칼럼리뷰

이스포츠의 의미와 중요성 by Eric Johansson and Rupantar Guha

Matthew Koo
운영자
22-12-12

(칼럼 원문 링크)

(Image : Lenscap Photography / Shutterstock. Esports are big business) 

이스포츠는 프로선수들이 참여하는 다중-사용자(Multi-player) 비디오 게임 대회, 수십년동안 게임 산업의 일부로 2000년대 후반까지도 부각되지 않음, 보통은 대형 경기장에서 열리는 장소 기반 이벤트(대회), 많은 스포츠 경기장에서 이스포츠를 주최 중, 이스포츠 전용 경기장도 여러 도시에서 건설 중

특정 게임을 중심으로 구성, 수백만의 관객이 거대한 스폰서십을 끌어오는 구조, 전세계 4억명이 대회를 관람, 2025년 6억 4천 100만명에 이를 예정, 닐슨에 따르면 이스포츠 팬의 평균 나이는 25세 팬의 3/4이 남성, 최근에 여성(19%)이 대거 합류 중으로 합류 속도는 남성(12%)보다 빠름

올해 게임 매출의 감소에도 불구하고 PwC는 2026년까지 세계 게임 시장은 3210억 달러(약 430조원)로 이는 게임 대회의 성장을 주목해야 하는 이유, 이스포츠는 시청자들에게 노출되는 디지털 방송 콘텐츠 중심으로 가상 상품 또는 가상 재화의 구매(판매)를 통해 수익을 창출 할 수 있을 것으로 기대

현재 중요한 과제는 통일성, 전체 게임 타이틀에 대해 공통 규칙이 없고 규칙을 보장하는 정책이 없어 대회를 참가하는 팀이 애매한 경우가 자주 발생, 조사 기관 GlobalData에 최근 보고서에서 설명한 바와 같이 이스포츠는 축구와 같은 전통 스포츠에서 볼 수 있는 것과 유사한 국제 거버넌스 기구 필요

 

COMMENT

같은 내용을 이야기를 해도 국내에서 제가 혼자 논평을 내거나 가끔 출현하는 국내 사건을 인용해서 논리를 서술하는 경우보다 이런 해외 논설을 가져와서 여러분과 공유하는 것이 더 효과적인 경우가 많습니다. 보통 좋아요도 훨씬 더 많이 받아요. 이유는 굳이 알려면 알 수 있겠지만 개인적인 감정은 우리 인간은 원래 그런 게 아닌가 싶어요. 내가 평가 불가한 아예 모르는 누군가가 하는 이야기가 이상하게 좋아보이거나 편할 수 있는 것 같아요.

 

제가 인상적으로 보는 것은 정의 입니다. 가끔 국내에서 이스포츠에 관한 발표 자료들을 보면 제가 봐도 무슨 말인지 이해가 잘 안가는 설명들이 있어요. 저는 이스포츠는 그냥 게임대회라고 말합니다. 여기서 게임은 비디오 게임을 말하고 대회는 영어로는 EVENT입니다. 스포츠에서 사용하는 단어와 동일해요. 자, 그러면 이 글을 봅시다. 프로 선수들이 참여하는 멀티 플레이어 비디오 게임이라고 설명하는 군요. 이게 그냥 거의 전부에요.

 

나머지 대부분의 데이터들은 여러분들이 평소에 여기저기에서 쉽게 보실 수 있는 것들인데 게임 산업의 규모는 상황에 따라 처음 보셨을 수 있을 것 같아요. 보통 200~250조 정도로 보는 경우가 많고요. 이 글에서의 수치는 앞으로 많이 발전 할 거라는 정도입니다. 연장 선장에서 북미 4대 스포츠(NHL, NFL, MLB, NBA)를 합치면 대략 80조 근방으로 보고 있어요. 수치들은 전부 참고하시면 될 듯 하고 근거를 찾으신다면 대부분은 PcW에 있습니다.

 

거버넌스 기구 부분인데 우리는 IESF를 밀고 있고 많은 분들이 밀어 주셨으면 좋겠습니다. 국제 기구라는 것이 '누구꺼다' 뭐 이런 건 아니잖아요. 저는 잘 운영만 되면 되는 거라 생각을 합니다. 잘 운영 된다는 그 사실에 비해 우리에게 무엇을 그렇게 유리하게 생각해야 하고 주도권이라는 이름이 뭐가 그렇게 중요하겠습니까. 그래서 마음을 열고 기관을 바라봐주시고 또 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다. 모든건 어차피 결국 시대가 결정하는 것이니까요.

 

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