리포트

CS:GO, 전세계 온라인게임 동시접속자 기록 갱신

HhdH
운영자
23-02-13
1

사진파일 Twitter

자료 SteamDB

 

밸브소프트웨어의 개발 및 배급 비디오게임인 ‘카운터스트라이크: 글로벌오펜시브’(이하 CS:GO)가 전세계의 온라인게임 중에서 최다 동시접속자를 기록(2023년 2월 11일, PC버전 Steam 유통 제품 기준)했습니다.
집계 당일에 CS:GO 클라이언트를 실행 중이었던 순간 동시접속자가 최다 1320여만 명으로 나타났습니다.

이 날은 2월 1일 ~12일에 걸쳐 진행된 CS:GO의 최대 이벤트 브랜드인 ‘IEM 카토비체 2023’가 열린 것이 크게 유관한 것으로 보인다고 합니다. 이 수치는 약 3년 전, 2020년 4월 16일에 CS:GO가 기록한 1309여만 명을 자체 갱신한 것입니다.

 

CS:GO는 이전의 최다 동시접속자 게임이었던 DoTA2를 추월한 이후 현재까지 이 자리를 계속 유지하고 있습니다. PUBG에게 대체된 기간이 있으나 얼리액세스 게임이었던 시기이므로 인정되지 않았기에 공식적으로는 아직 이 자리에서 CS:GO가 내려온 적이 없습니다. PC버전의 Steam 플랫폼에 한정된 게임 중에서 기록된 것으로 실제로는 배틀넷과 같은 타 플랫폼이나 콘솔/모바일게임의 게임들이 배제된 수치이기에 완전한 수치는 아닙니다.

하지만 Steam이 비디오게임 산업에서 가진 영향력을 고려했을 때 두 차례나 최대 동시접속자를 기록했다는 첫 번째 사실, 그리고 오랫동안 (정식 발매 후 약 11년 간) 끊임없이 접속자가 증가했다는 두 번째 사실은 정확한 데이터를 가지지 못한 상태에서 CS:GO라는 게임의 인기와 장래에 대해 의문이 있던 대중에게 긍정적인 시그널을 보냈다고 해석하기에 충분한 것 같습니다.


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이스포츠는 근본적으로 비디오게임을 매개로 하는 유사 스포츠 산업입니다. 이스포츠의 종목이 되는 비디오게임의 경우, 신체운동 또는 보드게임을 사용하는 기성 스포츠의 그것과는 달리 법적인 보호를 받는 저작권이 있는 문화예술 컨텐츠이자 시장에서 생산자와 소비자 간 거래가 이뤄하는 상품이라는 가장 중요한 차이가 있습니다.

권리를 가진 게임회사가 존재하고, 그것을 이스포츠 산업에 공급 또는 이용하는 과정에서 발생하는 노동과 수익을 담당하는 조직과 기업이 존재합니다. 과거 국내 사조직 협회의 발언과는 달리, 스타크래프트는 공공재가 될 수 없으며 다른 이스포츠 게임도 마찬가지인 거지요. 우리가 자본주의 경제를 따르는 이상 예외는 존재할 수 없습니다.

 

공공재가 아닌 상업적 컨텐츠라는 태생적인 한계를 가진 비디오게임으로 스포츠 산업과 같은 생명력을 얻기 위해선 물론 해당 게임 자체의 상업적 가치가 필요합니다. 단 한 번이라도 ‘행사가 성립하기 위한 최소 조건’이 그러하며, 앞서 언급한 CS:GO라는 게임과 IEM 이벤트 브랜드와 같이 일정 기간 이상의 유지 시간을 요구한다면 똑같이 그 상업적 가치가 적어도 그 이상의 시간이 유지될 것을 보장해야 합니다.

단순하게 말하자면 인기가 있는 게임이어야 대회라도 열릴 수 있고, 잘 되고 싶으면 그 이상으로 인기를 끌고 가야한다는 겁니다. 단기간 큰 화제가 되는 것 보다는 장기적인 수요층을 확보하는 것이 더욱 중요하다는 건 컨텐츠물 외에도 실물 상품과 동일하게 적용됩니다. 다시 말씀 드리지만, 우리가 자본주의 경제를 따르는 이상 예외는 없습니다. 냉정하지만 결국 이스포츠도 오래 살아남는 것이 강한 것이지요.

 

결론적으로 오랫동안 이스포츠 게임으로서 사랑 받으려면 지금 당장의 인기를 얻는 것 만큼이나 신규 플레이어의 유입이 지속적으로 이뤄지는 것이 중요합니다. 그리고 이것을 분명한 데이터로 확인할 수 있어야 합니다.

물론 ‘행사가 성립하기 위한 최소 조건’으로 기존 이용자를 잃지 않기 위해 노력해야 합니다. 하지만 이스포츠에서도 프랜차이즈 토너먼트를 도입하거나, 못해도 자연발생적인 정규리그가 존재하는 게임이 늘고 있는 것을 이스포츠인들은 모두 체감하고 있습니다. 이스포츠 종목이라면 게임으로서 당장 가지고 있는 상품성을 입증했는가, 그리고 그 상품성이 장기간 유지되는가 명확하게 확인이 되는 데이터가 필요한 것입니다.

그리고 그것에 대한 CS:GO의 현황은 이번 주말에 올라온 리포트로 확인이 됐다고 볼 수 있습니다. 현재 3대 이스포츠 게임으로, 개중에 가장 오래된 IP이므로 그만큼 트랜드에 취약하고 신규 플레이어들에게 매력이 옅을 거라고 예상할 수 있으나 ‘아직은 대중성을 잃지 않았다’고 반박할 수 있겠습니다.

 

 

“HhdH” 조용민 / Jo Yong-min
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HhdH
운영자
23-03-12
1
https://win.gg/news/csgo-breaks-all-time-high-player-count-record-amid-source-2-rumors
오늘 좀 전에 CS:GO가 게임엔진 업그레이드(소스엔진2) 루머로 관심이 쏠리면서 역대 세 번째로 스팀 최고동접자를 자체 갱신했습니다. 오늘 새벽 중 1420만명을 기록했습니다.

소스엔진2 관련 루머는 다음 기사에서 확인할 수 있습니다.
https://www.hltv.org/news/35312/counter-strike-2-is-real-and-around-the-corner-according-to-richard-lewis

사실상 2007년 버전의 게임엔진을 지속적으로 개량해서 사용해오다가 너무 오래된 코드에 의존한 고질적인 기술적 결함과 보안 문제가 치명적이었기 때문에, 이전에 수 차례 연기 및 취소됐던 게임엔진 업그레이드 계획이 드디어 곧 적용 된다는 신뢰성 있는 출처의 소식으로 큰 화제가 되고 있습니다.
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