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플랫폼과 콘텐츠의 관계 최근 넷플릭스의 주가 하락의 원인이 디즈니의 플랫폼 사업 진출이라는 의견이 많습니다. 저도 이에 동의합니다. 그렇다고 '콘텐츠가 플랫폼보다 가치가 높기 때문에 콘텐츠가 없는 플랫폼은 꿀 없는 호떡이다.'에 대해서는 동일시해서는 안됩니다. 단정 지어서 말씀드리는 바는 아니며, 정말 그러한지 충분히 확인을 하는 과정이 필요하다는 의미입니다. 먼저 이 주제는 이를 테면 넷플릭스에서 인기가 높을 것이라고 판단되는 콘텐츠 중, 디즈니의 콘텐츠를 제외해보자는 생각에서 출발합니다. 그 이유를 생각해보면 디즈니는 (*앞서 말씀드린 바와 같이) 새로운 플랫폼을 준비하는데, 향후 경쟁이 될 넷플릭스에게 자사 핵심 콘텐츠를 같이 제공할 일이 없을 것이기 때문이라는 근거에서 입니다. 디즈니가 가지고 있는 핵심 콘텐츠라 함은 ..
시청자의 경험 지원과 제공 콘텐츠의 상호 만족도 연구 1999년 처음 대학교에 가서 컴퓨터실에 앉아 다음 포털사이트에서 이메일을 열어보려고 시도했던 때가 생각납니다. 저는 그때 아이디와 패스워드를 적은 후 로그인 버튼을 누르고 난 뒤 (*너무 느린 인터넷 속도 탓에) 굳이 가져왔던 전공 책을 모니터 앞에서 보고 있었습니다. 물론 1999년이라고 해도 학교 근처 PC방의 인터넷 속도가 이 정도로 느렸던 것은 아닙니다. 우리 대학교에 있는 컴퓨터의 인터넷이 느렸던 것뿐입니다. 당시에는 도저히 이 환경에서는 인터넷으로 동영상 같은걸 볼 수 있을 거라 생각을 하진 못했을 듯합니다. 이 관점에서 보면 (*이 글을 읽는 많은 후배님들은 상대적으로 이 '느리다'라는 의미에 있어) 도무지 무슨 이야기를 하려고 하나 하실 수 있습니다. 그런데 그러함에도 불구하고 반드시 생..
디지털화와 디지털 콘텐츠 그것이 시이든, 아니면 서예이든, 그 무엇이든 그 가치의 원천은 항상 인간 그 자체를 확인하고자 하는 것입니다. 축구선수 호날두의 멋진 플레이는 호날두가 연출하고 그 만드는 것을 영상으로 변환하여 우리가 제공받습니다. 프로 e스포츠 선수 페이커가 하는 멋진 플레이는 페이커가 조종하는 (*처음부터 디지털 콘텐츠로 존재하던) 게임 속 캐릭터가 연출합니다. 이와 같이 우리가 확인하고자 하는 것은 '인간이 직접 하거나' 혹은 '인간이 조정하거나'와 같은 영역입니다. 이 부분이 호날두의 것을 스포츠로, 페이커의 것은 e스포츠로 부를 수 있는 가장 명확한 근거입니다. 이는 스포츠에만 국한된 이야기가 아닙니다. 인간이 그린 그림, 인간이 연주한 음악, 인간이 보여주는 마술의 세계 등 인간이 확인하고자 하는 것은 모두..
e스포츠 콘텐츠의 출현 배경을 통해 알아보는 디지털 콘텐츠의 발현 모든 산업은 문화에서 발현됩니다. 문화가 있다는 것은 가치가 있다는 것을 의미하기 때문이며, 그 가치를 상업화하는 것을 산업화라고 말합니다. 따라서 산업의 구조를 이해하기 위해서는 그 산업의 형성 배경이 되는 문화가 어떠한 특성을 지니고 있는지를 파악하는 것이 중요합니다. 그런데 문화의 특성을 파악한다는 것은 그 문화가 어떻게 생성되었는지를 찾아보는 것이 아닙니다. 정확히 말하면 그 문화가 왜 생성되게 되었는지 그 근거를 찾는 일입니다. 이를 테면 디지털 콘텐츠의 가장 전형적인 예인 e스포츠에서 우리가 밝히고자 하는 것은, 어떤 대회(*그것이 심지어 올림픽 입성이라고 할지라도)의 특정 역할을 할 수 있는 권한을 누가 소유해야 하고 왜 그것을 실현시켜야 하는지에 대한 개념이 아닙니다. (*이를 테면 자생이..
플랫폼의 정의와 접근법 플랫폼이란 인터넷 세상 어딘가에 어떠한 기술로 설계되어 우리에게 무언가 제공하는 기능을 구비한 하나의 서비스 방식으로 정의되는 것이 아닙니다. 물론 그러한 설명 자체가 틀렸다는 것은 아닙니다. 다만 본질적인 접근이 아니라는 의미입니다. 이러한 오해 때문에 우리는 그동안 제가 비유로서 설명해 온 바와 같이 '플랫폼이란 과연 무엇인지' 잘 알아야 합니다. 그렇지 않고서는 위와 같이, 플랫폼에 대해서 접근을 할 때 부수적인(*기능적인)면을 (*본질보다) 강조할 가능성이 높습니다. 이 세상에 어떠한 기능이 새로 나왔으니, 그 기능을 넣으면 사람들이 아마도 (*그저) 사용할 것으로 기대하는 식의 접근은 대부분 그래서 실패합니다. 그 이유는 전부 본질에 대한 이해도 때문입니다. 본질이 없다는 것은 근거가 없다는 의..
신개념 소비자 접근의 이해 전통적인 관점에서의 콘텐츠 소비란 일방향을 의미합니다. 예를 들어 영화를 제작하고 편집하고 상영하면 소비자는 완성본을 일방향적으로 구입하고 소모한다는 의미입니다. 최근 들어와 영화는 디지털 콘텐츠입니다. 그렇다면 디지털 콘텐츠 이전에 존재했던 콘텐츠는 대부분 이러한 패턴(*전부는 아닙니다)으로 소비했고, 디지털 콘텐츠로 전환된 시점에 와서도 여전히 (*또는 아직도) 전통적인 패턴으로 많이 남아있습니다. 추가로 설명하면 2018년에 개봉한 최신 마블의 영화 역시 완성본을 극장에서 구입하여 과거와 동일한 형태로 우리는 소비 중입니다. 그러나 소극장에서 판매하는 연극은 디지털 시대와 전혀 상관이 없던 아주 이전부터 적극적으로 양방향 소통을 시도했으며 지금도 그러합니다. 관객들에게 질문을 던지기도 하고, 관객의..
디지털 콘텐츠 제공 방법론 이제 3번째 챕터로 넘어갑니다. 여기서는 우리는 주로 플랫폼에 대해서 알아볼 계획인데, 연속성의 띄고 이는 지난번 까지 알아본 '누가'(*Z세대 시리즈) 소비를 '어디서' 또 '어떻게'(*이 시리즈) 하는가에 대한 이야기입니다. 주제를 말씀드리면 플랫폼이란 결국 또 결과적으로 소비와 관련이 있는 것입니다. 디지털 콘텐츠의 대표격인 e스포츠를 예를 들어 설명해 보면, e스포츠란 게임이라는 도구를 가지고 대회(*경기)라는 방식을 통해서 콘텐츠를 만드는 것을 말합니다. 추가로 도구가 디지털이고 만들어지는 상품도 디지털이기 때문에 우리는 e스포츠를 디지털 콘텐츠라고 부를 수 있는 것입니다. 이 디지털 콘텐츠는 소비자가 소비할 수 있도록 유도 되어져야 합니다. 그래야 가치를 지니게 (*최종 확인하게) 됩니다. 여..
Z세대 e스포츠의 이해 #3 만약 지금까지의 이 시리즈를 보시고, Z세대를 어느 정도 이해를 하셨다고 생각하셨다면 틀린 말은 아닙니다. 그러나 반대로 여기서 안주하셔도 안 된다는 말씀도 드려야 할 듯합니다. 그 이유는 제 글을 통해서 Z세대에 대해서 인지 하게 되셨다는 의미는 제가 설명드리는 방식으로 이해하셨다는 의미이기 때문입니다. 무슨 뜻인가 하면 지금 저는 여러분들과 같은 세대로 여러분이 이해할 수 있는 언어와 방식으로 Z세대를 안내를 해 드린 것입니다. 그래서 공감하신 거고 그래서 어느 정도 이해를 하셨다고 생각하시는 것입니다. 그런데 만약 제가 Z세대에게 가서 Z세대에 대해서 설명을 하고자 한다면, 지금과는 전혀 다른 방식으로 설명을 할 것입니다. 즉 우리가 Z세대를 이해하기 위한 위와 같은 노력은, 그들이 정의하는 Z세대..