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Industry Reports

2019 게임 산업 동향과 e스포츠의 제안

by erdc.kr eRDc 2019. 11. 9.

이 산업을 비롯한 거의 모든 산업의 CEO(*또는 CFO)로 근무하고 계신 분들에게 매우 현실적인 고민이 있다면, 그것은 시장에 보여줄 전문성이 높은 자사의 투자 제안서를 작성하는 일일 것입니다. 전문성이 높은 제안서를 작성한다는 것은 제안을 위해 활용된 자료의 수준이 높다는 것을 의미합니다. 결국 산업 내 데이터를 확보하고 분류하고 가공하는 일을 평소에 꾸준히 해와야 가능합니다. 그렇지 않으면 논리를 위해 어딘가 있긴 한지도 모르는 필요 자료를 찾느라 시간을 다 허비하거나, 자료가 없어서 논리를 선회해야 하는 경우가 속속 발생합니다. 심지어 계속 자료를 보강해 오라는 시장(*VC)을 위해 원래 정말로 해야 할 일을 하지도 못하는 경우도 심심치 않습니다. 그런데 사실 본업이 있는 중에 그러한 일을 병행해서 한다는 것은 매우 어려운 일입니다. 그래서 우리는 쉽게 생각해 봅니다. 어딘가에 가면 이미 잘 구성된 자료를 쉽게 찾을 수 있고 또 심지어 내가 생각해보지도 못한 자료도 발견할 수 있는 곳을 말입니다. 그곳은 이 산업이 한 단계 더 발전하기 위해서는 반드시 필요한 곳입니다.

 

어딘가에 제출할 제안서를 작성한다는 것은 누군가에게 우리 사업을 설득하는 일을 말합니다. 그런데 이를 가만히 살펴보면 두 가지로 구성되어 있음을 알 수 있습니다. 첫째는 이 사업이 왜 존재하는지이며, 둘째는 그 사업을 위해서 무엇을 해왔는지입니다. 두 번째 것은 정말 쉽습니다. 지금까지 우리가 어떤 노력을 해 왔는지 있는 자료를 설명과 함께 성의껏 표현하기만 하면 되기 때문입니다. 그런데 항상 문제는 첫째입니다. 그 이유는 시장에게 우리 산업이 왜 매력적인지를 전문성을 기반으로 설명해야 하기 때문입니다. 시장(*웹상에서)에서 쉽게 찾을 수 있는 정보들은 대체적으로 현상(*또는 결과)에 대한 내용들입니다. 이를 테면 정확하게 이해를 하지 못한 채로 인용하는 뉴주 등의 산업 동향 보고서, 올림픽 입성 등 내 제안과 특별한 연계점 없이 그저 좋아 보이는 소식들, 정확히 어떤 이유로 투자를 받았는지 알 길이 없는 해외의 투자 유치 소식 등이 대표적입니다. 시장(*VC)은 스스로도 쉽게 찾을 수 있는 이와 같은 내용으로 앞부분의 대부분이 장식되어 있는 제안서를 원하지 않습니다. 더욱이 자기 회사 할 말만 잔뜩 적혀 있는 제안서를 보면 답답할 지경입니다. 물론 그걸 아는 우리 자신도 답답하긴 마찬가지입니다. 그러면 어떻게 해야 할까요? 

 

2019 글로벌 게임 시장 by Newzoo

그것은 우리가 누군가에게 무언가를 설명한다는 것에 대해서 우리 자신이 먼저 잘 아는 것에서 출발합니다. 결론부터 말씀드리면 누군가에게 무언가를 설명한다는 것은 우리가 잘하는 일이나, 우리가 하고 싶은 것을 적는 것이 아닙니다. 이 산업 동향이 시장(*VC)에게 어떤 메시지를 던지고 있는지를 (*산업 대신 우리가) 설명하는 일입니다. 이를 테면 이런 이야기입니다. "지금 이 세상이 여러분들(*VC)에게 이런 메시지를 전달하고 있습니다. 만약 그 메시지를 듣고 공감하신다면 지금 제가(*회사) 하고 있는 일이 어떤 의미인지 알게 되십니다. 그러면 이제 부터 앞으로 우리(*회사+VC)가 같이 무엇을 해야 하는지를 설명해 드리겠습니다." 그래서 이 일이 서로 힘든 것입니다. 많은 투자 유치 희망자들은 우리가 하고 싶은 메시지를 이미 시장(*VC)에게 전달했습니다. 그런데 시장(*VC)은 계속 우리에게 없는 동향(*트렌드)을 증명해 달라고 합니다. 나에게 없는 그 요구에 나는 도저히 응해 줄 수 없는 것입니다.    

 

동향이라는 것은 간단하게 말하면 데이터의 추이(*흐름)입니다. 만약 투자금이 어디에서 어딘가로 흘러 들어갔다면 거기에는 반드시 데이터가 있습니다. 그런데 이 데이터라는 것은 그것이 곧 사실이며 변하지 않는 진실을 의미하는 것은 아닙니다. 마치 들리기에 경험이라는 것보다 데이터라는 것이 훨씬 더 중요한 것처럼 보일 수 있기 때문에 미리 그 부분을 집고 넘어가는 것입니다. 데이터라는 것 자체도 어찌 보면 경험의 산물입니다. 만약의 어떤 회사의 가치를 시장이 평가하고자 한다면 시장은 반드시 그전 사례를 가지고 비교하여 판단합니다. 이를 테면 신규 플랫폼 회사의 가치를 평가하기 위해서는 가장 비슷한 기 평가 완료 플랫폼 회사의 자료를 가지고 비교 분석한다는 뜻입니다. 여기서 그전 사례라는 것은 그래서 결국 경험을 의미합니다. 그렇다면 결론입니다. 우리가 가지고 있는 경험이라는 것은 데이터보다 중요하지 않다는 차원이 아닙니다. 저는 지금 경험을 데이터화 하는 것이 중요하다는 것을 피력하는 것입니다.      

 

앞서 말씀드린 대로 이 부분은 상당히 전문 영역입니다. 솔직히 말씀드리면 여러분은 사업을 하기 위해서, 또 자신에게 맡겨준 업무를 잘 하기 위해서 태어나셨습니다. 절대로 이 전문 영역에서도 이 분야의 전문가처럼 잘하기 위해서 태어난 것이 아닙니다. 그래서 제 많은 글에 적혀 있듯이 너무 많은 것을 우리 후배님들에게 요구하지 말아 달라고 투자자님들에게 부탁을 여러 번 드린 것입니다. 그렇지만 반대로 보면 그렇다고 너무 초보적인 것을 시장에 들이대진 말아야 합니다. 우리가 누군가와 무언가 이야기를 하게 되었다면 적어도 그 자리가 어떤 자리인지를 알아야 합니다. 그리고 최소한 대화의 방식은 맞춰서 이야기는 할 수준은 되어야 합니다. 그렇지 않으면 온 기회도 놓치게 됩니다. 물론 제가 가장 바라는 것은 압도적인 기술력과 전문성으로 시장에서 직접 소비자를 공략해 '이 회사가 제시하는 데이터가 곧 경험이자 동향이다'라고 천명하는 일입니다. 그런데 반대로 보면 결국 그래서 이는 그렇지 못한 분들을 위한 글이기도 합니다.  

 

사설이 길었습니다. 본론으로 들어가면 오늘 글의 목적은 이런 고민을 가진 후배님들 위해, 제안 샘플을 드리고자 합니다. 다만 시작 시점에서 한 가지 분명하게 말씀드려야 하는 것은 이 샘플은 그저 샘플일 뿐입니다. 그러나 그렇다고 하더라도 오늘 제가 설명드릴 내용은 '우리가 논리를 찾아나가는 과정에서 어떤 데이터(*경험)를 찾아서 시장에 확인시켜야 하는지를 배우기'에는 충분합니다. 그럼 지금부터 우리는 게임 산업의 동향에서부터 하나씩 들어야 하는 정보를 시장에게 차례로 설명할 것입니다. 자! 시작합시다!

      

Image : Superdate research

앞서 올린 뉴주의 자료와 지금 보시는 슈퍼 데이터의 자료는 <게임 산업의 규모>를 보여주고 있습니다. 슈퍼 데이터는 닐슨 계열의 회사로 VC들에게는 <시청률 조사 기관 '닐슨' 자료>라고 소개합니다. 2018-2019년의 게임 시장은 매달 대략 약 8억 달러로 여기에 12(*개월)를 곱하면 약 100B USD 정도 된다고 판단할 수 있습니다. (*뉴주는 152B USD에 근접할 것으로 예상하고 있습니다.) 1,000억 달러는 현재 한화로 약 116조 원 정도 됩니다. 그중에 PC는 아래 그래프에 보이는 바와 같이 매달 2조 3천억 원(*2B)을 약간 상회합니다. 그에 비해서 모바일은 약 6조가 조금 못 미치는 수순으로 PC의 2배 이상입니다. 만약 우리가 모바일 E스포츠에 대해서 얼마만큼의 가능성을 가지고 있는가를 설명해야 한다면, 이 표는 제일 첫 장에 나오면 아주 좋습니다. 또한 향후 PC게임의 시장 상황이 어떻게 될 것인가에 대한 질문에도, 여전히 안정적인 환경이라고 피력하기에 나쁘지도 않습니다. 올해 E스포츠 시장 규모는 약 1조 원 정도입니다. 그래서 한가지 기억하셔야 하는 점은 E스포츠 시장은 게임 시장에 비해서는 100분의 1도 안 되는 완전한 어린아이라는 사실입니다. 

 

자료제공 : 한국콘텐진흥원, 좌) 2018 콘텐츠산업규모 인포그래픽, 우) 2018 국내 이스포츠 산업 규모

한국콘텐츠진흥원의 이 자료를 그 위의 해외 자료와 비교해서 설명하는 것은 정확한 것이라고 판단하기는 어렵습니다. 다만 여러분들이 해야 하는 이야기를 시장에게 설명하기에는 늘 없는 것보다는 좋습니다. 이 자료는 한국콘텐츠진흥원이 2017-2018년 대한민국 콘텐츠 수출액을 표기한 것과 국내 E스포츠 산업 규모를 조사한 자료입니다. 여기서 게임 콘텐츠가 차지하는 비율은 66.9%입니다. 전체 매출을 2018년으로 잡았을 때, 전체 95억 달러는 약 10조 원이며, 그중에 게임은 약 6조 7천억 원으로 대략적인 계산이 가능합니다. 전체 글로벌 시장에서는 (*내수도 있으니) 대략 잘 잡아도 7% 정도입니다. 우리가 생각하는 한류의 핵심은 일반적으로 BTS가 연상되는 음악과 한국 드라마입니다. 음악이 약 5.9%(*약 5.6억 달러, 한화 약 6천5백억 원)이며, 드라마로 대변되는 방송(*예능 포함)이 약 4.2%(*약 4억 달러, 한화 4천6백억 원)입니다. 올해 E스포츠 산업 규모는 그 옆 인포그래픽에서 보이는 바와 같이 약 1,000천억 원입니다. 이 내용은 그대로 쓰셔도 무방합니다. 그러나 우리에게 필요한 내용만을 추슬러 VC들에게 비교해서 보여주는 것은 우리 산업의 동향을 설명하는 데 있어 더욱 효과적입니다. 

 

자료출처 : Statista 2019

이 인포그래픽은 북미 전통 스포츠 시장 규모를 보여주고 있습니다. 규모는 80B USD(*약 92조 원) 정도로 유럽, 중국 등의 시장이 포함되지 않았음에도 상당히 크다는 것을 알 수 있습니다. 반대로 생각해보면 전 세계 게임 시장이 약 116조 원 정도니, 시장 자체만 두고 보면 전통 스포츠 시장과 게임 시장이 전부 다 매력적이라는 설명이 가능합니다. 그런데 우리는 여기서 이제부터 전통 스포츠 시장 대비 E스포츠 시장이 어떤 가치를 지니는 지를 설명할 것입니다. 그런데 그것을 과연 어떻게 설명할 수 있을까요? 그런데 생각하는 것과 달리 설명할 수 있는 방법들은 사실 몇 가지가 있습니다. 그중에 가장 쉽게 설명할 수 있는 것은 전통 스포츠의 팀과 E스포츠 팀의 가치를 상호 비교하는 방법입니다. 물론 이는 일전에 설명드린 바와 같이, 결국 시장(*VC)이 가격을 정하는 것이기 때문에 <Multiple>과 같은 고려점이 있습니다. 무슨 뜻인가 하면 시장(*VC)은 자신이 직접 책정하지 않은 가격(*상대적으로 전통 스포츠보다 높은 e스포츠 팀의 <Multiple>)에 대해서 제시해도 크게 재미없어 할 수 있다는 뜻입니다. 

 

※ <Multiple> 부분은 2018/2019 e스포츠 팀(*회사) 가치 비교 by 포브스를 선행해서 읽으세요!

 

시장(*VC)의 입장에서 가장 듣고 싶어 하는 설명 방식은 전통 스포츠와 E스포츠의 유사점과 교차점을 찾아내서, 거기에서 E스포츠가 (*전통 스포츠 대비) 아직 실현시키지 못한 부분을 강조하는 방법입니다. 무슨 뜻인가 하면 먼저 전통 스포츠와 E스포츠는 같은 공간에서 같은 소비자를 공유한다는 것을 증명합니다. 그런 후 전통 스포츠에서는 돈을 많이 쓰는 소비자가, E스포츠에서는 아직 그만큼 돈을 쓰지 못하고 있다는 사실을 보여줍니다. 그 이유는 E스포츠는 아직 활성화되기 전이라 시장 성숙도가 전통 스포츠에 못 미쳐 소비자들이 아직 돈을 더 쓸 이유를 못 찾고 있다고 설명한다는 뜻입니다. 그러면 이건 어떻게 설명하는 것이 좋겠습니까? 먼저는 북미의 E스포츠 소비자를 찾는 것부터 시작합니다. 그래야 북미 스포츠 시장 규모와 북미 E스포츠 시장 규모를 비교할 수 있기 때문입니다. 그럼 소비자는 어떻게 찾을 수 있을까요? 그 해답은 단순합니다. '소비자는 곧 시청자'로 해석하시면 됩니다.   

 

자료출처 : www.eMarketer.com

위의 자료는 북미의 전통 스포츠와 E스포츠의 시청자 수를 비교하고 있습니다. 이 자료를 기반해서 판단해 보면 북미에서 E스포츠의 시청자 수는 <NBA> 정도 됩니다. 그런데 우리는 아직 북미의 어느 정도 인원이 스포츠 팬이면서 동시에 E스포츠 팬인지를 보여주는 자료는 없습니다. 그러나 없다고 해도 북미의 살고 있는 사람 모수 자체가 달라지는 것은 아니기 때문에 논리 자체는 계속 진행할 수 있습니다. 이를 테면 우리의 논리는 '사는 사람 자체가 달라지는 것은 아니기에 북미의 특정 소비자가 전통 스포츠의 팬이면서 동시에 E스포츠의 팬일 수 있다'라고 가정합니다. 이 팬은 당연히 전통 스포츠에 지출을 할 수도 있고 E스포츠에 지출을 할 수도 있습니다. 즉, 소비력의 잠재적인 환경이 같다는 뜻입니다. 다시 한번 정리해서 말씀드리면 '만약 북미의 전통 스포츠의 시청자가 연간 한 스포츠에 평균 약 50달러를 지출한다면, E스포츠에 그렇게 지출하지 않을 특별한 이유가 없다'라고 설명할 수 있습니다. 이는 결론적으로 E스포츠 시장이, 소비자를 지금과 같이 지속적으로 모을 시, 전통 스포츠만큼 커지지 않을 이유가 없다는 것과 같은 사고를 이끌어냅니다.

 

자료출처 : © 2019 Andreessen Horowitz

위의 자료는 전통 스포츠 대비 e스포츠는 아직 매출을 내고 있지 못하고 있는 것을 증명하고 있습니다. 위에서 설명드린 바와 같이 e스포츠나 스포츠 할 것 없이 다 같은 소비력을 지닌 같은 소비자로 향후 이 시장의 성숙에 따라 돈을 쓰지 않을 이유가 없으니 이 시장이 분명 성장을 할 것이라는 것을 보여주고 있습니다. 보시면 전통 스포츠의 소비자는 연간 약 53.68달러를 지출합니다. 그에 반해 e스포츠는 3.92달러로 그러지 말아야 할 이유가 없기에 당연히 도달할 평균에 근접하기 위해서는 13.7배 성장해야 합니다. 논리적으로 '그렇게 될 수밖에 없다고 설명한다' 이 뜻입니다. 우리는 사실 그리고 나서야 뉴주의 E스포츠 시장 규모 추이를 보여줄 수 있습니다. 그렇지 않으면 도무지 더 성장 가도가 무엇을 근거로 했는지 알 수가 없기 때문입니다. 다른 측면에서 보면 이 자료를 통해서 배운 점이 있으시다면 좋은 시작이십니다. 앞서서 말씀드린 바와 같이 이 자료는 제가 보통 어떻게 논리를 가져가는가를 보여주기에는 좋은 샘플이 되기 때문입니다. 

 

자료출처 : ESCHARTS.COM

 

마지막으로 이 자료는 우리 산업의 데이터가 얼마나 명확한 것에 근거하는지를 보여준다고 설명할 수 있습니다. 과거에 시청률 자료라는 것의 의미는 곧 표본 조사입니다. 시청률 조사라는 것은 아주 먼 과거에는 편지를 보내는 방식이었으며, 최근까지도 전화를 사용하였습니다. 시대가 달라지고 IPTV가 출현하면서 이제는 TV도 상당히 정확한 시청률이 조사가 되었습니다. 그러나 여기에 '누구나 언제든 공개'적 차원에서의 의미를 더하게 되면 절대로 우리 산업에 비할바는 못됩니다. 우리는 일명 시청률로 장난을 치지 못합니다. 만약 우리 중 누군가가 숫자로 장난을 쳐도 그것이 진실인지 금방 확인이 가능합니다. 그런데 이는 우리의 경쟁자로 하여금 우리의 스탠드에 맞추게끔 하는 역작용을 불러왔습니다. 최근에는 트위치에서도 전통 스포츠 방영을 진행할 것이라는 기사를 확인할 수 있습니다. <Twitch Begins Streaming Traditional Sports Through NFL, NBA> 진실로 머지 않은 미래에 동일 시간에 방영하는 <올림픽과 E스포츠> 둘 중 어떤 것이 실제로 이기는지 정확히 확인할 수 있는 날이 올 것입니다. 세상은 이처럼 점점 재미있어집니다. 

 

이 모든 자료의 출처에 대해서 그것을 활용할지 말지에 대해서는 여러분 자유입니다. 다만 아무런 자료 없이 설명하는 것은 분명 자료가 출처가 있는 곳에서 가져온 자료로 설명하는 것과는 차이가 분명 있습니다. 물론 출처가 있다고 해서 아무 자료나 다 활용할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇다면 자료의 권위는 어디서 얻을 수 있을까요? 저는 개인적으로 이는 우리가 가지고 있는 경험에서 온다고 판단합니다. 여러분이 제 경험을 믿고 제 지혜를 믿는다면 지금 이 자료는 활용이 될 것으로 믿습니다. 그렇지만 그것은 꼭 제 경험과 지혜를 믿는 것은 아닙니다. 무슨 의미인가 하면 여러분은 제 자료를 보시고 이것이 맞다고 생각하기 위해서는 반드시 여러분의 경험과 지혜를 활용해야 하기 때문입니다. 또 저도 늘 틀리 수 있으니 부족한 것이 있다면 여러분이 많이 알려 주셨으면 좋겠습니다. 사실 그러한 의미에서 저의 작은 소망은 언제까지나 우리가 겨우 주말 정도를 갈아 넣은 이 수준(*샘플)에서 머무르지 않기를 바란다는 것입니다. 우리가 계속 일류로 있을 수 있게 더 전문적인 자료들이 시장에 많이 출현할 수 있는 환경이 조성되기를 간절히 희망해 봅니다.  

 

 

By erdc.kr

구마태

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