리그오브레전드의 유저 붙잡기는 계속된다
리그오브레전드에 '에메랄드' 티어가 생겼다.
이번 업데이트는 브실골 흔히 하위티어라고 불리는 티어에 플레이어 전체 중 60%이상이 분포해 있기에 좀 더 유연한 티어를 위하여 분포하도록 하겠다는 것이 라이엇의 입장이다.
추가적으로 승격전의 삭제, 배치고사 5판 결정 총 3가지의 큰 변화가 있었다.
라이엇의 이러한 결정은 어떻게 나온 것일까를 고민해보자면
1. 해외 리그오브레전드 팬들의 수가 눈에 보일 정도로 줄어들고 있다.
2. 시청층과 플레이층중 플레이층의 수가 떨어지고 있다
3. 티어로 인한 이탈이 점점 늘어나고 있다
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1. 해외 리그오브레전드의 팬들의 수가 눈에 보일 정도로 줄어들고 있다
많이들 이 부분에 대해선 인지하고 있을 것이다.
https://post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=36014538&memberNo=24985926&vType=VERTICAL
북미 떠나는 '명문 e스포츠 팀', 도망인가 탈출인가?
위 기사내용에서도 알 수 있듯이 북미지역은 PC게임이라는 것에 그렇게 큰 인기를 끌지 못한다.
첫 번째 이유로는 북미 유럽지역은 어릴적부터 콘솔게임 'Xbox' 'PlayStation'이라는 막강한 게임 기기를 통하여 유년기를 보냈으며, 좀 더 나아가 PC를 개인이 가지고 있지 않는 문화를 가졌다. (현재는 조금 달라졌지만)
(한국의 경우 집집마다 가정용 PC라는 용도로 PC가 있어 게임을 접하는 첫 단계가 PC게임인 것과는 정반대이다.)
지금껏 게임의 재미로 인해 많은 사람들을 이끌어왔던 리그오브레전드는 다시 원래의 북미 문화로 돌아가게 된 것이다
두 번째 이유로는 플레이의 스트레스이다. 북미 리그오브레전드의 경우 서버의 위치를 서부 -> 동부로 옮기게 되면서 게임을 하는데 가장 중요한 인터넷 속도에서 차이가 나게 되니, 같은 게임을 하더라도 순발력 외적인 요소가 추가가 되며 스트레스가 쌓이게 되었다.
세 번째 이유로 북미는 팀적으로 안좋은 여건이다. 팀의 수익성이 떨어지다보니 선수는 사올 수 없고, 프랜차이즈 선수가 없다는 뜻은 팬들이 없어진다는 것이고, 마지막에는 선수들을 사올 돈조차 없어 파산하는 결과를 내보인다.
결국에는 좋은 선수는 리그의 질을 높이며, 팬층을 더욱 두껍게 만들어 준다는 이야기이다.
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2. 시청층과 플레이층의 양극화
출처: LCK 지표
"나이가 어릴 적에는 심심하면 게임을 할 수 있었지만, 이제는 게임을 하며 에너지 소비를 할 수는 없고, 보는 것으로 만족감을 느껴요." 대부분 30대에 들어선 형님들께서 하는 말이다.
게임을 하면서 수 많은 스트레스에 쌓일 때가 있다.
게임을 하는데 자신만의 즐거움을 위해 트롤하는 사람이 있는가 하면, 갑작스레 게임을 던지는 트롤을 만나기도 하고, 시비를 거는 사람들을 만나기도 하고 게임을 하는데 있어 다양한 스트레스를 마주할 수 있다.
게임을 즐기는 연령이 아무리 높아졌다고 하더라도 상대적으로 어린 연령대의 친구들이 게임을 즐기는 경향이 높고, LCK를 보는 연령대가 20-40의 참여율이 높아졌다는 통계는 이를 대변해주고 있다.
유년기부터 게임을 접해본 사람은 지속적 참여가 이루어지는 반면(장재홍, 2005), 새롭게 e스포츠에 빠지게 된 사람들은 잠깐 '찍먹' 해보고 떠난다는 이야기이다.
(심선애, 2014)또한 남성들의 게임 참여 요인중 <게임의 경쟁 및 승패>, <멀티 및 팀플레이>가 중요하지만, 나이가 들면 들수록 게임에서의 승패는 큰 집중력을 요하지 않으며, 팀플레이는 친구들과 함께 즐길 수 있는 시간이 점점 줄 어들며 사라지게 된다.
물론 여성의 게임 참여가 많이 늘어났다 하지만, 남성의 게임 참여율이 훨씬 높으며, 여성의 경우 게임 플레이 참여보다는 시청적 참여에 더 높은 참여율을 가지고 있어 여성분들의 플레이 참여로의 전환을 노릴 필요가 있다.
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3. 티어로 인한 이탈
RIOT에서도 이번 패치에서 말 한 것처럼 '브,실,골' 티어사이 60%의 인원이 모여있었기에 Riot에서는 유저들의 불만이 많아졌다고 판단하였을 것이다.
게임의 본질은 재미이다.
게임의 어원은 ‘흥겹게 뛰다’라는 인도 유러피안 계통의 ‘ghem’에서 파생된 단어로 의미는 재미를 느낄 수 있는 ‘놀이’ 또는 ‘오락’이다. e스포츠를 즐기는 데 있어서 가장 중요한 가치관은 ‘오락성’인 것이다. 사람들은 스포츠를 누리며 시간을 보내는 데 가장 중요한 지점은 ‘즐거움’인 것이다(김석기, 김지혁, 2013).
김유미(2021)는 e스포츠 방송 및 시청하는 요인으로는 재미가 있기 때문이라고 하였다.
2022 이스포츠 실태조사에서는 e스포츠를 플레이하는 이유가 ‘스트레스 해소를 위해’ ‘경쟁하는 재미가 있어서’ ‘게임 자체가 재미있어서’ 등이 있었다.
인간이 지속해 움직임을 하게 하는 원동력은 ‘재미의 요소’이며 지속적 재미의 유지는 몰입에도 연결된다(이상호, 2020).
재미의 가치는 내가 참여함으로서 나오는 것이며, 시청, 관람, 플레이 등을 통해서 내가 경험할 수 있는 것이다. 긍정적인 정서 반응은 운동 참여 동기를 유발시키는 요인으로 적용되고, 즐거움의 형성 정도가 스포츠 참여에 영향을 끼칠 수 있다(Gill, Gross & Huddleston, 1983; 김경수, 백성익 2009).
결국에는 내가 게임에 참여하는 이유는 '즐거움' 때문이며, 즐겁지 않으면 하지 않는다는 것이다.
그렇다면 리그오브레전드에서 즐거움을 주는 요소는 무엇일까?
'티어 올리기' '멋진 한타하기' '조합 재미있게 맞추기' 등의 재미들이 있을 것이다.
다만 '티어 올리기'의 경우 1번에서 언급했듯 '트롤'의 존재가 있을 때는 절대 불가능하다.
리그오브레전드를 플레이 해본 사람이라면 모두 알만한 존재인 '수문장'의 존재가 있다.
이들은 게임 안에서 '승격전이네?' '이겨줄까?' 등의 협박성 발언을 일삼는다
또한 자기 마음에 들지 않는 플레이나 행동을 하게 된다면 바로 '트롤'로 변하여 게임을 패배로 이끄는 역할을 한다.
이러한 이유로 랭크게임 기피현상이 시작되었고, 칼바람나락의 인기가 치솟았다.
다만 문제는 리그오브레전드의 인기는 소환사의 협곡에서 시작되었고, 이를 플레이함으로 '프로 대회를 이해한다' 라는 개념이 쌓이게 되는 것이다.
내가 즐겁지 않은 게임을 굳이 프로들에게서 느끼고 싶지 않고, 그 맵(MAP) 조차도 보기 싫은 정도가 된다는 것이다.
그러다보니 '승급전' - '5단계에서 1단계까지 올라가는 승급 심사를 뜻함' 을 없애 플레이어들의 스트레스를 줄여 더 빠르게 올라갈 수 있는 기회를 제공해주었고, 이제는 '승격전' - '티어를 올려주는 승급심사'를 제거하여 플레이어들의 목표의식을 뚜렷하게 해주었으며, 티어가 상승 함으로서 목표를 달성했다는 재미적 요소를 제공하여 지속 플레이가 가능하게 만들어 낸 것이다.
다만 브론즈부터 에메랄드티어의 분포도가 저렇게나 동등한 선상에서 이루어 진다면 사람들이 느끼는 게임의 정도는 어쩌면 좀 더 스트레스로 이어질 수도 있고, 흔히 표현되는 ‘예티’ 티어들의 존재들이 다이아몬드 티어에서 에메랄드 티어로 내려오게 되며 더 많은 스트레스를 주지 않을까 예상도 해볼 수 있다.
(사실 전 실버티어라 골드를 가고싶다, 플레를 가고싶다는 욕망보다는 재미있게 게임 하다가 끝내지 뭐 라는 생각이 더 많습니다. 욕심이 없다랄까요)
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이처럼 라이엇의 패치는 그저 '브론즈, 실버, 골드' 티어의 60%가 몰려있기 때문이라는 이유보다는, 이탈하는 플레이어들과, 현존하는 플레이어들의 재미적 요소를 살려주기 위하여 결정된 사안으로 볼 수 있고, 이는 다음 시즌부터 '이탈 플레이어' 까지 다시 데려올 수 있는가? 라는 숙제를 안겨주었다.
한 게임 회사의 결정은 수많은 고민이 있었고, 이는 산업의 발전을 이루어 내거나, 다시금 실패로의 길로 이끌 수도 있다.
리그오브레전드는 벌써 10년이 넘는 게임이 되었다.
이렇게 오랫동안 사랑받는 게임은 지속적인 패치 혹은 즐거움의 지속성이 있었다는 것인데, 과연 리그오브레전드는 다시 살아 날 수 있을까?
라이엇의 이번 패치는 과연 좋은 선택으로 이어질 수 있는가? 내년 시즌이 궁금해지는 하루이다.
참고 문헌:
김경수, 백성익.(2009).유소년 스포츠 프로그램 참여자들의 내적동기와 즐거움요인과의 관계.한국체육과학회지,18(4),133-139.
Gill, D. L., Gross, J. B., & Huddleston,S.(1983). Participation motivation in youth sports. International Journal of Sport Psychology, 14, pp. 1-14.
이상호. (2020). e스포츠 재미의 학문적 이해. e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, 2(2), 1-20.
김유미.(2021).게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치는 영향에 관한 연구 : e스포츠 게임 중계 방송 콘텐츠를 중심으로.한국게임학회 논문지,21(3),39-51.
김석기, 김지혁(2013).스포츠즐거움의 의미 생성.움직임의 철학: 한국체육철학회지,21(1),127-142.
장재홍(2005). 인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교. 미래청소년학회지, 2(2), 39-55.
심선애(2014). "여성게이머의 특성에 관한 연구." 국내석사학위논문 광운대학교.