본문 바로가기

전체보기

(143)
시청자의 경험 지원과 제공 콘텐츠의 상호 만족도 연구 1999년 처음 대학교에 가서 컴퓨터실에 앉아 다음 포털사이트에서 이메일을 열어보려고 시도했던 때가 생각납니다. 저는 그때 아이디와 패스워드를 적은 후 로그인 버튼을 누르고 난 뒤 (*너무 느린 인터넷 속도 탓에) 굳이 가져왔던 전공 책을 모니터 앞에서 보고 있었습니다. 물론 1999년이라고 해도 학교 근처 PC방의 인터넷 속도가 이 정도로 느렸던 것은 아닙니다. 우리 대학교에 있는 컴퓨터의 인터넷이 느렸던 것뿐입니다. 당시에는 도저히 이 환경에서는 인터넷으로 동영상 같은걸 볼 수 있을 거라 생각을 하진 못했을 듯합니다. 이 관점에서 보면 (*이 글을 읽는 많은 후배님들은 상대적으로 이 '느리다'라는 의미에 있어) 도무지 무슨 이야기를 하려고 하나 하실 수 있습니다. 그런데 그러함에도 불구하고 반드시 생..
배틀로얄 장르의 관전성에 대한 접근과 이해 배틀 로얄 장르에 대한 글은 어느덧 시리즈화(*3번째)가 되어 가고 있습니다. 아시다시피 배틀 그라운드 때문에(*역시 거기서 일하는 친구들의 얼굴이 가끔 떠올라서) 적는 글이기는 하지만 개인적으로는 펜을 드는 게 심적으로 어려운 주제입니다. 그 이유는 오늘도 열심히 일하고 있는 그 제가 좋아하는 친구들을 계속 건드리는 모양이 될까 우려되기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 얻는 지혜를 그대로 내려보내지 않으면 제가 좋은 통로가 되지 못하는 것이고 좋은 통로가 되지 못하면 앞으로는 통로가 되지 못할 수 있다는 부담감에, 시간을 내서 펜을 들고 있습니다. 그런데 사실 냉정하게 말씀드리면 배틀 로얄이 지금 그런 것 따질 때는 아닙니다. 사실 무엇을 어떻게 어디서부터 고민해야 하는지 갈피를 못 잡고 계실 수도 있을..
'경기장 디자인 트랜드 by Citylab'과 그 논지에 대한 적용 오늘은 '클레어 트란' 기자님이 작성한 '경기장을 디자인하는 방법'이라는 CITY LAB의 기사를 바탕으로 최신 경기장 구성 트렌드를 알아보고자 합니다. 기사는 기본적으로 최근 건립 계획을 발표한 필라델피아 퓨전 아레나 경기장 디자인에 대한 내용을 중심으로 몇 가지 확인할 만한 주제를 던지는 형태로 서술되어 있습니다. 이를 통해 최근에 국내 건설 예정인 각 지역 경기장을 바라봄에 있어 그 설계 단계부터 어떤 가치를 실현해야 하는지, 그것을 실현하기 위해서는 중심으로 고려해야 하는지를 함께 고민해보고자 합니다. 또 추가로 우리가 이미 가지고 있는 기존 경기장의 여러 환경적 한계점과 그 돌파를 위한 전략도 같이 알아볼 생각입니다. 매번 글 서두에는 늘 말씀드리는 대로 퍼블릭 공개 내용 외로 기자의 의견 등은..
2019 ESI 전반기 포럼 시리즈 살펴 보기 오늘은 ESI(*Esports Insider)에서 진행하는 e스포츠 포럼에 대해서 살펴볼 텐데요, 이 포럼은 작년(*2018년) 봄에 있었던 (*일종의 파일럿 프로그램이었던) ESI 슈퍼 포럼의 연장 선상에 있는 포럼입니다. 그런데 이게 한 가지 흥미로운 점은 ESI LONDON이라는 이름의 포럼이 작년 여름에 하나 더 열렸습니다. 따라서 엄밀한 의미에서 보면 2018년 3월에 열린 ESI 슈퍼 포럼, 그다음에 ESI 런던, 그리고 2019 윈터 (*실제로는 2018년 12월에 열림), 2019 스프링 (*올해 3월)까지 해서 2년 안에 총 4번 개최된 듯합니다. (*시리즈를 일목 요연하게 정리를 안 해서 확인은 안되지만 추가로 한 개 더 있었던 것 같기도 하고요) 여하튼 그중 슈퍼 포럼은 제가 한번 언..
디지털화와 디지털 콘텐츠 그것이 시이든, 아니면 서예이든, 그 무엇이든 그 가치의 원천은 항상 인간 그 자체를 확인하고자 하는 것입니다. 축구선수 호날두의 멋진 플레이는 호날두가 연출하고 그 만드는 것을 영상으로 변환하여 우리가 제공받습니다. 프로 e스포츠 선수 페이커가 하는 멋진 플레이는 페이커가 조종하는 (*처음부터 디지털 콘텐츠로 존재하던) 게임 속 캐릭터가 연출합니다. 이와 같이 우리가 확인하고자 하는 것은 '인간이 직접 하거나' 혹은 '인간이 조정하거나'와 같은 영역입니다. 이 부분이 호날두의 것을 스포츠로, 페이커의 것은 e스포츠로 부를 수 있는 가장 명확한 근거입니다. 이는 스포츠에만 국한된 이야기가 아닙니다. 인간이 그린 그림, 인간이 연주한 음악, 인간이 보여주는 마술의 세계 등 인간이 확인하고자 하는 것은 모두..
e스포츠 콘텐츠의 출현 배경을 통해 알아보는 디지털 콘텐츠의 발현 모든 산업은 문화에서 발현됩니다. 문화가 있다는 것은 가치가 있다는 것을 의미하기 때문이며, 그 가치를 상업화하는 것을 산업화라고 말합니다. 따라서 산업의 구조를 이해하기 위해서는 그 산업의 형성 배경이 되는 문화가 어떠한 특성을 지니고 있는지를 파악하는 것이 중요합니다. 그런데 문화의 특성을 파악한다는 것은 그 문화가 어떻게 생성되었는지를 찾아보는 것이 아닙니다. 정확히 말하면 그 문화가 왜 생성되게 되었는지 그 근거를 찾는 일입니다. 이를 테면 디지털 콘텐츠의 가장 전형적인 예인 e스포츠에서 우리가 밝히고자 하는 것은, 어떤 대회(*그것이 심지어 올림픽 입성이라고 할지라도)의 특정 역할을 할 수 있는 권한을 누가 소유해야 하고 왜 그것을 실현시켜야 하는지에 대한 개념이 아닙니다. (*이를 테면 자생이..
텐센트의 스트리밍 규정과 신규 직업 인증 관련 중국 정부의 무지에 대한 담론 최근 텐센트는 중국 내 게임 콘텐츠 스트리밍에 관한 규정 발표하였습니다. 내용을 종합적으로 간추려 선 결론을 지으면 '게임 콘텐츠로 스트리밍 방송을 하기 위해서는 품위(*Dignity)를 유지하라'입니다. 물론 저도 (*이 포스트를 작성함에 앞서) 내용적으로도 시기적으로도 또 의도적으로도 동의하는 바입니다. 그러나 이 글은 (*이 발표와는 달리) 그렇지 않은 스트리머를 정죄하기 위함은 아님을 명확히 하고자 합니다. 해야 될 것은 꼭 언급 하되 또 일종의 우리가 기다려야 하는 것은 기다릴 줄 알아야 한다는 의미입니다. 이 주제에 대한 내용을 왜 국내에서도 심도 깊게 확인해야 하고, 또 공익적인 차원에서 접근해야 하는지를 같이 점검해보고자 하니, 제 생각이 많은 참고가 되시기를 바라겠습니다. 참고하고자 하는..
2019 e스포츠 시장 리포트 by Newzoo' 오늘은 지난 12일에 발표한 2019년 뉴주의 e스포츠 시장 조사 자료를 간단하게 살펴볼 예정입니다. 간단하게 살펴보는 이유는 뉴주가 인지도가 올라가서 그런지 예전처럼 다수 페이지의 표본을 공개하지 않습니다. 완전판을 사서 보려면 6천 달러(한화 약 680만 원) 정도가 필요합니다. 여하튼 공개된 두 개의 페이지는 전체 시장 사이즈와 시청자 추이입니다. 다소 아쉽지만 올해 발표한 이 두 개의 자료만을 가지고 저의 인사이트를 공유하고자 합니다. 그런데 사실 무엇보다도 제가 지표를 볼 때 어떤 기준을 가지고, 무엇을 판단하며 보는지를 확인하시는 것이 중요합니다. 뉴주의 자료는 저희 연구원과 의견을 일치하지 않을 수 있으며, 번역상에는 오류가 있을 수 있고 첨부되어 있는 자료는 모두 공개된 내용을 기반으로 하..