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e스포츠, 그 '시청한다'는 것에 대한 단상

[e스포츠, 그 '시청한다'는 것에 대한 단상 - eRDc original #3]



몇년전 제 포스트를 기억하시는 분이 계실지 모르겠지만, e스포츠가 '보는 스포츠이냐' 아니면 '하는 스포츠이냐' 하는 것에 대한 논란은 끝났습니다. 부연 설명을 간단히 드리면 이는 단순히 축구를 하지 않으면서 축구를 보는 팬이 있는 것과 동일한 주제는 아닙니다. 그 이유는 무엇인가 하면 축구는 축구를 하지 않아도 재미를 알 수 있는 것이지만 게임은 게임을 하지 않으면 알 수가 없는 것이기 때문입니다. 이제와서는 이 조차도 꽤 흔들리지만 적어도 이 논란이 아주 심했을 당시에는 그러한 상태였습니다. 그리고 그것을 확인할 테스트 대상 조차도 (유의미한 수준이) 1개나 겨우 2개 정도 였습니다. 최근에 좋은 계기로 저와 함께 일하고 계시는 거의 50이 다 되신 실장님도 임요환 선수와 홍진호 선수 당시의 여러 팀들의 이름과 팀원들을 기억할 정도이지만, 최근 AOS 장르에 대해서는 거의 이해도가 없으시다는 대화를 나누었습니다. 물론 일적이든 뭐든 접근하면서 배워가고 계시나 여전히 단적인 예입니다.


그런데 여러분은 이 주제가 왜 중요한지 혹시 생각해 보신적이 있으신가요? 저는 늘 이 주제를 혼자 곰곰히 생각해 볼 때마다 떠오르는 과거의 협회의 동료는 '게임을 하는 것' 즉 게임을 통해서 시청에 대한 매력을 알아야 하는 것(인지적 측면)이 여전히 결정적인 영향을 준다고 믿고 있습니다. 향후 저희 연구원에서 조사를 해야 하는 내용 중 하나는 e스포츠 경기장을 방문하는 시청자들을 대상으로 해당 게임에 대한 플레이 이력을 확인하는 자료를 취합하고 분석하는 것입니다. 여전히 e스포츠를 게임 마케팅으로 접근하는 시도들이 많지만 (- 이는 정확히 투자를 의미합니다), 그 효과를 확인하지 못하는 것은 결국 이러한 국내 e스포츠 실태에 대한 조사의 초점이 위와 같은 생각에 맞춰져 있지 않기 때문입니다. 오해하지 말아야 할 것은 단순히 "게임을 하지 않고, 어떻게 이 게임을 알고, 이 게임대회에 오겠다는 생각을 하겠어?" 라는 생각이 틀렸다는 것이 아니라, 그래서 그것이 어떠한 의미인지를 산업적으로 활용하기 위해서는 결국 어떤식으로든 통계화 또는 데이터화 되어야 한다는 점을 강조하는 것입니다. 


그리고 저 역시 조사와는 별개로 이러한 사실들을 부인하지 않습니다. 그러나 결국 이것이 왜 문제인가를 이해해야 한다는 점에 대해서는 명확해 하고 싶은 생각에 이 펜을 들고 있는 것입니다. 게임을 해야 e스포츠 팬이 된다는 알고리즘은 결과론적으로 게임사의 e스포츠에 대한 투자를 망설이게 하는 결정적인 요인입니다. 또 다른 측면에서 말씀드리면 e스포츠는 결과론적으로 '게임산업의 동생이자 마케팅 툴로써 접근하는 것이 맞다'라는 것을 입증하는 꼴입니다. 외부적으로는 e스포츠의 글로벌 성장세와 e스포츠 산업 자체와 그 파생 산업에 대한 폭발적인 발전을 언급하지만 결국 비즈니스적으로 이러한 개념에 여전히 묶여 있다면 '그래서 지금 불을 누가 지펴야 되는데?" 라는 질문을, 머뭇거리는 여러 사람들이 서로의 얼굴을 바라보기만 하고 있는 꼴이라는 것입니다. 단도직입적으로 무슨말인가 하면 만일 여러분의 머리속에 "게임을 하지 않으면 e스포츠 팬이 될 수 없다는 개념을 가지면, 그것은 즉 게임이 먼저 잘되어야 e스포츠가 잘되지"라는 생각을 가지는 것과 마찬가지라는 것입니다. 


이러한 'Excuses'는 제가 신작 마케팅을 할 때도 마찬가지였습니다. '게임이 망하면 마케팅이 아무리 잘되어도 소용이 없다.' 이는 얼핏 보기에는 맞는 말 같이 보이지만, 반대로 돌려보면 '나의 의미를 찾을 수 없다'와 같습니다. 약간 저돌적으로 말씀드리면 잘 되는 게임은 마케팅이 필요 없을 수도 있습니다. e스포츠 역시 게임 마케팅 중에 하나로 생각한다면 정확히 이 알고리즘에서 벗어날 수 없습니다. 여려분은 어떻게 e스포츠를 설명하십니까? 여전히 이전과 같이 e스포츠를 게임마케팅 즉 비용으로 설명하십니까? 아니면 온전히 별도의 수익을 낼 수 있는 신 산업으로 설명하고 계십니까? 저는 누구라도 신산업이라고 설명을 하고 싶고 그래서 투자의 의미가 깊다고 말하고 싶을 것입니다. 그런데 e스포츠에 종사하는 여러분들 마져 이것이 현실이라고 스스로 인정하고 (그저 생존외로는 다른 그 무엇도 없이) 불나방처럼 잘되는 종목에만 날라들고 계시는건 아닌가 저는 스스로 묻고 있습니다. 제가 말씀드리고 싶은 것은 적어도 우리 육신은 거기에 기대고 있어도 최소한 생각과 마인드는 그 넘어에 있어야 한다는 것입니다. 


저는 e스포츠로의 성공과 게임의 성공은 온전히 별개의 것으로 판단하려고 하는 연구를 지속하고 있습니다. 이는 게임이 성공하지 못해도 e스포츠로는 성공을 할 수 있다는 것을 말씀 드리는 것이 아닙니다. 그래서 보는 것이냐 하는 것이냐 라는 논쟁이 끝난 것이라고 말씀 드린 것입니다. 자 여러분은 이제 잘 듣고 제가 보는 시선을 가지고 계셔야 합니다. e스포츠는 'e스포츠'라는 것을 퍼블리싱하는 것으로 접근해야 합니다. 즉, 무슨 말인가 하면 게임 경기를 영상으로 제작해서 전달하는 것이 아닙니다. 이를 상품적 측면에서 보면 e스포츠는 단순히 게임 경기를 보여주는 것이 아니라 게임 경기 이상의 재미를 전달하는 컨텐츠를 제작해서 전달하는 것이라는 생각을 해야 합니다. 


"나는 게임 경기를 왜 비싼 돈을 주고 방송사에게 의뢰해서 제작을 해야 하는지를 솔찍히 잘 모르겠어, 우리 랭크 시스템에서 상위 랭커들을 중심으로 섭외해서 온라인으로 경기를 하는 것을 라이브 비디오 플랫폼으로 전달하는게 그렇게 어려운 건가?" 


이러한 생각을 하게 된다면 그 생각이 틀렸다고 말 할 수 있어야 합니다. 그런데 애석하게도 그러한 것은 경기전 분석 테이블을 운영하는 것이나, 경기 후 인터뷰 영상을 추가하는 것이 아닙니다. 소비자에게 완전히 다른 경험을 제공해야 하는 것입니다. 그리고 그 다른 경험을 제작할 때 나오는 수익을 투자자가 기대하게 만들어야 합니다. 지금 해외에서 투자를 하는 사람들은 지금의 시장 환경을 보고 있지 않습니다. 무슨 말인가 하면, "그래서 해외는 얼마나 다른 영상을 만들어서 제공하기에 그런 말을 하시나요?" 라는 질문을 제게 해도 이건 선점의 개념이고 이건 선도의 개념이라는 것을 말씀 드리는 것입니다. (VR을 위시한) 기술이라는 측면은 우리가 훨씬 더 빠르지도 않지만 그렇다고 느리지도 않습니다. 여전히 e스포츠계에서 한국이 글로벌 리딩 국가의 면모를 과시하고 싶으신가요? 그렇다면 먼저 e스포츠가 가지고 있는 전통적인 틀을 깨는 것을 시도하시기를 강력히 요청 드립니다. 


여러분은 게임 회사와 기타 투자자들에게 어떠한 이야기를 하고 싶으신가요? 이런 태도는 어떠신가요? "우리가 가지고 있는 기술을 통해 제작된 놀라운 경험을 소비자에게 제공하여, 이로 인해 발생하는 수익을 공유하시면 어떨까요?" 행여나 그것이 직접적으로 중계권에 대한 이야기라고 할지라도 그러한 방향으로 나아가지 않는다면 우리의 e스포츠 시장은 어둡습니다. 오버워치까지는 찾아오더라도 (더 이상 별다른 매리트가 없이 스케쥴만 여전히 조정해야 하는) 우리에게 찾아오지 않을 것이기 때문입니다. 제가 괜한 이야기를 하는 것이 아닙니다. 라이엇은 이미 전용 경기장이 있고 (그 컨텐츠적 파급력이나 챔스와 챌린저와 기타 대회의 방대한 양을 고려해보면 한국에도 언제든지 만들지 않아야 할 이유가 없습니다.) 오늘자 기사에 블리자드도 아시아 지역용 오버워치 전용 구장을 만들었습니다. (아래 영상). 핵심은 실제로 그 경기장을 누가 운영을 하는가가 아닙니다. 오직 '전용'이라는 점입니다. 지금은 사정이 어떻다고 말할지 모르지만 국내 유수 팀이 이후 그 지역에 가서 활동하기를 권장받을 경우 가지 못할 이유가 없다는 것을 의미하기도 합니다. 제 말씀은 우리나라 선수가 '여전히 잘할 것이다 아니다 그것이 힘이 될거다' 라는 이러한 내용이 아니라 그러함에 대한 베니핏은 하나도 없는 국가로 전략할 가능성이 높다는 것을 피력하고 있는 것입니다. 



그런데 그러한 환경에서도 우리에게 다행히 희소식이 있는 것은 이 이슈가 돈이나 투자가 전부가 아니라는 점입니다. 결국 누군가들이 자기네들의 인사이트를 가지고 e스포츠에 직접 투자를 결정하든 아니면 여전히 망설이고 있던, (아니면 매력을 느껴서 투자를 하긴 하는데 어떻게 해야 할지 모르든) 다 동일 선상에 있다는 것입니다. 여러분은 여러분이 LOL 경기를 왜 보고 있다고 스스로 생각하고 계십니까? 만일 그 질문에 대한 대답이 단순히 "재미가 있으니까요"라고 한다면 그것은 슬프게도 너무 부족한 비즈니스적 인사이트를 가지고 있는 것입니다. 만약 그 질문에 자신이 가지고 있는 비즈니스적 백그라운드를 발휘해서 "지금은 가장 큰 재미를 주고 있으니까요"라고 대답 한다면 좋습니다. 이제 파고 들어야 합니다. 이 짧은 글에 저의 모든 생각을 담을 수 없지만 적어도 여러분이 바라보는 방향이 게임 경기 영상을 제공하는 것을 넘어서는 경험라는 그 무언가를 생각하고 있다면 출발선에 있는 것이고 목표를 향해 달려갈 준비가 된 것입니다. 

그러한 의미에서 WCG에 대한 발표는 상당히 도전적이면서 또 상당히 의문을 불러일으킵니다. 왜냐면 그것이 이러한 차원의 문제이기 때문입니다. 이전에 가치관을 가지고 '10년전 모델을 그대로 들고 온다?' 만일 여러분 스스로에게 '나는 그 회사가 왜 WCG를 샀는지 도무지 모르겟어...' 라고 생각하며, 10년전 모델을 떠올리면서 이런 저런 IP와 그로 인해 파생되는 경기장 구성과 컨텐츠 계획을 대입시키면서 성공 가능성이 없다고 생각한다면 그것은 솔찍한 말로 여려분에게 문제가 있는 것입니다. 무슨 말인가 하면 이는 실제로 10년전 모델을 그대로 들고 들어 왔는가 아닌가, 성공을 하는가 아닌가를 떠난 문제라는 것입니다. 초점이 그리 맞추어져 있으면 안됩니다. 여러분은 과연 WCG로 무엇을 할 수 있다고 생각하십니까? 그 가능성의 초점을 어디에 두십니까? 최근에 한 친구와의 대화에서 내가 확연하게 느끼는 것은 이렇듯 아직도 우리 스스로가 IP에 주로 많이 묶여져 있는 생각을 가지고 있다는 것입니다. "(우리나라 게임의) 현실은 대부분이 오래 되었고 또 글로벌 비즈니스 모델적 측면으로 인해 거의 원빌드가 불가능하고..." 그러나 당시 그 친구에게 이야기 했던 내용과 동일한 것을 여러분에게 알려드리면, 


"미안하지만 PC라는 장비에서 주는 경험은 끝났다. 그 의미는 무엇인가 하면 더 이상 여기서는 새로운 것이 없다는 것을 의미한다. 연출적인 측면에서 해결하는 것은 그 기술적인 측면과 노하우적 측면에서도 거의 마지막을 치고 있다. 너 말대로 전 세계는 몇몇 대회만 빼 놓고 집객에 아우성을 치고 있다. 그러나 이것은 반대로 말하면 결국 PC 기반이라는 것이 동일 선상에 있다는 것을 의미하기도 한다. 이것을 뛰어 넘을 그 시기가 오면 10년전 게임과 1년 전 게임을 구분하는 것이 의미가 없다. 패러다임이 바뀌는 것이기 때문이다. 나는 그 현실적 직면에 있어 그것이 아주 가까이 와 있다고 믿는다. Organizer 모델이 죽은 것이 아니다. 퍼블리싱 사업이 살아있는 한 누군가들은 계속 파트너사를 찾을 수 밖에 없다. WCG 브랜드가 어떠한 컨셉을 잡는가는 그래서 너무나 중요하다." 우스개 소리로 그 회장님이 저를 한번 만나야 한다고 하고 나왔지만 이는 정말로 단순히 우스개 소리라고 할 것이 아닙니다.


(이미 선배님들은 윗 줄을 읽자마자 미묘한 감정과 함께 X 버튼을 누르셨겠지만) 후배님들을 위해 종합해 드리면, 경험적 측면에서 오늘 내가 어디서 무엇을 하고 있는가를 늘 돌아보셔야 합니다. 제가 협회에 가면 항상 짧게라도 대화를 하고 싶어하는 친구가 있습니다. 그 친구에게 제가하는 질문을 이제와 스스로 돌아보니 갈때마다 늘 똑같은 질문을 했었습니다. "요즘 재미있는게 뭐니? 너 요즘 뭐에 빠져있니?" 올해 38살이 된 저는 (선배님들이 보시기에는 아직도) 어린 나이지만 우리 핵심 타겟과 비교할 때 생각보다 의외로 뒤 쳐져 있습니다. 이 생각이 요즘은 어떻게 발전하고 있는가 하면, 게임사에서 근무하시는 분들을 가만히 둘어봐도 이전처럼 어린 나이의 친구들이 없다는 사실을 발견하곤 합니다. 더군다나 대기업에는 더 없습니다. 최근에 한 분의 도움으로 제가 평소에 좋아하는 게임인 '표류소녀'의 개발자 분을 만날 기회가 있었습니다. 제 눈에는 너무 어려보였습니다. 그러나 그 게임은 참신함으로 도배가 되어 있습니다. 3분이 개발했다고 합니다. 그 중에 한 분은 디자이너입니다. 간만에 너무 즐거운 대화였습니다. 마치 제가 20대 초반이 된 것 처럼 이런거 만들어 주시면 돈주고 사겠다고 (이제와 내 모습을 생각해 보면) 방방뛰고 난리였습니다. 그렇다면 핵심이 뭔가요? 여러분이 일(Job)인 e스포츠는 과연 이러한 측면에서 누군가를 방방뛰게 할 무엇을 가지고 있습니까? 나 같은 늙은 사람이 참신하다고 말할 그 무언가에 대해서 무슨 고민을 하고 계신가요? 그것은 절대로 멀리 있지 않습니다. 여러분의 현재 경험과 그 경험이 (감각적으로 느끼기에) 나아갈 길에 있습니다. 저를 포함한 늙은 이들의 경험에 주늑들지 마시기를 강력이 요청드립니다. 



그리고, 大한민국 스타트업 화이팅 


Matthew Koo (Center Director)

matthew@erdc.kr

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