ETC.

제3회 인텔 인스파이어 개최

Matthew Koo
Editor
22-09-27

(Image : Intel)

고등학생/대학생 게이머를 위한 Intel Inspires의 세 번째 시리즈, 학술 이스포츠 서밋과 대회 이벤트(경기)로 구성

인텔 인스파이어는 지금까지 18,000명 이상의 학생 게이머, 5천만 명 이상의 노출, 50만 달러의 장학금 및 상금을 유치

기조 연설, 네트워킹, 그룹 토론으로 성장하는 이스포츠 및 전문 프로그램에 대한 모범 사례를 배울 수 있는 기회 제공

Michael Slandzicki는 이 프로그램을 통해 스콜라스틱 이스포츠가 제공할 최고의 학생 재능을 목격할 수 있을 것

 

COMMENT

제가 주로 리터러시에 대한 이야기를 할 때는 게임 리터러시의 훌륭한 도구로서의 이스포츠를 설명합니다. 그런데 현대에는 (사실) 이스포츠 리터러시가 필요합니다. 여기서 이스포츠 리터러시란 한마디로는 이스포츠에 대한 올바른 이해입니다. 이 리터러시의 목적은 이스포츠에 대한 올바른 이해가 바른 게임 문화를 이해하는 방법 중에 하나라는 가능하게끔 하기 위해서지요. 궁극적으로는 이스포츠 활동에 대한 가치를 밝히는 작업입니다.

 

그동안은 적당한 레퍼런스가 없어서 이스포츠 리터러시에 대해서 저의 생각을 설명하기가 쉽지 않았습니다. 이것은 권위에 대한 문제인데, 비록 우리가 저의 생각에 긍정을 하신다고 하시더라도 그것이 우리 사회에 인정을 받을 수 있는가와는 별개이니까요. 왜냐하면 사람들은 생각이 다르고 그에 따른 가치관의 차이도 큽니다. 따라서 대부분은 이스포츠가 어떤 역할론에서 주도적인 위치에 있어야 한다고 여기지는 않을 가능성이 높지요.

 

이를 테면 전통 스포츠는 전통 스포츠가 지금까지 가치를 실현해왔던 방식/프레임 내에서, 비슷하게 소화되는 이스포츠에 관심이 많을 것입니다. 엔터테인쪽에서는 디지털 콘텐츠로의 상품 생산과 소비 관련해서 어떤 정립이 있어야 한다고 설명할 가능성이 높습니다. 공교육쪽에서는 또 다르게 포지셔닝 되어야 한다고 여길 부분이 있고요. 특별히 최근 장애인에 관해서 관심을 기울이는 것을 보면 더욱 그러함이 인지 가능하지요.

 

물론 우리도 우리 나름대로의 설명이 있습니다. 있어야 하고요. 그래서 이스포츠 업계가 주도하는 이스포츠 리터러시 프로그램이 반드시 존재해야 합니다. 그 부분에 대한 사회적 이해가 필요한 시점입니다. 그리고 추가로 그 내용은 이 인텔의 프로그램이 안내하는 것과 같이 학술 서밋과 대회여야 합니다. 여기서 학술 서밋이라 함은 교육 프로그램에 대한 사례 제시이고, 대회는 그 사례를 통해서 도출 된 결과를 보여주는 측면을 지녀야 할 것입니다.

 

이 경우에는 분명한 목적성을 지니기 때문에 추구할 만한 가치가 있게 되는 것이지요. 이제 저의 속내를 조금 드러내면 우리에게는 인텔(*이스포츠에 대한 이해도가 아주 높은)이 없습니다. 현재로서는 그것이 제일 문제에요. 먼저 인텔이 있어야 합니다. 누가 인텔을 할 것인가요? 저는 국내 게임 회사나 퍼블리셔가 해줬으면 합니다. 그들에게 ESG에서 E란 이 활동이 가장 근접한 것이라고 저는 믿습니다. 이는 이스포츠와 당장 관련이 없어도 할 수 있습니다. 인텔처럼요.

 

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