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발표자료/Column

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선수 소양 교육의 핵심과 대외 대응 메뉴얼의 필요성 (사진 한국이스포츠협회) 오늘은 주로 제 사견을 들려 드리도록 하겠습니다. 제8게임단 창단 실무를 시작으로 협회를 나올 때까지 진에어 그린윙스를 운영하면서 가장 모호하면서도 또 가장 확실하다 여긴 생각은 그것이 선수든 코치든 감독이든 누구든 사람의 성격 자체는 잘 바뀌지 않는다는 것입니다. 결국, 소양 교육이란 그것에 착안하는 것으로 보입니다. 무슨 말인가 하면 소양 교육은 사람의 인격을 수양시키는 것이 아닙니다. 실제 경험을 가르치는 것입니다. 즉, 성격이 아니라 태도를 가르치는 것입니다. 사람의 인격을 수양시킨다는 개념을 다소간에 배제하는 이유는 그 사람을 진정으로 위하는 길을 찾는 것에 관심이 없어서가 아닙니다. 또 전체 조직의 이익을 위해 한 조직 구성원에게 감수 가능한 수준의 희생이나 강요를 하..
문화 콘텐츠로써의 이스포츠의 본질과 그 표현 중요한 것은 우리는 우리가 무엇을 해야 하는지 알고 있다는 점입니다. 그리고 무엇을 만들어야 하는지도 알고 있고, 사람들이 어떤 것을 보고 싶어 하는지도 알고 있습니다. 우리는 한 개인이나 단체의 능력을 개별적으로 보는 것이 아니고 전체 산업의 성공과 방향을 놓고 판단하기 때문에 이런 유의 사고는 기본 전재입니다. 그러나 그러한 성공이 개인이나 특정 조직의 감각에 머물러 있어서는 안됩니다. 정확히 사료화 되어야 하고 매번 검증되어야 하고 가능한 한 데이터로 남겨두어야 합니다. 그 이유는 이러한 유산이 없으면 우리는 우리는 모르는 외부의 누군가에게 우리의 가치를 설득하는데 있어 그 설득력이 매우 떨어지기 때문입니다. 최근의 저의 고민은 여기서 출발합니다. 우리가 우리를 설명하는 방식은 과연 무엇일까? 그 ..
게임과 이스포츠 (그리고 스포츠와의) 관계 "게임과 이스포츠는 어떤 관계인가요?" 우리 산업에서 일을 하고 있다 하더라도 이런 원론적인 질문을 하는 경우는 극히 적습니다. 여러분은 어떻게 설명하시나요? '게임은 게임 회사에서 제공하는 것을 단순히 즐기는 행위이고, 이스포츠는 그 즐기는 행위를 보다 고차원적으로 구조화해 (제작을 통해 방영하는 것을) 사람들이 그것을 보는 것을 즐기도록 하는 것을 말한다'라는 방식으로 설명을 하시나요? 그런데 한가지 가장 중요한 사실은 (질문이 바른지 아닌지, 대답이 그 질문에 부합하는지 아닌지, 적합한지에 대한 내용보다) 정확히 우리 산업이 게임과 이스포츠가 어떠한 관계에 놓여 있는지 잘 정의하고 있는가 하는 점입니다. 여러분은 게임을 종목이라고 표현하시나요? 여러분은 게임사를 종목사라고 표현하시나요? 여러분은 게..
게임 중독과 이스포츠 언젠간 이 주제에 대해서 글을 써야 한다고 믿고 있었습니다. 그러나 최근까지 여의치 않았던 이유는 제가 우리 산업의 특정 조직에 몸을 담고 있어 제3자의 입장에서 그 객관성적 측면에 여지를 남길 수 있었기 때문이이라 생각합니다. 물론 지금도 여전히 100% 저널(Journal)과 같이 산업내에서 의견을 밝히는 것이 온전히 자유롭다고 말하기는 어렵지만 그래도 이스포츠 산업의 성장에 있어 매우 중요한 (요즘) 이 시기에 (다소 Negative하다고 간주 하실 수 있는) 이 부분을 명확히 하여 결과적으로 우리 산업의 발전에 이 부분이 저해나 주저의 기반이 되지 않게 하기 위함입니다. 이와는 별도로 글을 읽으시는 후배님들에게 전달 드리고자 하는 요지는 첫째 우리 산업이 이 문제를 정확히 바라 바라볼 수 있는 시..
텐센트의 <e스포츠 산업도시>와 그 의미 [텐센트의 와 그 의미] 연초에 텐센트와 1시간 정도 e스포츠에 대한 컨설팅을 한 적이 있는데 그때 어느정도 감을 잡긴 했습니다만 구체적인 규모는 생각해보지 못했었습니다. 간단히 기사에서 밝힌 내용을 언급해 드리면, 중국 안후이성 우후시가 텐센트와 협약을 맺고 e스포츠 테마의 산업단지를 건설한다고 지난 12일 밝혔습니다. 그 구성 핵심에는 프로게이머 양성 전문학교, 게임 테마 파크, 에니메이션 산업단지, 텐센트의 데이터 센터, 게임 개발 지원센터가 될것이라고 합니다. e스포츠 대형 이벤트를 진행하기 용의하게 준비할 것인데, 아직 초기 단계라고 밝히는 것을 보면 가닥은 잡혔으나 구체적으로 실현할 계획을 아직 수립은 못한 것으로 보입니다. 제가 바라보는 관점은 이렇습니다. 핵심은 e스포츠 테마 단지와 게임 ..
<소니! 오토바이 게임으로 e스포츠 확장> 그리고 그것에서 보는 e스포츠 개념에 대한 단상 ['소니! 오토바이 게임으로 e스포츠 확장' 그리고 그것에서 보는 e스포츠 개념에 대한 단상] 콘솔에 대한 관심이 많은 이유는 결국 콘솔이라는 것이 e스포츠 신기술에 더 가까울 수 도 있다는 가능성 때문입니다. 알다시피 e스포츠 산업에서 근무하는 우리는 퍼포먼스 그 자체에 대한 관심에 비해서는 장비 그 자체에 대해서는 관심이 있다 말하기가 민망한 수준입니다. 대중 역시 PC기반에서 모바일 기반으로 별다른 고민없이 쉽게 넘어가듯 (결국 그로 인해 게임사들도 많이 넘어갔고) 발전된 콘솔 형태가 대세가 되는 시점이 혹시 온다면 별 미련없이 그쪽으로 넘어갈 공산이 큽니다. 그걸 여전히 콘솔이라고 말 할 수 있을지 없을지 알 수 없음에도 불구하고 말입니다. 그 말은 뭔가 하면 누가 만드는가가 핵심이라는 소리입니다..
<e스포츠 투자> 돈! 과연 정확히 어디에 있는 걸까? 이 글에서는 e 스포츠는 미래 핵심 콘텐츠 산업이 될 것이라는 것을 전재하고 있습니다. 그래서 투자금이 많이 들어오고 있다는 점을 강조하고 있습니다. 그런데 그렇게 되면 한가지 당연한 의문점이 생긴다는 것을 지적합니다. 그것은 우리 산업에 들어오는 투자금이 과연 어디로 가는가? 입니다. 이 포스트의 제목은 의 기사 제목입니다. 기자님은 핵심 포인트를 몇가지 잡고 있는데, 그것이 상당히 유의미합니다. 그래서 본 포스트에서 제 의견과 함께 몇가지 핵심 사항들을 집어보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 이 원본을 링크드리니 이후 보다 관심이 있으신 분들은 개별적으로 찾아서 읽어보시는 것을 추천드립니다. 최근 전 세계 팀들이 투자금을 확보했다는 소식들이 많이 들리고 있습니다. 물론 종목사들은 자신이 운영하는 리그에..
작년 한해 어떤 선수가 상금을 가장 많이 받았을까? 오늘은 많은 분들이 이미 알고 계실수도 있습니다만 제가 주로 참고하는 사이트를 알려드릴 예정입니다. 저희 연구원은 산업적으로 특별한 이슈가 없는 기간에는 주로 이와 같은 다양한 정보들을 알려드릴 생각이니 많은 관심 바라며, 이 사이트는 E-SPORTS EARNING으로 (링크)는 글 최 하단에 있습니다. 어떤 데이타를 사용하든지 간에 중요한 것은 권위인데, 이 사이트에 대해서는 어떤 권위를 줄 수 있을지는 저는 알 수 없습니다. 다만 한가지 말씀드릴 수 있는 것은 여기서 데이터를 수집하는 방식이 피디아 방식입니다. 피디아 방식이란 사이트를 이용하는 개인들이 직접 정보를 수정하는 방식을 제가 부르는 말입니다. 현재로써는 이러한 방식이라면 얼마나 많은 사람들이 정보를 입력하는데 참여를 하는가가 관건입니다. ..