본문 바로가기

Reports

텐센트의 E스포츠 산업도시와 그 의미

 

연초에 텐센트와 1시간 정도 e스포츠에 대한 컨설팅을 한 적이 있는데 그때 어느정도 감을 잡긴 했습니다만 구체적인 규모는 생각해보지 못했었습니다. 간단히 기사에서 밝힌 내용을 언급해 드리면, 중국 안후이성 우후시가 텐센트와 협약을 맺고 e스포츠 테마의 산업단지를 건설한다고 지난 12일 밝혔습니다. 그 구성 핵심에는 프로게이머 양성 전문학교, 게임 테마 파크, 에니메이션 산업단지, 텐센트의 데이터 센터, 게임 개발 지원센터가 될것이라고 합니다. e스포츠 대형 이벤트를 진행하기 용의하게 준비할 것인데, 아직 초기 단계라고 밝히는 것을 보면 가닥은 잡혔으나 구체적으로 실현할 계획을 아직 수립은 못한 것으로 보입니다.   

 

제가 바라보는 관점은 이렇습니다. 핵심은 e스포츠 테마 단지와 게임 테마 파크입니다. 원래 이게 디테일하게 들어가면 상당히 많은 것을 봐야 하지만 크게 보면 딱 두개라고 보면 됩니다. 그 중 게임 테마 파크는 비교적 구현이 쉽습니다. 체험위주라는 것은 잘 꾸며 놓은 곳에 VR 기구 등 장비들만 가져다 놓고 서비스 장사만 하면 됩니다. 놀이동산이나 동물원 등과 큰 차이가 없어 노하우를 가진 사람들이 많습니다. 문제는 e스포츠의 테마 단지인데 이게 가닥을 잡는 것이 어렵습니다. 전통 스포츠와 신세대 문화를 잘 접목시킨 무언가 현재까지는 없었던 것을 만들어야 하기 때문입니다. e스포츠 테마 단지라는 말을 들으면 무엇이 떠오르시나요? 

 

<산업단지> 즉, 산업을 활성화시키기 위한 단지에는 산업을 받들고 있는 주체들 그 자체에 대한 지원과 그 주체들의 핵심 콘텐츠를 시민들에게 제공하는 것이 핵심입니다. e스포츠에 적용해서 단순하게 말씀드리면 먼저 e스포츠의 주체들 즉, 팀, 방송사, 협회, 게임사, 기타 장비 업체 등등이 한 곳에 모아서 그들이 스스로 성장할 수 있도록 지원하는 것 이를 테면 직접적으로는 임대료나 세제혜택 또는 간접적으로는 e스포츠 콘텐츠 제작을 위해 대규모 투자가 필요한 인프라를 (국가 또는 어떤 주체가) 구축해 주고 그 장을 열어주는 것입니다. 그리고 그 모여 있는 장소에서 쏱아져 나오는 콘텐츠와 기타 서비스들을 시민들이 원스톱 서비스로 제공받게 되는 것을 말합니다. 그렇게 조성되는 것이 산업적으로는 테마 파크가 되는 것이고, 그렇게 조성되어 특성화 되는 것이 문화적으로는 e스포츠 파크가 되는 것 입니다. 

 

자, 누군가 국내에서 e스포츠에 적합한 게임을 개발했다고 가정합니다. 그가 내가 만든 이 게임은 그 테마파크에 가서 이런 저런 기 구축된 시스템에 태워 볼 수 있다고 생각을 하는 것과 지금처럼 일단 서비스를 하다가 나중에 기회되면 e스포츠에 진출해보겠다고 생각하는 것과 같을 수 있을까요? SK텔레콤T1의 오프라인 매장이 생뚱맞게 강남 한복판에 오픈하는 것과 e스포츠 숙소와 연습실이 위치한 곳(테마 파크) 아래 1층에 상점이 열리는 것과 과연 같을까요? 이것은 완전히 다른 이야기입니다. 중국 사람들과 해외 많은 관광객들은 과연 한국 e스포츠를 확인하기 위해서 어디로 가야 하는 것일까요? 경기장에 방문하기 위한 관광객과 시민들이 소비해야 하는 기회비용에 비해서 우리는 <단지 경기를 보는 것> 그것 외로는 제공하는 것이 사실상 거의 없습니다. 이제 이 시점에서 한류라는 말을 굳이 제가 써야 할까요?

 

요즘 제가 이 연구원 일 외로 무슨 일을 하는지 많은 분들이 알고 계시기에 제가 특히 무엇을 고민하고 있는지도 아시리라 믿습니다. 문제는 우리가 어떤 가치를 만들어 나가기 위해서 어떤 인재들에게 어떤 권한을 가지고 일을 해야 하는지에 대한 고민들이 필요하다는 것입니다. 이제 국가는 (의견들이 다소 다를 수는 있지만) 나라의 발전을 위해 적재적소에 적절한 인물들이 등용이 되고 있다는 공감대가 형성되고 있는 것 같습니다. 그렇다면 이제 우리 e스포츠도 찾아서 일을 일임해야 할 때입니다. 그러한 인재들이 많이 등용되어야 합니다. 한명이 혹은 몇명이 할 수 있는 일이 절대로 아닙니다. 텐센트가 이번에 투자할 계획이라는 금액이 한화로 6,500억입니다. 그 6,500억을 어떻게 쓰겠다는 생각이라도 해본적이 있으신가요? 

 

지원의 중심이 반드시 국가에만 있다고 말하기는 어렵지만, 아직까지 우리 기관에는 게임에 관련된 인재들만 있고 e스포츠 전문가들은 사실 없다고 봐야 합니다. 행여나 게임 관련 업계 전문가들이 e스포츠를 커버할 수 있다고 생각을 하고 있지는 않을지 심히 염려스러운 것도 사실입니다. 전 세계 시장 규모로 보면 e스포츠 산업은 그 금액 적으로는 게임산업의 1/1,000 정도 규모이지만 문화적으로는 그 가치관이나 영향력에 있어 상호 비교가 가능한 부분도 분야도 아니며, 산업적으로 그 특색이 완전히 다릅니다. 태생과 성장경로와 서비스 주체와 컨텐츠 특징과 수익의 발생 경로가 다르기 때문에 절대로 같은 산업이라고 판단할 수가 없습니다. 다만 우리에게는 기회가 있습니다. 그리고 정확한 방향은 모를 지언정 그 기회를 바라보고 있는 기관 안팎의 사람들이 있습니다. 상암동에 곧 들어서는 <e스포츠 홍보관>은 그 시작에 안성 맞춤입니다.

 

우리는 어쩌면 6,500 억 원을 투자해 줄 사람이 없을 수도 있습니다. 그러나 우리는 가진 자원이 많습니다. 사람들은 게임을 찾기 위해서 e스포츠 테마 파크에 오는 것이 아닙니다. 게임은 스팀이나 인벤에 가서 찾는 것입니다. e스포츠는 단연코 말씀드리지만 그 자체의 경험과 체험을 위해서 오는 것입니다. 그것이 때로는 향수일 수도 있습니다. 그것은 때로는 현재의 그 선수와 그 콘텐츠를 보는 기쁨일 수도 미래 기대에 대한 벅찬 감동일 수도 있습니다. 그러하기 때문에 우리는 이미 지난 20년이 조금 못 되는 기간 동안 쌓아놓은 것이 많아 훨씬 유리합니다. 중국에서 6,500 억을 쏟아 부어서 만든게 고작 별로 e스포츠로는 꾸밀게 없는 테마 놀이 동산 게임 파크라면 우리는 손쉽게 우리가 원하는 것을 비교적 적은 투자 금액으로도 얻을 수 있습니다. 망설이고 있을 필요가 있을까요?

 

 

by erdc.kr

구마태