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Valve, 12개월 동안 CS:GO 팀과 선수를 위한 7백만달러 모금 발표

Matthew Koo
운영자
22-08-23

(Image : Valve)

Valve가 후원하는 권위 있는 연 2회 토너먼트인 Majors용 아이템(스티커, 캡슐, 시청 패스 등)을 출시, 그 중 일부를 팀과 선수에 분배, 이 수치는 팀이 실제로 주요 상금 풀보다 디지털 아이템 판매에서 더 많은 돈을 벌고 있음을 증거

스티커 수익의 분배에 문제가 없었던 것은 아님, 스웨덴 조직 Ninjas in Pajamas의 선수들은 조직 이 스티커 수익의 일부를 제공하기를 거부한 것으로 알려진 후, 논쟁 중

 

COMMENT

12개월 동안 7000만 달러니까 940억 정도라고 할 수 있겠네요. 이 CS:GO라는 게임에 대해서는 https://levvvel.com/counter-strike-global-offensive.../ 이 리포트를 보시면 감이 오실거 같아요. 2020년 자료이긴 해서 다소 아쉽긴 합니다. 발로란트가 그해 6월에 출시된 게임이라서요. 수익은 2018년에 가장 많이 발생한 것 같고 4억 달러가 조금 넘게 벌었다고 합니다. 4억 달러면 한 5,400억원 정도 된다고 할 수 있겠네요. 비교적 작은 편이죠.

 

심지어 지금은 그 정도 수익이 발생하지는 않을 것 같습니다. 그에 반해 7천만 달러 수준의 수익 쉐어링이 가지는 의미는 나름 충분히 가늠이 가능할 것 같습니다. 이런 종류의 지표(퍼블리셔가 커뮤니티(팀)와 상생하려는)는 많지 않기 때문에 잘 가지고 있어야겠지요. 저는 기본적으로 퍼블리셔보다는 리그를, 리그보다는 팀을, 팀보다는 선수를, 선수보다는 서드파티를 약자라고 보고 있기 때문에 그쪽 의견을 더 대변하려고 하고 있고, 그래서 상위 단의 조직의 행동을 촉구하려는 예시를 많이 펼쳐 보이는 편입니다.

 

저는 기업이 제시할 수 있는 솔루션 중에서 가장 이상적인 것이 이와 같이 '내 도구를 가지고 네 것을 활용해 소비자로부터 벌어서 나눠 주겠다'이지 않을까라고 생각합니다. 이에 반해 '버는 것을 지원해 주겠다'는 상대적으로 소극적으로 보이죠. 제일 별로는 리그가 팀과 경쟁을 하게 되는 모양새 입니다. 이를 테면 '브랜드의 입장에서 리그를 후원할 수 있게 되는 것이 팀을 후원하는 것보다 더 좋다'라는 인상이 있다면 이제는 큰 문제가 되는 것이지요.

 

퍼블리셔는 이스포츠와 커뮤니티가 게임 수익을 위한 도구가 되어야 하는데, 게임 수익을 나눠가지는 모양이 되면 그 모양이 좋아보이기는 어렵습니다. 이 점도 인정을 해야 해요. 그래서 우리는 지혜가 필요합니다. CS:GO가 마냥 답이라고 주장하는 것이 아니라 '왜?'라는 질문과 그에 상응하는 대답을 해야 합니다. 모든 게임이 자신이 처한 상황과 환경이 다 다르기 때문이지요. 결국 무엇이 옳다라는 주장을 하기 보다는 어떤 방향으로 나아가야 한다는 이야기를 해야겠지요.

 

상생의 의미를 살릴 수 있다면 과정에서 발생하는 고통은 감내가 가능하니까요.

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