e스포츠에서 해결해야하는 가장 큰 문제점: 성별을 중심으로
Pro(fessional) gamer 또는 Pro(fessional) Player.
비디오 게임의 경기를 하는 것을 직업으로 하는 사람. 즉 비디오 게임에서 다른 게이머(들)과 경쟁하며 리그나 토너먼트 등의 시합 경기에서 벌어들인 상금 및 소속팀에서 지급받는 급여를 소득으로 생활하는 사람만을 프로 게이머라 부른다.
프로게이머와 일반 게이머를 구분하는데 있어서 가장 중요한 점은, '상금 및 급여를 받는 것' 즉 같은 게임으로 대전을 하고 있더라도 승리를 함으로 어떠한 보상을 얻느냐에 따라서 달라진다.
프로게이머라는 풀(Pool)은 다양하다.
그 전에 e스포츠를 구분하는 방법을 알아야 하는데 e스포츠 라고 한다면 e스포츠는 그저 하나의 종목을 의미하는 것이 아닌 하나의 묶음을 의미하는 것이다. 이것을 다른말로 한다면 어떤 스포츠 종목 하나를 지칭하는 것이 아닌 스포츠를 하고 있다 라고 말을 하는 것과 똑같다. 일반적으로 사람들의 인식 중에는 e스포츠는 그저 게임으로 지칭되기 때문에 e스포츠를 하는 것은 게임을 한다고 이해를 하는 것이 대부분이다.
e스포츠의 장르로는 무엇이 있을까?
① FPS(First-person shooter), TPS(Third-person shooter)
<서든어택>, <CS:GO>, <크로스파이어>, <발로란트>, <오버워치>
② 스포츠 게임
<FIFA ONLINE 4>, <FIFA, NBA 23>, <iRacing>
③ 대전 격투 게임
<철권>, <스트리트파이터>
④ RTS(Real-Time Strategy)
<스타크래프트>, <워크래프트>
⑤ AOS(Aeon of Strife), MOBA(Mutiplayer Online Battle Arena)
<DOTA 2>, <리그오브레전드>
자 위처럼 e스포츠의 장르와 해당 장르에 속한 종목을 나열해 보았다. 이제 e스포츠의 장르가 어떻게 나뉘었는지 알 수 있겠는가? 아마 e스포츠를 즐겨하지 않더라도, 하나의 지식조차 없더라도 들어본 종목은 있을 것으로 생각된다.
e스포츠에 관한 기본 지식은 모두 다 얻은 것 같으니 다시 돌아와서 프로 e스포츠 선수가 되는 것은 얼마나 어려울까?
아래부터는 모든 통계 수치는 2022 한국이스포츠 실태조사에서 발표된 통계를 토대로 작성될 예정이다.
한국에는 총 75개의 팀이 있고, 총 366명의 프로선수가 있다.
아마추어 선수는 총 143명이다
그 외로도 해외 진출 프로선수는 총 367명이다
대부분의 프로선수들은 21세의 나이로 프로선수가 되며, 이들의 하루 훈련시간은 7.2시간으로 훈련이라함은 다른 팀과의 시합을 통해 연습하는 시간을 의미한다. 이들은 훈련이 끝나고 개인방송을 의무로 켜야한다거나, 개인 연습에 추가적으로 시간을 들인다. 기본 12시간씩은 한 종목에 빠져있어야 한다는 의미이다. 물론 종목에 따라서 차이는 있을 수 있다.
프로선수가 되더라도, 평균연령 21세인 프로선수들의 가장 큰 고민은 장시간 앉아서 게임을 해야한다는 점과 시력, 손목 소화불량, 개인기량 유지 등과 같이 수많은 신체, 심리적 압박을 느낀다.
프로 선수라면 ~~까지는 유지해야 하지 않아?
~~는 오늘 졌으니 은퇴하자~ 등과 같이 한번 못하면 한 팀의 악 惡이 되고 만다
아마추어 선수의 경우 더욱 심하다
프로선수가 되기 위하여 준비중인 선수들은 총 149명, 그중 연봉을 받는 사람은 57%, 소득 없이 아마추어를 하고 있는 선수는 24%로 수많은 사람들이 자신의 노력을 다 하고 있음을 알 수 있다.
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이제 여기서 가장 중요한 쟁점을 이야기 해보려 한다.
어쩌면 누군가에게는 차별을 주고 있는 사항으로서
함께 해결해나아가야 할 내용이기도 하다.
2022년 9월 기준 e스포츠 프로 산업계에는 여성들의 인원 현황은 총 합쳐서 62명이다.
그중 우리가 가장 주목해야하는 것은 '프로선수의 경우 겨우 3명 뿐'이라는 것이다.
도대체 어떠한 이유로 이러한 결과가 나타난 것일까?
첫 번째로는 경쟁성이다.
스포츠에서의 경쟁성이란 성취성향과 유사한 개념으로 다루어지는데, 경기를 참여하는 동기로도 볼 수 있다(Ryska, T. A. 2002)
경쟁성이란 기본적으로 개인적 특성과 인구사회학적 변인에 따라 설명될 수 있다. 다만 경쟁성에 관한 연구에서 학자들은 대체로 성별에 차이가 있다고 밝히고 있다.
Niederle(2017)은 실험 연구를 통하여 남성이 여성에 비해 더 경쟁적이라고 설명 하였으며, Croson 과 Gneezy(2009)는 남성이 여성보다 경쟁을 통해 더 많은 참여와 실적을 올린다고 밝히고 있었다.
다만 결과에 있어서 많은 학자들은 신중한 입장으로 연구를 대하고 있다.
Ryska(2002)는 대학 운동선수들의 경쟁성을 심화경쟁과 개인발전으로 세분화 하였는데, 남학생은 심화경쟁, 여학생은 개인발전 항목에서 높은 점수를 받았기에 다른 측면에서의 경쟁적 목표를 띄고 있다고 밝혔다.
e스포츠는 게임으로 승리 하는 것을 목표로 하기 때문에, 경쟁성이 있어야 한다.
다만 많은 연구에서 남성이 스포츠에 있어서는 경쟁성을 띄는 모습이 있다 할지라도, 게임에 있어서는 다를 수도 있다. 게임은 남성과 여성, 장애와 노인을 차별하지 않기 때문이다.
젊을수록 게임을 더 잘하고, 순간 반응속도 측면에서 차이가 날 수는 있어도,
게임 경쟁력에 있어서는 큰 차이를 내지 않는다는 것이다.
다만 경쟁력이 있는 것과, 경쟁적 마음을 가졌다는 점에서 차이가 있는지는 더 찾아보고, 연구해볼 가치가 있다.
두 번째로는 삶아온 삶의 차이다.
신대영(2022)에 따르면 남성의 경우 e스포츠를 시청하는 인원은 77%였고 13%만이 시청하지 않는다고 대답한 반면, 여성의 경우 33%만이 e스포츠를 시청하였고, 61%가 시청하지 않는다라고 밝혔다.
2022년은 작년이다. 작년엔 e스포츠를 즐기는 사람도, 시청의 인원도 충분히 많은 시기이다.
여가 활동에 있어, 비용 대비 가치가 있다라는 측면의 통계에서는 여성과 남성의 시각차이가 나는 것을 확인 할 수 있었는데, 남성의 경우 게임과 e스포츠 시청, 스포츠 시청 관람 등에서 더 높게 나타난 반면, 여성의 경우 영화/공연, 독서, 지인 만남, 운동 등의 측면에서 더 높은 가치가 있다고 생각한다고 나타났다.
남성과 여성의 가장 큰 차이를 냈던 항목인 건전한 여가활동중 e스포츠 시청 관람/ 게임 등의 시각차이는 분명히 존재하는 것을 확인할 수 있었다.
이러한 점들을 미루어 보았을 때, 여성의 e스포츠 참여가 늘어났다 하더라도 아직은 e스포츠와 게임의 문화는 직접적으로 파고들었다기 보다는 정말 하나의 여가 생활중 하나로서 존재하는 것을 알 수 있었다.
또한 주변 여성 친구들에게 물어본 결과 (90년대생 기준)
어릴 적 게임을 접할 기회가 많이 없었다
남자 친구들이 하는 게임과 내가 하는 게임이 달랐다
게임이라는 자체에 큰 관심을 가지고 있지 않았고, 친구와 이야기 하는데 좀 더 주를 이룬 것 같다
대학생때는 오버워치, 롤 같은 것에 관심을 가질 수 있었는데, 남자 친구들과 함께 즐길 수 있는 기회를 제공받았기에, 게임에 좀 더 쉽게 접근 가능해진 것 같다
라고 하였다.
이러한 다양한 의견 안에서 내용을 알 수 있듯이, 어릴적 경험이 없었기에 e스포츠 참여에 있어 제한적 사항이 있었다는 것이다.
다만 요즘에 들어서 스마트폰의 보급과 게임의 다양성으로 인해 어린 친구들의 참여가 많아 졌으며, 이전 90년대 생들의 어린 시절과는 정반대의 모습이 나타나기 시작한 것이다.
남자 아이들의 경우 스포츠와 게임 두가지를 가져가는 모습은 이전과 같지만, 여성 아이들의 경우 친구와의 모임과 더불어 게임도 하나의 분야로 추가가 된 것이다.
다만 이것은 한국의 경우를 의미하고 있으며,
e스포츠 게이밍 분석 - 2023 e스포츠 게이밍 통계
'The share of female avid sports fans is considerably smaller, and just 2% of respondents described themselves as such. Those who described themselves as casual fans were around 12%, while the female respondents who said they are not interested in eSports at all were 86%.'
여성 열성 스포츠 팬의 비율은 상당히 적었으며, 자신을 열성 팬이라고 답한 응답자는 2%에 불과했습니다. 자신을 캐주얼 팬이라고 답한 응답자는 약 12%였으며, e스포츠에 전혀 관심이 없다고 답한 여성 응답자는 86%였습니다.
전세계적으로 본다면 아직도 여성의 경우 e스포츠 및 게임에 대해 큰 관심을 가지고 있지 않으며 e스포츠와 게임은 아직도 '남성적' 문화를 띄고 있다고 볼 수 있다.
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최근 꽤나 화제가 되었던 유명 FPS 게임인 발로란트에서 '게임 체인저스' 라는 리그로 e스포츠에서 여성과 성소수자에게 새로운 기회를 제공하기 위한 리그를 기획하여 진행하였다.
다만 문제였던 것은 '게임 체인저스'의 참가 자격은 '플레티넘 부터' 였으며 이는 정식 e스포츠 프로경기에 참여하지 못하는 예비 프로게이머들의 속상함과 불만을 낳을 수 밖에 없었다.
'저는 불멸, 레디언트 단계에 있어도 프로게이머 자격을 얻을 수 없었는데, 이렇게 낮은 티어(등급)의 선수는 이렇게 높은 상금의 대회를 참여하는게 너무 박탈감이 느껴지네요.'
이런 박탈감이 느껴질 수 밖에 없는 이유로는, e스포츠에서는 단 한번도 여성의 프로e스포츠 선수를 제한한 적이 없었으며, 자신의 능력에 따라 프로리그에 진출하여 '선수'로서 최선을 다하고 있는 사람들이 있기 때문이다.
[e스포츠] "최초라는 타이틀? 부담감 없어" - https://channelpnu.pusan.ac.kr/news/articleView.html?idxno=32501
e스포츠 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아) 역사상 처음으로 여성 프로게이머가 탄생했다. 지난해 12월 29일 리브 샌드박스는 공식 SNS를 통해 유명 스트리머 ‘순당무(전수진·21세)\'를 포함한 11인의 202...
‘게구리’ 김세연, 오버워치 리그 첫 女선수 합류 - https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=46915
글로벌 e스포츠 리그 ‘오버워치 리그’에 처음으로 여성 선수가 합류했다. 한국의 ‘게구리(Geguri)’ 김세연 선수가 그 주인공이다.14일 블리자드는 ‘오버워치 리그’ 상하이 드래곤즈 팀에 ‘게구리)’ 김세...
www.gametoc.co.kr
이러한 점에 있어서 남녀노소 누구나 실력만 있다면 참여할 수 있는 e스포츠 프로리그임에도 불구하고, RIOT이 만들어낸 발로란트 '게임 체인저스'는 상당히 문제가 있음을 야기한다.
이런 말을 하는 이유로는
RIOT의 또다른 게임 리그오브레전드에서 브라질 프로리그에서 발생됐던 문제가 있다.
영상을 보게 되면, 구단주는 남성 선수들을 모두 방출 후 여성 선수들을 뽑아 이슈를 끌어보고자 하였다.
그리하여 이 팀은 단 1승을 거두지 못한체, 비난만 듣고 사라지게 되었다.
안타까운 점은 발로란트의 '게임 체인저스' 에서도 똑같은 반응이 나오게 된 것이다.
실력이 없는 사람들이 모여 프로리그를 진행하고 있고(물론 기본적인 실력은 있지만 프로라는 이름에 맞지 않은 옷을 입었다는 의미), 이들은 국제대회에 출전 하게 될 선수라는 것이였다.
댓글창만 보더라도 너무 안타까운 비난만 난무한다.
물론 여성 참여자의 e스포츠와 게임 참여에 있어 인원 수가 부족하다거나, 아니면 어떠한 이유로 인해 프로리그를 따로 만들어야 하는 이유가 있었을 것이나, 과연 이것이 옳은 선택이였는가에 대답을 해보자면 너무 아쉬운 선택이였지 않았을까 라는 개인적인 의견을 남길 수 밖에 없다.
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이 글을 끝까지 읽어보신 분들께서는, 이러한 일들에 대해서 어떻게 생각하는지
근본적인 문제는 무엇인지 등 의견도 한번 들어보고싶습니다.
이 문제에 대한 논문도 한번 작성 해보면 꽤나 흥미로운 연구결과가 나타날지도 모르겠습니다.
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참고 문헌:
신대영.(2022).성별에 따른 e스포츠 경기 시청여부의 차이에 대한 연구.한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 ,30(2),201-202.
김진, 황재연.(2020).대학생들의 e스포츠 참여현황과 관여도에 관한 연구: 경쟁성에 대한 인식, 성별, 운동선수 여부를 중심으로.한국여성체육학회지,34(4),17-38.
박성은, 김진웅.(2022).e스포츠 시청 선호에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 - e스포츠 장르를 중심으로.한국게임학회 논문지,22(2),129-142.
이충래(Choongrae Lee);이옥선(Okseon Lee). (2022). e스포츠 활용 중등 방과후 체육 수업에 대한 학생의 학습 경험 탐색. 교과교육학연구, 26(3), 219-232. 10.24231/rici.2022.26.3.219
한혜원, 박미리. (2014). e스포츠 중계에 나타난 여성 게이머의 정체성. 한국컴퓨터게임학회논문지, 27(3), 161-168.
김정운;이장주;손영미;나의진. (2005). 청소년들의 e스포츠 태도 연구. 여가학연구, 3(2), 1-17.
Ryska, T. A. (2002). Perceived purposes of sport among recreational participants: The role of competitive dispositions. Journal of Sport Behavior, 25(1), 91–112.
Niederle, Muriel. 2017. "A Gender Agenda: A Progress Report on Competitiveness." American Economic Review, 107 (5): 115-19.
Croson, Rachel, and Uri Gneezy. 2009. "Gender Differences in Preferences." Journal of Economic Literature, 47 (2): 448-74.
글: 양희민