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Reports

미래 e스포츠 비전 #1


미국 텍사스 오스틴에서 열리는 'SXSW'는 음악 페스티벌로 알려져 있습니다. 그런데 최근에는 음악과 첨단기술이 결합한 형태의 메가 이벤트로 발전 했다는 인식을 해야 하지 않나는 생각이 지배적이라고 합니다. 기본적으로 음악이 주제이기에 행사 성격 자체는 잘 몰라 이 정도만 설명 드립니다. 3월 10일 ~ 19일까지 열리는 행사로 지난주에 마쳤으며 여기 저기에서 크게 또는 작게 e스포츠에 대한 언급들이 있어서 이번 정기 리포트에서 이러한 관련 내용들을 한대 모아보고 또 제 생각을 같이 공유 드리고자 합니다. 산업에 대한 이해적인 면에서의 수준을 고려하면 이 리포트는 다소 높습니다. 따라서 저희 산업에 대해서 큰 관련이 없으신 분들은 스킵하기를 권장 드립니다.  


먼저 'Vevo'에 대한 이야기로 시작 해야 됩니다. 근본적으로 "Engagement" 즉, 저의 변역에 의하면 "몰입감"에 대해서는 늘 음악이 그 중심에 서 있었으며 지금도 그러합니다. 저는 이 이야기를 할 때마다 하우스 음악(특별히 EDM)을 예로 드는데, 이 장르가 순간 청취자의 "몰입감"의 극대화 정점을 설명하는데 있어 아주 유용합니다. 글로는 다소간에 설명에 있어 제약이 있지만 최대한 말씀 드리면, 인트로에서 드랍으로 넘어가는 시점에서 나도 모르게 분위기에 취해 바운스를 하게 되고, 그 시점이 "몰입감"의 정점이며, 그 "몰입감"을 최대로 끌어올리는 것은 극대화라고 이해하시면 됩니다. 이것을 일종의 카타르시스라고 본다면 '중독', '매력', '팬', '매니아' 등등 그 쪽으로 다 설명이 가능하게 됩니다. 이번 'Vevo' 발표는 단순히 채팅창을 추가하는데 있는 것이 아니라 사실 여기에 착안합니다. 실제의 공간에서 참여하는 것과 가장 비슷한 것을 가상의 공간에서 만들어 내는 것은 단도직입적으로 폭팔적인 성장가능성을 예고하는 것과 다름이 없는 것이기 때문입니다.


'In any event, creating and rolling out a service like Watch Party could indeed help the company build out more of a dedicated Vevo audience not just on the web, but on mobile and — crucially — TV, where Vevo is hoping to do a lot more in the future across the 240 countries and 14 territories where Vevo’s content is currently viewable today.'


위 'Techcrunch.com'(Link)의 일부 기사를 공유드리면서 이어가도록 하면, 핵심 단어는 'Watch Party' 입니다. 무슨 말씀인가 하면 '온라인에서 같이 (관심 컨텐츠를) 보는 파티'를 말하는 것입니다. 마치 경기장에서 e스포츠 경기를 보는 것과 e스포츠 바에서 e스포츠를 보는 것과, 집에서 사람들과 함께 e스포츠를 보는 것과, 온라인 동호회에서 온라인으로 e스포츠를 보는 것 등등을 정통으로 관통하는 것입니다. 그러한 서비스로 나아가는 것은 단순한 정보를 전달하겠다는 신념에서 시청자들에게 한걸음 더 나아가는 시도입니다. 이것은 극단적으로 보면 포털의 방식에서 서비스가 차원적으로 한단계 진화를 하는 것을 의미합니다. 그 키워드가 앞에서 설명드린 '몰입감'이고 이는 서비스의 제공자의 측면에서도 서비스를 제공받는 자의 측면에서도 혁신적인 것이고 자연스러운 것임에 틀림이 없습니다.   


저는 위가 VR로 그대로 쏟아진다고 보고 있습니다. 'Virtual'에서의 경험의 극대화는 그룹핑이 아닙니다. 그것은 기본이자 시작일 뿐입니다. 'VR'로 표현되는 '몰입감'의 극대화는 단순히 DJ 및 다른 청취자들과 함께 있어 같은 제한적 공간감을 느끼거나, 내가 존재하는 스토리대로 흘러가는 'M/V' 속에 옵저버로 있다고 느끼는 차원의 것이 아닙니다. 


'그렇다면 무엇인가?' 


저는 이 질문에 대해 그 답에 있어서 두가지 차원으로 이해합니다. 첫번째는 현실감의 가치를 의미합니다. 'VR' 컨텐츠를 생각하면 가장 먼저 떠오르는 것은 여행 컨텐츠 입니다. 이 지구에 속해 있는 어딘가로 나를 시각적으로 안내하는 것입니다. 이것은 단도직입적으로 말씀드리면 별로 가치가 크지 않을 것입니다. (순전히 저 개인의 의견으로 가치가 없다라고 말하기는 어려우나) 결국 기 존재하는 것에 대해서는 기 존재하는 것보다 (현장감적 측면을 떠나더라도) 더 나은 가치를 만들기는 어려울 것으로 판단합니다. '더 나은 기술이 나를 더 빨리 진짜 해당 장소에 데려다 줄 수 있게 만든다면' 이라는 생각이 가장 큰 걸림돌입니다. 그렇다면 정녕 현실감이라는 것은 무엇을 의미하는가라는 질문에 대한 저의 대답은 가상의 현실을 더 현실감있게 표현하는 것이라고 설명합니다. 내가 가상의 현실이라고 인지하는 그 세상에서의 현실감은 대체가 불가능한 현실감이기에 비교 자체가 불가능한 가치를 가지게 됩니다. 다음은 총체적이고 융합적인 것을 의미합니다. 기술이 합쳐져서 가상의 현실을 가장 이상적으로 완성시킨다는 의미입니다. 앞서서 말씀드린 음악을 포함해 모든 엔터테인적 이벤트에서의 "몰입감"을 위해서 활용되는 것 중에 감각적인 것을 VR로 어떻게 푸는가에 대한 기술적 대답이 결국 화두이며, 결론입니다. 


이는 진실로 먼 이야기가 아닙니다. 기록적인 방문자수(173,000명)와 340,000의 UV를 기록한 IEM 카토비체에서는 실제로 VR 서비스가 있었고 1%의 시청률 기록을 남겼습니다. 아직은 적은 숫자로 볼 수 있습니다. 그러나 'Newzoo'의 발표에서 보면 24%~52%의 e스포츠 시청자들이 6개월에서 1년안에 VR을 살 계획이 있다고 밝혔다는 점은 여전히 유효합니다. 그러한 점에서 'Kotaku.com'(Link)의 기사는 현재의 기술적인 한계와 그 한계가 다시 기술적으로 풀리는 경우에 예상되는 반응에 대해서는 어느 정도 일리 있는 이야기를 하고 있습니다. 저는 지금 현재 e스포츠는 전통 스포츠와 비교해 채팅 기능은 그 존재가 오히려 마이너스이며, 지금 'VR'은 원래 'VR'을 통해서 기대하는 경험적인 면에서의 것이 아니고, 만약 "몰입감"을 해소 시켜 줄 수 있는 기술적 발전을 이루게 되는 그 때가 진짜 시작으로 결론 내립니다.   


e스포츠에 대한 가상현실과 실제 현실 표현에 대한 생각은 북미가 상당히 앞선 부분이 많습니다. 결국 이 긴 리포트의 결론은 경기장 자체를 무엇으로 보는가에 대한 질문으로 끝이 납니다. 이 인터뷰 'sporttechie.com'(Link) 에서 'Populous'의 브라이언은 가장 핵심적인 내용을 다루고 있는데, (우리는 이제까지 전용 경기장이라는 이름은 사용하면서) 실제로 디지털 세대들에게 전통 스포츠보다 못한 경험을 제공하고 있다고 언급합니다. 사실 안타까운 것은 지난 10년동안 빅 스크린, 중계석, 게임부스 등으로 구조화 된 스튜디오 개념의 경기장에서 전혀 달라진 것이 없다는 사실입니다. 문제는 뭔가하면 그때 그 시점에서 과연 무엇을 바라보고 있었는가 하는 점입니다. 결국 고민을 한 흔적을 말씀드리는 것인데 그게 없는 것입니다. 이는 컴퓨터 스크린으로 게임을 하던 장면을 큰 스크린으로 (친구와 함께) 보는 것 외로 다른 것이 아무것도 없습니다. 제가 보는 관점은 이렇습니다. 이 미래형 경기장에 대한 표현이 가상 현실에서 주는 현실감의 가치를 결정하며, 그것에 의해서 (VR을 포함한 모든 첨단 기술과 뗄 수 없이) 실제로 제공되는 컨텐츠의 가치가 이로 인해 결정될 것입니다. 


강의로 들으셨으면 질의도 가능했을 거고 조금 더 구체적이고 세밀하게 다룰수 있는 부분이 있었을 테니 보다 이해도가 나으셨을거라 생각을 합니다만 반대로 시간을 두고 글로 생각하시면서 확인하실 수 있는 부분도 있으셨을테니, 오늘은 이 정도로 만족 해도 될 것 같습니다.




by erdc.kr