리포트

이스포츠 팀을 후원하는 브랜드의 스트리밍 마케팅 영향력 연구

Matthew Koo
운영자
22-07-14

(이미지를 누르시면 기사로 이동합니다.)

Stream Hatchet의 연구에 따르면 2022년 1분기 후원 게임 및 esport 스트림을 시청하는 시간은 2년 전 같은 기간보다 211% 증가하여 1억5300만 시간

Coinbase는 Blast Premier와의 파트너십을 통해 141분 이상의 노출 시간과 6억 7600만 번의 임프레션(보여지기) 달성

하드웨어 다음으로는 의류(Unique 채널의 7.3%), 가정용품(4.3%), 음료(4.2%) 및 자동차(3.3%)순, 트위치 채팅에서 언급된 상위 5개 카테고리는 전자 하드웨어(멘션의 22.4%), 시장(18.7%), 웹 브라우저(7.3%), 음료(6%), 결제 회사(4.4%)

특정 브랜드에 대해서는 맥도날드가 Twitch 채팅에서 130만 건(33%), KFC (878,000), 서브웨이 (381,000), 웬디스 (360,000), 버거킹 (151,000), 도리토스는 가장 근접한 경쟁사 치토스(각각 45만8천 대 27만3천 대)의 거의 두 배

페라리가 59만3000회 언급됐고 메르세데스 벤츠(38만4000회), 아우디(31만2000회), 포르쉐(26만4000회), 쉐보레(12만6000회), 스포츠 의류 브랜드로는 나이키가 45.5%, 아디다스는 23.4%, 그 외로는 푸마, 노스페이스, 챔피언

 

COMMENT

국내에서는 한국콘텐츠진흥원의 이스포츠 실태조사외로는 연구/리서치 등이 이루어지는 경우는 거의 없기 때문에 해외의 자료에 상당 부분 의존해야 한다는 점은 모두가 잘 알고 있습니다. 우리는 항상 브랜드들에게 우리에게 왜 후원을 해야 하는지를 설득해야 하는 위치이지만 실제로 총과 칼은 없는 상태로 나가는 것과 큰 차이는 없습니다. 그래서 더더욱이나 이런 보고서들은 잘 보관해야 하겠지요.

 

그나마 큰 기업(팀)들은 나은 편입니다만 마케팅 또는 사업개발 직군의 담당자들이 있습니다. 이들은 저와 비슷하게 이런 자료를 모으로 공부를 하죠. 그런데 작은 아마추어 팀들은 사실상 가진 자료가 거의 없습니다. 그래서 그들의 후원 제안서에는 내가 이 게임을 얼마나 잘하는지, 그 잘하는 우리가 어떤 대회에 나갈 수 있는지, 그리고 그 대회가 방송을 한다는 점, 방송을 하니 여러분의 로고가 나갈 수 있다는 것 정도만 언급되지요. 더 무엇을 알아야 하는지도, 또 안다고 해도 도와달라고 할 곳도 없고, 심지어 찾아볼 수 있는 자료가 있는 도서관 같은 곳도 우리는 없습니다. 현실이지요.

 

누가 또는 어딘가가 도와줄 곳이 있으면 좋지만 그렇지 못하다면 결국 스스로 해야 합니다. 스스로 하기 위해서는 공부를 해야 하죠. 이와 같은 자료를 보고 분석하고 나름 정리를 하는 습관은 가져야 합니다. 그런데 이런 분위기가 되면 갑자기 나 스스로에게 질문을 하고 싶어집니다. "내가 하고 싶은 것 대체 뭐였지?" 현장에 있으면서 코치, 선수, 주최측과 소통하고 팀 성적을 끌어올리기 위한 이런저런 일들을 하고 싶은데, 파트너십 영업과 같은 일들은 성적만 내면 그냥 자동으로 되어지면 좋겠는데라는 생각이 들 수 있습니다.

 

왜 안그렇겠습니까. 세상 누가 다르겠습니까. 저 또한 그렇지 않을까 싶습니다. 자, 그래도 마음을 잡고 한번 자료를 봐봅시다. 스트림 시간이 는다는 것은 단순히 노출이 는다는 이야기입니다. 우리는 다른 누군가에게 얼마나 노출이 되는가가 중요합니다. 동시에 같은 누군가에게 또 얼마나 노출이 되는가도 중요합니다. 그 외로도 그 누군가가 누군지를 아는 것도 중요합니다. 그래야 듣는이가 설득이 되겠지요. 이 자료로는 모든 것을 알 수 없지만 예시 논리는 이렇게는 할 수 있겠습니다.

 

채팅이 있다는 것은 반응에 대한 이야기입니다. 단순히 노출만 되어서는 그 노출이 긍정적인 효과를 불러오는 지에 대한 확신이 들지 않기 때문입니다. 많은 노출들이 공해로 인식이 되는 시대입니다. 따라서 파트너들은 우리가 가진 소재가 사람들에게 어떤 이미지로 다가가는 지에 대해서 궁금해 합니다. 그것을 해소하는 방법으로 피드백을 제시해야 하는데, 가장 좋은 것이 좋아요와 같은 직접적으로 확인이 가능한 것이고, 그 다음이 채팅 등입니다.

 

이스포츠의 주요 시청자와 사용자 층은 20대, 그 중에 시청자는 여성 분포가 적지 않고 사용자는 남성 중심이다. 이 사람들은 예를 들어 MZ 세대인데 이스포츠 팀들이 스트리밍 사이트를 통해서 노출하는 브랜드에 대한 보고서가 이와 같다. 얼마나 늘고 있고 그들은 여기서 어떤 이야기(2년 211%)를 한다. 예를 들어 우리가 음료와 관련된 회사와 이야기를 한다면 전체 브랜드 관련 언급 중 4.2%가 음료에 대한 이야기라고 후원자에게 이야기 할 수 있겠지요.

 

시장에 대한 이해는 여러분들을 전문적으로 보이게 합니다. 전문성은 신뢰를 가져오게 되요. 이유는 바른 판단을 할 것이라는 생각이 들게 하기 때문입니다. 세상이 그래요. 결국 사람은 말로 소통을 하게 되기 때문에 그렇습니다. 사람은 서로를 알기 전까지 서로를 알 수가 없어요. 누군가가 누군가를 알기까지에는 명확한 이유가 필요하고요. 그게 힘든 점입니다. 따라서 이런 구체적인 데이터를 제시하는 습관을 가져봅시다. 나를 알고 싶게끔 만들어야 하니까요.

 

그러기 위해서는 먼저는 공부에 관심을 먼저 가져야겠지요.

 

PS, 다만 우리가 환경 및 사회적인 이슈도 같이 생각을 해야 합니다. 개인적인 생각이나 예를 들어 맥도날드가 다른 브랜드 대비 많은 반응(채팅)이 있었던 이유는 러시아 이슈 때문이라고 생각합니다.

 

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