ERDC.KR
Report/Opinion

VCT 참가 팀 분배금 1125억 원

M
관리자
2024.12.20 추천 0 조회수 5835 댓글 0
공유

(이미지 : 라이엇게임즈)

 

  • VCT 아메리카스의 최대 동시 시청자 수(PCU; Peak Concurrent User)는 81만으로 전년 대비 53%, VCT 퍼시픽은 48.1만으로 전년 대비 24%, VCT EMEA는 40.9만으로 전년 대비 41% 성장, VCT CN은 올해 180만 달성
  • 2024년 첫 국제대회 마스터즈 마드리드 최대 동시 시청자 수 310만 명, 발로란트 챔피언스 서울 최대 동시 시청자 수 913만 명, 순 시청자 수(Unique Registered Viewers) 4,438만 명 기록
  • 인-게임 VCT 콘텐츠 구매 4430만 달러(한화 약 636억 원), 재정 지원 및 상금을 포함하면 VCT가 44개 팀에 제공한 금액은 총 7840만 달러(한화 약 1125억 원)

 

COMMENT

한 동안 우리가 주로 나누던 소식은 주로 후원과 투자, 새로운 사업 영역의 확장 등이었는데요. 경제 환경이 달라지면서 그와 같은 소식들은 많이 들려오지 않고 대신 자리에 남아 있던 리포트에 관한 소식들이 이렇듯 좀 더 뚜렷하게 보이게 됩니다. 많은 사람들이 거품이라는 단어를 사용하는 것을 즐겨하는데 저는 그렇지는 않습니다. 그 이유는 제가 특별한 인사이트를 가지고 있기 때문이 아닙니다. 몇년전까지 우리 곁에 있었던 비교적 쉬운 투자 유치 환경과 뜨거운 관심들은 마치 물이 끓는 것과 같았다고 느껴질 만큼 쉽게 식어 버린 것 같긴 합니다. 저도 당연히 그 사실을 부정하는 것은 아니에요. 오직 결과론적으로 해석하는 것은 꼭 제가 아니라도 여려분들이 쉽게, 또 어디서든 찾을 수 있기 때문이지요.  

 

저는 실수를 많이 하는데 이 실수는 Forecast 즉 전망에 관한 실수를 말함이지요. ‘근 미래는 어떻게 될 것이다.’ 이를 테면 이런 이야기인데 실수가 되는 근본적 이유는 상황을 불필요할 정도로 좋지 않게 평가하거나 상황을 의도적으로 좋게 평가할 때입니다. 우리가 이런 실수가 있을 때 그 실수를 바라보는 자세는 먼저는 실수를 줄여야 한다는 것입니다. 그것은 당연하지요. 그런데 다른 한편은 그 마음을 이해하려는 태도를 필요로 한다가 있습니다. 우리가 바라는 것이 없으면, 그 (바람의) 실제 상태(실상)를 구체적으로 그릴 수 없고, 그 실상을 기대할 수가 없는데 어떻게 그것을 실현할 수 있겠습니까. Progress, 진보라는 것은 도전과 시련, 그리고 누군가가 얻는 성취에서 비롯됩니다. 우리가 다 그런자들이예요. 

 

발로란트의 성공은 많은 의미를 지니고 있습니다. 저는 총평을 미리 하면 라이엇 게임즈는 놀라울 만큼의 성장을 보여주고 있는 회사입니다. 적어도 이스포츠에서 만큼은 그래요. 물론 '결과적으로 잘못 판단을 했던 것들이 없었나’는 질문에는 그렇진 않습니다. 대표적으로 저는 롤파크는 계륵이라고 생각을 해요. 이유를 아주 간단하게 증명할 수 있어요. 더 성공적이고 보다 미래 지향적인 모델인 발로란트와 맞지 않아요. 반대로 지금과 같은 모양의 오거나이저 기업들과의 협업을 보면 그때 죽인 기업들이 늘 가슴 언저리에 남습니다. 오호~ 우리가 안죽였다고 하지 말아주세요. 이것은 그냥 부탁입니다. 여하튼 롤파크가 최대의 성과이신 분들에게는 죄송하게 되었습니다. 저의 오늘 말에 너무 신경 쓰진 말아주세요. 

 

계속 이야기를 해보면 발로란트가 성공이 예견되어 있었다고 (조금만 이 게임의 히스토리를 아는 사람이라면) 아무도 말하지 않습니다. 더욱이 발로란트가 라이엇, 즉 리그오브레전드의 유일무이한 동생이 아닙니다. 따라서 이 놀라운 성공 앞에는 끊임 없는 변화와 혁신이 있었다고 말씀드릴 수 있습니다. 오늘 이 자리에서는 총 두 가지를 살펴 볼 예정인데요. 그것에는 하나도 여러분들이 모르는 이야기가 없습니다. 먼저는 게임 자체입니다. 발로란트의 이스포츠 반면 교사는 오버워치입니다. 언제나 그랬습니다. CS2는 라이벌일 뿐이었어요. 사람들이 게임을 즐길 준비가 항상 되어 있다면 이스포츠는 언제나 또 여러번 시도를 할 수 있습니다. 많은 어린 친구들은 라이엇은 발로란트를 개발한 회사로 기억할거에요. 롤이 아니고요.

 

두번째는 더 진보된 모델의 적극적 수용입니다. 라이엇은 자기의 두 아들을 통해서 세상에 상당히 명확하게 증명을 했는데 그것은 승강전이 반드시 존재해야 한다는 것입니다. 아직 논란의 여지가 있을 수 있습니다. 저는 여전히 프랜차이즈의 옹호론자에요. 그런데 승강전과 프랜차이즈는 뗄 수 없이 붙어 있는 것은 아닙니다. 떨어지지 않을 팀을 투자하기가 좋은 것은 맞습니다. 그러나 떨어질 팀을 안고 가는 것이 이스포츠에서 어떤 의미인지를 증명한 사례가 없었어요. 라이엇은 큰 형인 리그오브레전드를 통해서 발로란트가 가야할 길에 관해 보여주고, 이는 팀들의 입을 닫게 만들어 버렸습니다. 두번째는 잘하는 애들을 더 잘하게끔 하고 못하는 애들을 버려두는 정책입니다. 누우려는 팀을 없애기 위한 방편입니다. 

 

이 세상은 실력이 없으면 정치를 하려고 해요. 실력이 있는 사람을 누를 방법이 그것 밖에 없기 때문이지요. 리그와 팀들의 세계도 마찬가지에요. 발로란트는 국제 대회에 나가지 않으면 의미가 없어지게끔 구조화 하고 있어요. 팀은 (리그 내에서) 가만히 있어도 살 수 있으면 즉 꿀을 빨 수 있으면 그저 가만히 있으려고 합니다. 판을 흔들 이유가 없기 때문이에요. 독수리 이야기를 다 들 아시는 바와 같이 자기의 부리를 깨고 깃털을 뽑는 고통의 과정이 있어야 하는 것이지요. 그런데 우리는 여기서 누구에게 그 기회를 주어야 하는 것인가에 대한 질문을 해야 합니다. 프랜차이즈 슬롯을 받는 것에 한번 성공한 기업에 무한대로 그 기회를 제공해야 하는 것인가에 대해서 아니라고 대답을 하는 것이지요. 

 

발로란트는 리그오브레전드가 다시 살아나기 위해서는 어떤 것을 해야 하는지 그 방법을 보여주고 있습니다. 직접 말은 하지 않지만 거의 직접 말을 하는 것과 동일해요. 그리고 실제로도 계속 그 방향으로 맞춰가고 있어요. 최근 국제에 맞춘 국내 리그의 개편도 대표적인 사례입니다. 저는 리그가 팀을 살 수 있게 해야 한다는 말에는 별로 동의하지 않아요. 그러나 리그가 팀이 살 수 있는 방법을 제시해야 하는 것에는 동의합니다. 이 둘은 다릅니다. 그리고 저의 이 논지가 바뀐 적은 없어요. 저의 판단 기준은 늘 리그보다 팀을, 팀보다 선수를, 선수보다 팬을, 팬보다 잠재 소비자를 위합니다. 이것은 안변해요. 그런데 이 기준이 뒤 바뀔 때가 있어요. 그것은 선행 하는 대상이 자신이 할 수 있고 해야 할 일을 하지 않을 때에는 그렇습니다.

 

예를 들어 선수가 선수로의 역할을 다하지 않을 때는 팀을 위합니다. 팀이 팀으로의 역할을 다하지 않으면 리그를 위하지요. 라이엇은 팀에게 노력해서 위로 올라 오라고 이야기를 하고 있습니다. 팀이 존재해야 하는 이유를 보여주라는 것이지요. 돈을 쓰는 회사에서는 데려가지 않을 애들 중에서 최대한 가장 잘하는 애들을 모으라는 방침은 이제 의미를 잃어갑니다. 팀이 감독에게 코치가 한명도 없어도 괜찮냐는 질문 같은 것은 서로 할 필요가 없어지는 시대가 곧 오게 되지요. 이유는 설명한 바와 같이 간단합니다. 그저 리그에 남아 있는 것이 목표가 되는 시대가 지나가고 있기 때문이지요. 이는 가장 진보 된 모델임에는 틀림이 없어요. 이 모델이 아니라도 이 생각은 분명히 업계에 영감을 주고 있습니다. 

 

리그는 모험을 해도 망하지 않지만 팀은 한순간에 망할 수도 있다고 할 수 있어요. 프랜차이즈에 속하지 않은 경우에는 그렇습니다. 그런데 문제가 되진 않죠. 원래 도전한 곳이니까요. 그래서 지금 라이엇은 상당히 조화로운 모델을 찾아가고 있는 중이라고 더욱 말할 수 있어요. 우리는 이러함을 보는 것들을 즐겨합니다. 저는 발로란트는 블리자드가, 또 그전이나 후나 언제라고 말을 해도 이상하지 않은 라이엇, 혹은 여타 회사들이 꿈꾸는 글로벌 단위의 프로리그의 완성 단계에 곧 들어갈 것 같다는 생각을 해봅니다. 물론 기술의 발전도 있고요. 더 이상 2015년 언저리가 아닙니다. 더 나은 세계속으로 가고 있는 이스포츠에 라이엇이 역할을 하고 있다고 믿고, 국내 환경에도 변화의 물결이 되기를 희망해 봅니다. 

 

글 : 구마태

     

댓글

구원장의 이스포츠

구마태, ERDC 원장이 전하는 다양한 E스포츠 이야기가 담겨 있습니다.
전체 Business Event/Issue Report/Opinion
Business Guild Esports, DCB Sports LLC가 인수
M
관리자
2024.10.28 조회 11097
작성
1 2 3 4 5