방향으로 설정했고 그 설정의 근거가 발로란트에요. 라이엇은 발로란트가 더 어드밴스드된 모델로 판단합니다. 그리고 1부리그 초청팀을 2개 정도로 시작합니다. 초청팀은 1+1년이지요. 8등 이상이면 잔류, 이하면 승강전 대략 이정도지요. 그래서 LCK 1부 리그 팀은 프랜차이즈 팀 10개와 초청팀 2개로 총 12개가 될 거에요. 이건 LCK 하위 팀들이 극렬히 저항할거에요. 초청팀보다 성적이 낮으면 팬들이 납득을 못할테니까요. 근데 라이엇은 결국 뚫어야 할 거에요. LCK는 이미 두개의 리그를 하나로 묶은 모양새가 오래 되고 있으니까요.
흔들지 않으면 고이고 고이면 썩습니다. 그리핀이 쓴 역사를 사람들을 기억한다는 이야기이지요. 이거에 대한 근거가 또 있어요. TO들은 재량에 따라서 참여팀을 늘릴 수 있습니다. 무슨 이야기인가 하면 참여 팀을 10개 혹은 그 이상으로 늘릴 수 있다는 거에요. 이유는 심플합니다. 하위 리그일 수록 참가하는 팀이 많아야 해요. 그래야 경기수가 늘어나고 더 많은 선수들에게 기회가 가니까요. 재미있는 것은 이렇게 되면 국내 아카데미 시리즈는 아마 없어질거에요. 발로란트로 본다면 프리미어 리그가 만들어 질 수 있습니다. 교체 선수 요건 완화도 결국 그 계열이지요. 리그 중이라도 막 선수들은 팀을 옮겨 다닐거에요. 유럽의 이 변화는 국내에 적용될 가능성이 높아요. 모든 지역이 글로벌 대회 정책과 연결되기 때문이지요.
PS, 우리 업계가 처음일 경우 논리를 이해하기 어려운 부분이 있어 첨언을 남길게요. 경기를 한다는 것이 곧 돈이 든다는 개념은 아닙니다. (물론 돈이 전혀 안드는 것은 아닙니다.) 대회를 온라인으로 진행할 때, 더욱이 중계를 하지 않을 때, 매우 최소한으로 든다는 점을 체크하는 것이에요. 이유는 스튜디오 운영 비용이 없습니다. 중계진을 섭외하지 않아도 됩니다. (*완화 요건을 보면서 감지해 보면) 심판을 파견하지도 않을거에요. 그러면 (*약간 과장해서 말하면) 자기 집에서 캠용 카메라를 설치한 선수들과 송출 장비를 가진 PD만 필요해요. 결국 경기는 많으면 많을 수록 좋고, 더욱이 주목 받는 경기는 많으면 많을 수록 좋고, 반대로 돈드는 것과 인력이 많이 필요한 것들은 적으면 적을 수록 좋고, 그런 개념이지요.
글 : 구마태