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Reports

<e스포츠 투자> 돈! 과연 정확히 어디에 있는 걸까?

이 글에서는 e 스포츠는 미래 핵심 콘텐츠 산업이 될 것이라는 것을 전재하고 있습니다. 그래서 투자금이 많이 들어오고 있다는 점을 강조하고 있습니다. 그런데 그렇게 되면 한가지 당연한 의문점이 생긴다는 것을 지적합니다. 그것은 우리 산업에 들어오는 투자금이 과연 어디로 가는가? 입니다. 이 포스트의 제목은 <Gamesindustry.biz> 의 기사 제목입니다. 기자님은 핵심 포인트를 몇가지 잡고 있는데, 그것이 상당히 유의미합니다. 그래서 본 포스트에서 제 의견과 함께 몇가지 핵심 사항들을 집어보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 이 원본을 링크드리니 이후 보다 관심이 있으신 분들은 개별적으로 찾아서 읽어보시는 것을 추천드립니다.   


최근 전 세계 팀들이 투자금을 확보했다는 소식들이 많이 들리고 있습니다. 물론 종목사들은 자신이 운영하는 리그에 더 많은 투자를 아끼지 않을 것이라는 것을 강조하며, 소속 게임을 플레이하는 프로 선수들을 놓치지 않으려는 노력들을 지속하고 있습니다. 우수한 프로선수들이 우수한 콘텐츠를 만들며 그 우수한 콘텐츠를 보기 위해 많은 사람들이 모여드는 것을 단순히 말해 e스포츠 흥행입니다. 기사님은 e스포츠 시장은 안정적으로 성장하다 최근에 가속화 되었다고 설명합니다. 저도 이에 동의 합니다. 최근 5년간 전세계  e스포츠는 폭발적으로 성장한 것이 사실입니다. 


e스포츠는 투자에 대한 수익 회수의 경로가 불명확하다는 것을 언급하면서 그러하기에 산업적으로 보면 e스포츠는 비 이성적으로 성장하고 있다고 보는 시선에 저도 일부 동의 합니다. 그러나 그것 자체가 문제가 되는 것은 아닙니다. 그리고 e스포츠가 수익 구조가 전혀 없는 곳도 아닙니다. 무슨 의미인가 하면 투자를 제외한다 하더라도, 상금, 스트리밍, 브랜드(광고) 후원 수익은 분명히 존재하고 있기 때문입니다. 그래서 그것이 반드시 투자를 하는데 있어 보다 더 신중해야 한다는 결론으로 이끌어가는 것에 대해서는 반대합니다. 무슨말인가 하면 카카오톡도 다년간 수익 모델이 없었지만 엄청난 수의 사용자들의 잠재력은 그것만으로도 충분한 투자 근거였기 때문입니다. e스포츠 시장도 정확히 일치 합니다. 동일한 목적으로 UV(Unique View)를 발표하고 있습니다.   


그래도 비이성적 산업 성장 부분에 있어 일부 공감한 내용을 언급을 드리면, 산업 전반에 걸친 최근 보고서들이 하나 같이 모두 지금 투자를 하지 않으면 좋은 기회를 놓쳐버릴 것처럼 서술하고 있다는 점입니다. 그것 자체는 부정적 요인은 아닙니다. 그것에 대한 확실한 근거가 부족한 것이 문제입니다. 예를 들어 오버워치는 기획 단계에서 부터 e스포츠 활성화를 염두해 두고 있었습니다. 게임성도 우수하여 그 결과 2천 5백만명의 등록 유저와 콘솔과 PC를 합쳐 월 11만 4천명의 실제 게임을 즐기는 사용자가 존재하는 것으로 추정하고 있습니다. 결국 게임적으로도 e스포츠 적으로도 대 성공이 예견되어 있었다고 볼 수 있습니다. 특별히 블리자드는 이 타이틀로 e스포츠 성공을 이루겠다는 야망도 있습니다. 그렇지만 모든 e스포츠가 이런 데이터도 이렇게 시작하지도 이렇게 지속되지도 않습니다.     


기사에 일부 보여주고 있는 데이터에 대한 시선은 꽤나 정직합니다. 전통 스포츠는 시청률이 감소하고 있습니다. 그 가장 핵심적인 이유는 젊은 시청자들이 빠져나가고 있기 때문입니다. 이는 광고주에게도 영향을 주게 됩니다. 광고주는 전통적인 방식의 TV광고에서 벗어나 새로운 매력적인 매체로의 이동을 원하게 됩니다. 이 모든 것들은 e스포츠와 정확히 맞아 떨어집니다. 그런데 이동하기 위해서 확인해야 하는 가장 핵심 사항은 데이터의 정확성입니다. 아직까지 우리가 발표하는 많은 데이터들에는 우리에게 해석이 유리한 방향의 정보만 포함되어 있는 것이 사실입니다. 이는 광고 영업적 입장에서는 순간적으로는 효과적으로 보일지 모르지만 장기적으로는 확실히 부정적 요인입니다. 


기자님은 이 부분에 있어 "e스포츠는 데이타  때문에 고통 받는다"라고 표현합니다. 온전히 공감합니다. 블리자드나 기타 일반 회사의 경우에는 불필요한 정보를 굳이 공개하지 않습니다. 히오스 결승을 해도 몇명이 시청했는지 밝히지 않습니다. 물론 그럴 이유도 의무도 없습니다. 저 같은 사람은 궁금한데 말입니다. 트위터도 (게임사와의 관계 등) 여러가지 이유로 단편적인 정보만 공유하고 있습니다.  <ESL> 이나 <ELEAGUE>  등과 같은 대회의 대한 정보의 공유는 사실상 트위치 소관 밖의 일입니다. 이는 데이터를 확인하고 싶어하는 사람들에게 부정확한 데이터를 전달하는 결과로 이어집니다. 단순히 말하면 기자님이 대회가 개최되는 동안 평균 동접과 같은 것을, 같은 시간에 트위치 방송을 보고 역 추산하는 것과 같은 그런 방식 말입니다. 


또 다른 문제는 스트리밍 플랫폼의 <Viewbotting> (프로그램으로 뷰어쉽을 올리는 행위) 입니다. 이는 두 말할 필요가 없는 큰 문제입니다. 저는 이것을 사기라고 봅니다. 적법하지 못하게 구글 광고 수익을 발생시키는 것도 그러하지만 그 시청자 수를 보고 그 방송에 광고를 결심하여 광고비를 내는 광고주에게도 사기 행각을 벌리는 것입니다. 마지막으로 최근 새로운 플랫폼(페이스북, 유튜브 등) 들이 추가되어 수치 환산이 이전보다 더 복잡해 졌다는 사실입니다. 또 같은 시간에 여러가지 타이틀의 방송이 한번에 송출 되는 것도 생각해야 하는 포인트입니다. 한날 한시에 뿌려지는 이 모든 데이터를 누가 주지 않는 다면 어떻게 가공할 수 있을까요? 


기자님이 다음으로 언급하는 주제는 투자 기업들이 이러한 구조적 한계 때문에 초기 투자한 금액에 대한 회수의 방법으로 비교적 건전하지 못한 방법을 택할 가능성이 있다는 점입니다. 특별히 e스포츠 산업은 아직 초기 단계이기 때문에 기업들에게 요구되는 별다른 법적 제제가 거의 없다고 봐야 합니다. 특별히 기존에는 없던 서비스 방식들이 많기 때문에 정확히 적용할 법 조항이 없는 부분도 있습니다. 만일 불손한 마음을 먹고 수익을 극대화 하고자 하는 노력에 박차를 가한다면 그 피해는 이후 고스란히 산업이 떠 안아야 할 것입니다. 물론 이는 꼭 불법 배팅이나 치고 빠지기식 단발성 이벤트, 미지급 급여 및 선수 해산 등과 같은 쓰래기 샘플에 관한 것 뿐만은 아닙니다. 심리적으로도 지나치게 낙관적으로 관망하면서 성장에 맞지 않는 무분별한 투자가 산업을 망칠 여지도 있다는 점도 기억해야 합니다. 기자님은 재미있는 표현을 사용하셨는데 인용하면, "게임과 관련된 문화적 습관들은 항상 비이성적이었다" 


전통 스포츠의 유명 스타(릭 폭스나 호나우두)들의 e스포츠에 대한 투자에 대해서도 기자님이 일부 언급하는 내용 중의 유의미한 것들이 있습니다. 기자님은 그 은퇴한 선수들이 사람들의 기억에서 지워지지 않는 방법으로 e스포츠에 대한 투자를 실현하고 있고 기억에 지워지지 않기 때문에 광고 섭외와 같은 기회를 찾을 수 있다고 설명합니다. 그러나 모두가 그렇다는 그 의견에 공감하기에는 사실 힘듭니다. 릭 폭스와 같은 스타들의 투자는 실제로 e스포츠에 대한 사랑이 느껴질 정도로 꽤나 꾸준합니다. 그리고 그런 의미라면 e스포츠 말고도 대상은 많은데 굳이 최근에 e스포츠에 많은 선수들이 그토록 관심을 가져야 할 이유가 없습니다.  


기자님의 마지막 결론은 그래서 우리가 투자를 받을 때, 그리고 투자를 유치하려 할 때, 그리하기 때문에 신중해야 한다는 것입니다. 무슨 말인가 하면 아직까지 e스포츠 산업은 온전히 정립되기 전입니다. 기자님의 의견 처럼 e스포츠는 1,200억불 규모의 게임 산업에 비해 그 규모가 10억불이라고 잡아도 겨우 100분의 1이 수준입니다. 더욱이 그 중 대부분의 포션이 게임회사의 투자금액입니다. 게임회사가 자사의 게임의 유저를 확보하기 위해서 전 세계적으로 600만명이 넘는 게임 비디오 컨텐츠를 시청하고 있는 시청자를 주요 타겟으로 삼는 것은 전혀 이상한 것이 아닙니다. 그렇다면 우리는 이러한 질문을 할 수 있습니다. 게임 산업과 e스포츠 산업은 정말 분리 해서 이해해야 하는 것일까? 단순히 게임 마케팅의 수준 그 이상도 이하도 아닌게 아닐까?     


만약 분리해서 이해해야 한다면 그것이 시청자 중심이 되어야 한다는 것은 그래서 필연적입니다. 시청자가 소비하는 콘텐츠가 게임인가 아니면 게임 대회인가 하는 것은 그래서 주요한 의미를 지닙니다. 게임 대회는 이러한 이해를 기반으로 할 때만 게임과 분리된 일종의 별도의 엔터테인먼트가 됩니다. 같은 소비자라도 게임을 할 때는 게이머로, 게임 대회를 참가할 때는 선수로, 게임 대회를 볼 때는 시청자나 관객이 됩니다. 여기서 e스포츠 생태계는 출발 합니다. 기자님은 우리에게 들어오는 투자금이 정확히 어디에 어떻게 사용되어야 하는지에 대한 물음에 있어 이 결론을 내리고 있으며, 저는 이 부분에 있어 상당히 공감합니다. 기자님의 일부 언급을 인용합니다.  


"e스포츠 산업의 핵심은 소비자의 행복과 참여입니다. 따라서 e스포츠 산업의 상업성의 근거는 팀도 퍼블리셔도 플랫폼도 브랜드도 아닌 소비자가 되어야 합니다. 왜냐하면 e스포츠가 정확히 하나의 산업으로 우뚝서는 시점이 오기 전까지 (누군가가) 에코 시스템을 말아먹는다면, 우리 모두는 얻을 게 아무것도 없어 질 것입니다. "


<e스포츠 투자금 과연 어디에 있나?>라는 질문에 대한 대답은 그래서 지금 어디에 돈이 있다가 아닙니다. 우리가 무엇을 위해서 그 투자금을 활용해야 한다는 것을 세상에 보여줘야 한다는 것입니다. 우리의 가치는 소비자입니다. 소비자가 만족 할 수 있도록 e스포츠가 전달하고 있는 가치를 지속적으로 (기자님의 표현의 의하면 재배하고) 성장시켜야 합니다. 이것은 누군가 현금을 가지고 단기간에 탑 다운 식으로 설계를 할 수 있는 것이 아닙니다. 우리는 팬들에게 유니폼을 그저 구입하라고 강요할 수 있는 것이 아닙니다. e스포츠 선수들과 그들을 어떻게 링크시키는가 구입에 대한 포인트며 이에 대해서 고민이 필요해야 그것을 보는 투자 생태계가 건전해 지는 것입니다. 


앞서 우리는 데이터 수집에 대한 한계, 그리고 실체를 잡으려는 노력이 필요한 투자자, 그 투자에게 몰려오는 건전한 형태로의 발전 저해적인 유혹에 대한 가능성에 대해서 알아 봤습니다. 그리고 그로 인해 실제 우리 산업에서 우리가 추구해야 하는 방향과 가치 그 가치를 온전히 설명하려는 노력이 생태계 형성의 측면에서 어떤 의미를 지니는지도 같이 생각해 보았습니다. 수십 년의 느리고 꾸준한 성장 끝에 (e스포츠는) 이제 막 사람들의 눈에 들어오기 시작했습니다. 이는 돌려 말하면 이제야 제대로 된 하나의 산업으로써의 형태를 갖추고 있다는 의미입니다. 우리는 우리가 어떻게 이 업계에서 정직과 성실을 보여줘야 하는지 그 테스트 보드에 올라 탔습니다.



Matthew Koo

matthew@erdc.kr