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발표자료

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뉴주(Newzoo)의 새로운 리서치 자료와 weavr.tv 새소식 오늘은 어제 일자로 발표한 뉴주(newzoo.com)의 새로운 리서치 자료와 상호 유관한 건 아니지만 일전에 ESI 포럼 때 잠시 언급드렸던 것으로 기억하는 내용인 WEAVR에 대해서 매우 간단히 살펴볼 생각입니다. 뉴주(newzoo.com)는 대체적으로 어떤 기관인지 잘 아실 거라 믿고 WEAVR는 말씀드린 바와 같이 올해 전반기 ESI 포럼 때 공개된 내용이었습니다. 우리나라로 따지면 미래창조과학부나 (*우리 구조상) 문화체육관광부 산하에 있는 기관이 정책 자금으로 민관 협력 기관을 조직해 새로운 형태의 신경험을 제공하는 기술을 개발하는 것의 명칭입니다. 자세하다고 말할 것 까지는 없지만 관심 있으시면 일전에 제가 올린 포스트에 몇 가지는 더 내용이 있습니다. 그리고 이번에 발표된 내용도 아직까지는 ..
e스포츠 정책 연구에 관해 - 후반부 최근에는 회사 일이 치중하느라 주말에도 여력이 없어 포스팅을 거의 하지 못하고 있습니다. 이렇게 74주년 광복절과 같은 날이 되어야 이렇게 하나 정도의 글을 올릴 여력이 생깁니다. 그러나 글이 없다고 해서 지금 이 시장이 매우 중요한 시기를 지나고 있지 않는 것은 아닙니다. 특별히 저는 우리가 생각하는 전통적인 개념의 E스포츠가 매우 빠르게 변화할 것으로 감지되고 있습니다. 그것은 단순히 스타디아와 같은 서비스가 어느 한 방점을 찍는다는 개념과 같은 것이 아닙니다. E스포츠 리그를 만든다는 개념 자체까지 뿌리 채 흔들릴 수 있습니다. 많은 사람들은 실제로 그 변화(*혁신)가 체감이 되어야 그 변화가 왜 일어나게 되었는지 그 원인을 찾고 마치 자신은 처음부터 알았다는 듯이 이야기를 합니다. 그런데 그때는 ..
e스포츠 정책 연구에 관해 - 전반부 일전에 정책적인 글을 하나 개론식으로 쓴 바가 있습니다. 그 후에 여러 담당자님과 실제로 대화를 해보면, 아직 이 이해가 정책적인 면에 어떻게 반영되어야 하는지에 대해서는 여전히 궁금하신 바들이 많은 듯합니다. 오히려 상황에 따라서는 더 궁금하게 만들었을 수도 있겠다 싶기도 합니다. 특별히 올해 우리 산업 내 이 분야에 대한 여러 움직임이 있어, 담당자에게 제 소견을 장문의 이메일을 드리려다, 기왕이면 많은 분들이 보는 것이 좋겠다는 생각에 포스트를 작성하게 되었습니다. (*또 집필의 근거로 볼 수 있는 건 아니지만) 아시는 바와 같이 관공서 직원분들도 제 글은 많이 보시기 때문에 어느 정도는 더 그래야 한다고 생각했을지도 모르겠습니다. 다만 글을 읽으신다면 정책적인 이슈들에 대해서는 다룬다는 것 자체는..
상처 받은 아이에게 다가가는 법 게임 리터러시 시리즈를 여러 편 쓰고 있지만 제 개인적인 생각으로는 이 글이 마침표가 될 듯합니다. 그동안 읽으면서 이해하신 것으로 아이들에게 다가가기만 하면 됩니다. 제가 상처 받은 아이들이라고 쓴 이유는 상상하시는 바와 같이 보통 우리 아이들은 상처 받은 아이들이기 때문입니다. 프로게이머가 되겠다는 아이들이 전부가 그런 것은 물론 아닙니다. 그러나 많은 아이들이 유복한 환경에서 길러지지는 않았습니다. 열악한 환경에서 길러지지 않았다고 해서 대부분 게임을 하는 것에 대해서 긍정적인 시선을 받아본 적은 없습니다. 실제로 실력이 있는 아이들이 방문하여 상담을 받아도 부모들은 대게 반신반의합니다. 전문가들 앞에서도 이러한 모습을 보인다면 아이들과 함께 있는 환경에서는 어떤 모습을 보일지를 상상하는 것은 전혀..
아이들이 게임에 빠지는 이유 제목을 올려놓고 심사숙고 중입니다. 그런데 제가 심사숙고를 하는 이유는 풀어낼 논지가 부족해서는 아닙니다. 이 이야기를 어떻게 펼칠까 하는 방법론적인 고민입니다. 저는 E스포츠에 있습니다. 그런데 방법을 고민하는 이유는 게임 리터러시를 풀어내는 데 있어서는 게임 업계와 주장을 달리하는 부분이 있기 때문입니다. 주장이 다른 부분이 있는 이유는 게임이라는 사물을 바라보는 시각의 차이입니다. 저는 기본적으로 E스포츠는 게임 산업에 속한 것이 아니라 말합니다. 따라서 게임 산업을 육성하기 위한 수단도 아닙니다. E스포츠는 게임 문화에 속해 있습니다. 더 정확하게 말하면 E스포츠는 게임 개발 산업 혹은 게임 서비스 사업 등과는 다른 것입니다. 게임 문화 산업이라는 것에 E스포츠가 있다는 의미는 E스포츠는 그 정책..
E스포츠 직업군의 제도권적 이해 오늘 제가 드리는 이야기는 단 한 번만 읽으시면 되는 내용이지만 기본적이며 상당히 중요합니다. 또 시기적으로 충분히 아셔야 되는 내용이기도 합니다. 그래서 더더욱 시간을 내어 글을 쓰는 김에 이렇게 서두에 힘을 꽉 주고 있습니다. 많은 분들이 아시는 바와 같이 저야 (*협회에 있을 때부터 E스포츠 명예의 전당까지 맡은 역할에 의해 본의 아니게 얻어왔던) 가진 지식들에 대해서 나누는 것을 즐겨하는 편입니다. 그래서 이 블로그도 존재하는 것이기도 합니다. 나라가 주신 자리로부터 온 지식이니 자랑할 것도 소유할 것도 없습니다. 추가로 뜬금없이 간단히 근황 토크를 드리면 저는 요즘 게임코치 아카데미에 있습니다. 최근 회사 내에서 적지 않게 중요한 업무를 진행하고 있고 또 마침 건강 상태도 좋은 편이 아니라서 우..
게임 중독과 게임 문화 사이 어느 날인가 제가 평소에 좋아하는 형님도 '게임은 질병이 아니라 문화'라는 캐치프레이즈로 SNS의 프로필 사진을 변경하는 것을 보았습니다. 그리고 시간이 좀 지났을까요? 한 매체에서 '그동안 게임을 질병으로 등록하려는 사람들에 비해 상대적으로 우리가 (*연구한 것) 준비해 온 것은 무엇인가?'라는 논지의 글도 보았습니다. 그런데 사실 그런 것을 다 떠나서 게임이 중독이 아니라 문화라는 논지의 글은 우리는 그동안 이런 일(*WHO의 디스오더 코드 등록)이 있을 때마다 확인한 바 있습니다. 그리고 대부분의 글들은 전부 도박이나 마약과는 게임이 다르다는 내용이었습니다. 가장 최근에는 중독에서 보이는 기본적인 현상들을 몇 가지 나열하면서 게임은 그 부분에 대해서 증명할 수 없다는 논지의 글도 확인하였습니다. 그..
배틀로얄 장르의 관전성에 대한 접근과 이해 배틀 로얄 장르에 대한 글은 어느덧 시리즈화(*3번째)가 되어 가고 있습니다. 아시다시피 배틀 그라운드 때문에(*역시 거기서 일하는 친구들의 얼굴이 가끔 떠올라서) 적는 글이기는 하지만 개인적으로는 펜을 드는 게 심적으로 어려운 주제입니다. 그 이유는 오늘도 열심히 일하고 있는 그 제가 좋아하는 친구들을 계속 건드리는 모양이 될까 우려되기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 얻는 지혜를 그대로 내려보내지 않으면 제가 좋은 통로가 되지 못하는 것이고 좋은 통로가 되지 못하면 앞으로는 통로가 되지 못할 수 있다는 부담감에, 시간을 내서 펜을 들고 있습니다. 그런데 사실 냉정하게 말씀드리면 배틀 로얄이 지금 그런 것 따질 때는 아닙니다. 사실 무엇을 어떻게 어디서부터 고민해야 하는지 갈피를 못 잡고 계실 수도 있을..