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발표자료/Reports

뉴주(Newzoo)의 새로운 리서치 자료와 weavr.tv 새소식

오늘은 어제 일자로 발표한 뉴주(newzoo.com)의 새로운 리서치 자료와 상호 유관한 건 아니지만 일전에 ESI 포럼 때 잠시 언급드렸던 것으로 기억하는 내용인 WEAVR에 대해서 매우 간단히 살펴볼 생각입니다. 뉴주(newzoo.com)는 대체적으로 어떤 기관인지 잘 아실 거라 믿고 WEAVR는 말씀드린 바와 같이 올해 전반기 ESI 포럼 때 공개된 내용이었습니다. 우리나라로 따지면 미래창조과학부나 (*우리 구조상) 문화체육관광부 산하에 있는 기관이 정책 자금으로 민관 협력 기관을 조직해 새로운 형태의 신경험을 제공하는 기술을 개발하는 것의 명칭입니다. 자세하다고 말할 것 까지는 없지만 관심 있으시면 일전에 제가 올린 포스트에 몇 가지는 더 내용이 있습니다. 그리고 이번에 발표된 내용도 아직까지는 별건 아닙니다. 본격적인 글에 앞서 일반적인 내용을 안내해 드리면 저희는 자료 제공처에서 공개된 것 외로는 일절 사용하지 않고, 기자의 개인 의견을 번역하지 않으며 일부 발췌 번역에는 오류가 있을 수 있습니다. 본 포스트에서 공개할 외부 자료는 저희 연구원과 의견을 달리 할 수 있다는 점도 같이 언급드립니다. 자! 그러면 이제 공부를 해 봅시다. 


(출처 : Newzoo 2019)


공개하고 있는 이 자료는 무엇을 의미하냐면, 간단하게 말해 많은 사람들은 더 이상 게임을 하는 것과 관련 없이 e스포츠를 시청한다는 것을 의미합니다. 사실 그런데 더 이상이라고 할 게 없습니다. 무슨 말인가 하면 예전에는 뉴주가 없어서 이런 내용이 자료로 공개가 안된 것이지, 원래 이런 결과는 늘 있었습니다. 간단하게 증명하면 스타크래프트를 더 이상 하지 않아도 많은 사람들이 스타크래프트 프로리그를 시청하였습니다. 그것도 꽤 오랫동안 그리하였습니다. 데이터로 보여 달라고 하면 뉴주 같은 것이 없었어서 보여줄 게 없지만 너무 오랫동안 그래 왔기에 누구도 아니라고 할 사람이 없습니다. 그래서 이 자료는 더더욱 이를 수치화했다는 데 의미가 있습니다. 사용하기에 따라서 우리 산업을 잘 모르는 관공서 직원들이나 투자처에 상당한 의미가 있을 수 있습니다. 이를 테면 "게임이 망하면 어떻게 되는가?"라는 질문을 (*투자자나 관공서 관리자는) 투자 대상 기업의 CEO나 관공서 실무자에게 할 수 있습니다. 그러면 우리는 게임을 하든 안 하든 보는 것 하고는 크게 상관없다고 이 자료를 보여주면서 말할 수 있습니다. 그런데 이것은 더 정확히 말하면 게임을 안 하게 되는 것과 상관있는 것이지 게임 자체가 망하는가 안 망하는가로 말할 수 있는 것은 아닙니다. 질문은 틀렸지만 대답은 바로 할 수 있다는 뜻입니다. 또 망한다는 것은 여러 가지 의미가 있다는 점도 있습니다. E스포츠란 한번 구조가 망가져 버리면 재 구축이 (*개인적으로는) 거의 불가능한 게 아닌가 생각해봅니다. 이건 우리 역사를 통해 배운 내용입니다.


이 자료가 보여주는 또 다른 것은 사업에 관한 내용입니다. 즉, 첫 째는 위에서 제가 설명드린 바와 같이 게임을 하지 않아도 (*더 정확하게 말하면 게임을 실제로 하는 것과 상관없이) E스포츠 시장은 건재합니다. 게임을 하지만 E스포츠를 보지 않는다가 더 점유율이 높은 것은 오버워치 하나뿐입니다. 그런데 저는 그 이유는 FPS가 가지고 있는 E스포츠에서의 경험 제공적 측면에서의 한계 때문이라고 설명하지 리그나 기타 E스포츠 구조적 문제라고 보지 않습니다. 그런데 심지어 높아봤자 54%입니다. 즉, 오버워치도 46%는 E스포츠 시장입니다. 두 번째는 게임을 한다는 것과 게임을 본다는 것에 대한 고찰입니다. 게임을 한다는 것(*doing)은 '게임사(*종목사)가 수익을 얻는다'와 동일 시 됩니다. 그것 외로는 사실 비즈니스 거리라고 할만한 게 거의 없습니다. 물론 연결된 것을 몇 가지 생각은 해 볼 수 있습니다. 게임을 잘하게 하기 위해서 '프로게이머가 사용하는 장비를 사용하라!'는 메시지는 나름 의미가 있습니다. 이를 테면 전통 스포츠에 비견할 수 있습니다. 물론 전통 스포츠는 그 종목으로 돈을 버는 사람들은 없지만, 공인 축구공을 파는 사람들은 여전히 높진 않지만 유의미하긴 합니다. 


또 다른 것은 대회를 참가하고자 하는 것에 대한 욕구입니다. 커뮤니티 활동이라는 것은 이를 테면 이런 의미를 가집니다. 이를 테면 동네 축구단에 가입하게 되면 실력과 상관없이 구청장배 축구 대회에 나가고 싶어 집니다. (*물론 이 이야기는 커뮤니티가 있다는 전재 하에 의미가 있는 것이지, 커뮤니티도 없다면 이 조차 부질없는 이야기입니다.) 그런데 (*갖추어 질게 갖추어졌다고 하더라도) E스포츠는 아직은 누구도 아마추어 대회로는 사업성을 찾지 못합니다. 전통 스포츠도 이 이유로 열리는 거의 모든 대회가 구청장배와 같이 돈을 안 벌어도 되는 대회일 것입니다. 종합하면 이렇듯 그나마 의미가 있는 커뮤니티적 접근이라고 해도 '대회'란 대부분 친목 수준입니다. 만약 친목이 안되면 위에서 말한 바와 같이 결국 프로 지향뿐인데, 그러면 모수가 심하게 적어지기에 그나마 작게라도 있던 사업성 조차도 아예 사라져 버립니다. 대통령 배 아마추어 대회와 같이 전국 단위로 해도 심지어 그게 글로벌 단위라도 사업성은 없습니다. 그래서 프로 외로는 학원 스포츠가 답이다고 말하는 것이 일리가 있는 것이기도 합니다. 스포츠의 나라인 미국도 E스포츠는 고등학교 리그, 대학 리그 등이 의미를 가지게 되는 것입니다. 물론 한국 시장에서는 여전히 이렇게 되어도 갈 길이 멀지만 그렇더라도 분명히 좀 나아지긴 합니다. 


다른 측면은 그렇다고 해도 치러지는 대회 자체가 아무런 가치가 없다는 의미는 아닙니다. 수익적 관점에서만 그렇다는 뜻입니다. 그런데 가장 심각한 문제는 (*어색한 스폰서와 함께) 프로도 아니고, 프로 지향도 아니고, 커뮤니티적 접근도 아닌 애매한 공간에 무언가가 목적을 두고 있는 경우입니다. 만약 누군가가 무언가 새로운 걸로 돌파를 하고 싶다면 진실로 누구도 반박하지 못할 그 무언가를 쉽고 명확하게 설명해야 할 것입니다. 그래야 가히 새로운 모델이라고 말할 수 있을 것입니다. 그런데 선뜻 현재의 우리 산업 구조에서는 (*위에서 설명한 이유로) 그 그림이 잘 그려지지는 않습니다. 그런데 더욱이 디메리트는 이 뿐이 아닙니다. 오프라인으로만 경기를 해야 하는 전통 스포츠가 친목 커뮤니티 차원에서 과연 온라인으로 경기를 할 수 있는 E스포츠 보다 도저히 대회를 못 열정도로 고정비의 차이가 있는가를 물으시면 꼭 그렇지도 않습니다. 동네 중학교 운동장을 빌려서 단상에 선풍기와 같은 선물을 포장해 놓고 커뮤니티 축구 대회를 여는 것은 비용적으로 볼 때 그저 아무것도 아닙니다. 반대로 우리는 방송(*비용)을 결국 해야 합니다. 그렇게 보면 후원사 싸움에서도 여기에는 사업적으로는 별 재미가 없습니다.  


그래서 결국 무엇을 말하고 싶은가 하면 (*그것이 전통 스포츠이든 E스포츠이든) 이 사업은 '하는 사업'이기보다는 거의 전부가 '보는 사업'입니다. 그런데 여기서 하는 사람이 보는 사람으로 옮겨갈 수 있는지를 물어보시면 그럴 수 있기는 합니다. 그러나 하는 사람이 참가하는 경기와는 별개로 그 사람 자체는 상위 리그의 경기를 보지 말아야 이유가 없는 것이 문제입니다. 이를 테면 동네 대회에서 우리 팀의 오늘 경기는 나에게 의미가 있지만, 다른 팀 간의 경기는 의미가 별로 없습니다. 누군가가 동네 축구팀에 소속되어 있다 하더라도 집에서 편하게 맥주 한잔 하면서 경기를 봐야 한다면, 그때는 EPL을 보지 말아야 할 이유가 없다는 뜻입니다. 즉, 우리가 어떤 게이머를 시청자로 전환시키고자 한다면 그것은 그 게이머가 대회를 참가하게끔 유도하는 것과는 구조상/사실상 서로 관련이 없다고 결론지어야 합니다. 그런데 이를 다른 관점에서는 볼 수 있습니다. 소속 커뮤니티가 여러 가지 이유로 상위 리그를 압도할 만큼 거대하면 시청자의 확보가 가능하게 됩니다. 즉, 내가 속해 있는 그 아마추어 대회의 Engagement(*관여)가 적어도 내 타겟층 앞에서는 프로를 압도할 만큼 강하면 된다는 의미가 있게 됩니다. 예를 들면 수원 삼성 블루윙즈의 커뮤니티가 EPL과 국내에서는 콘텐츠 싸움에서 어느 정도 맞설 수 있는지를 묻는 것입니다. 오버워치 컨덴더스의 러너웨이가 OWL 리그 팀에 어느 정도 맞설 수 있는지를 따져보는 것을 의미를 가질 수 있습니다. 우스개 소리지만 제가 만약 우리 산업 실태 조사를 한다면 저는 이런 것을 조사할 것 같습니다. 왜냐면 이건 반대로 LCK가 가지는 가치를 알기 위해서라도 이런 접근이 필요하긴 합니다.    


마지막 한 가지는 이 자료로는 E스포츠가 게임의 수명을 얼마나 늘리는지는 알 수 없습니다. 그런데 죄송하지만 반대로 말하면 'E스포츠가 스포츠인가?' 등 주제와 마찬가지로 해외도 국내도 그런 것에는 관심이 없습니다. 무슨 뜻인가 하면 E스포츠는 속칭 게임 마케팅의 수단이 아닙니다. 이 이야기도 심지어 아주 옛날이야기입니다. 게임 대회를 하면 사람들이 게임을 더 많이 할 것, 혹은 지금 이 사람들을 유지라도 할 것이라는 접근을 한 적이 있습니다. 실제로 게임을 하는 사람들 중 대회를 원하는 사람들이 있습니다. 심지어 이런 논지의 접근을 E스포츠 담당자도 게임사 담당자를 대상으로 옛날에는 늘 상 해왔던 내용입니다. 그런데 이 세상의 이 분야 리더들은 더 이상 누구도 이 이야기를 하지 않습니다. 그 이유는 아주 간단하게 말하면 (*보이는 것과 달리 모든 시도의) 결과가 유의미하지 않았기 때문입니다. 제 머리 속에 남은 아무 예가 없습니다. 그런데 반대로 오히려 사람들에게 잊힌 게임이 신규 업데이트를 통해 다시 부활하여 게임을 다시 찾은 사람들이 리그도 추가로 관심을 가지게 된 케이스는 더러 있습니다.


그래서 특별히 부탁드리면 관공서 담당자님들은 이 점을 잘 기억하셔야 합니다. 특히 (*게임 산업이 발달되어 있는) 성남 등등 경기장이 들어서는 곳에는 관련되어 있는 담당자님께 더욱 이 점을 기억해 달라고 부탁드립니다. 중요한 것은 늘 방향입니다. 데이터와 역사에 기반한 미래 트렌드를 읽지 못하고 방향을 잘못 잡으면 아무리 열심히 일해도, 심지어 일 년 365일을 일해도 아무런 의미도 성과도 없습니다. 데이터가 바탕이 되지 못하는 논리에 혹하시면 안 됩니다. 오히려 이런 류의 경험을 얻기 위해 보내버린 세월로 인해 실제 산업은 역성장합니다. 그 대표적인 것이 아래에서 언급드릴 'E스포츠가 스포츠인가'와 '게임 마케팅으로서의 E스포츠'입니다. 오해하지 마실 것은 이는 게임 산업과 E스포츠 산업을 분리하라는 뜻이 아닙니다. 게임 산업이 바른 종목사가 되어서 E스포츠 산업에 안착(*투자)해 더 안정적인 수익을 얻을 수 있는 그 길을 열어주는 역할을 해야 한다는 뜻입니다. (*조금 논지를 빠르게 진행했지만 이는 정책에 대한 내용이라 제가 설명하는 바를 잘 모르시겠다면 언제든 제게 연락을 주세요.)     


(출처 : Newzoo 2019)


이 두 번째 슬라이드가 보여주고 있는 단적인 사실은 여러 개의 종목을 시청하고 있는 사람이 적다는 의미입니다. 축구를 좋아하는 사람이 야구도 좋아하기보다는, 축구를 좋아한다면 (*많은 사람들이) 예를 들어 '영국의 EPL을 주력으로 좋아하고 남는 시간에는 스페인의 라리가를 보고 있다'와 같다고 설명하는 것과 동일합니다. 심지어 카운터 스트라이크와 오버워치는 같은 FPS 계열임에도 불구하고 다른 계열의 Sharing과 비교할 때 오히려 약간 적습니다. 뉴주는 전체적으로 볼 때 71%가 한 개의 종목 만을 시청하고 있다고 설명합니다. 이 소식은 종목사의 입장에서는, 향후에도 더 적극적으로 투자하기 좋게 만들어 주는 이야기입니다. 반대로 말하면 종목사의 힘은 지금보다 더 강해집니다. 무슨 의미인가 하면 한 번에 여러 가지 종목을 개최하는 종합 대회 개최자가 있다고 칩시다. 그 개최자는 "우리 대회에 이렇게 다양한 사람들이 보고 있으니 당신 종목도 우리가 할 수 있게 해 주시면 그 사람들에게 당신 종목이 노출이 될 것이고, 그러면 자연스럽게 당신 리그의 시청자로 편입될 것입니다"라는 말이 이제는 이 슬라이드의 공개로 거의 효력이 없어져버렸습니다. 명확한 분류와 영향력이 없던 플랫폼의 MAU가 그 종목의 대회를 개최할 수 있는 IP 허락의 배경이 되었던 것이 본의 아니게 이제는 효력이 반감된 것입니다. 아마도 성격이 분명하지 않은 플랫폼은 이제 곧 더 설 위치가 없어질 것입니다.   


단적으로 말씀드리면 플랫폼이나 종합 대회 개최자에게 이제 남은 것은 커뮤니티 밖에 없습니다. "우리가 운영하는 커뮤니티가 그 종목의 대회를 치르고 싶다."외로는 IP 사업자에게 할 이야기가 없습니다. 그런데 (*심지어 우리나라는 E스포츠 커뮤니티를 제대로 형성한 곳도, 돌리는 곳도 없지만) 그것조차도 한계가 없지도 않습니다. 그 이유는 이제 종목사는 E스포츠 커뮤니티를 직접 만들지 말아야 할 이유가 없어졌기 때문입니다. 자그마치 71%가 고정 팬입니다. 간단한 예견을 하면 프랜차이즈들은 곧 모든 E스포츠 대회의 데이터들을 어딘가로 집결시킬 것입니다. 그건 지금 퍼블릭으로 공개된 정보를 막을 필요도 없습니다. 앞으로 있을 데이터만 모으고, 향후 나올 데이터만 독점적으로 제공하며, 우리 리그 출신의 몇몇의 인플루언서들과 독점 계약하면, 이후에는 간단한 게시판만 있어도 끝이 납니다. 그것조차도 고민하고 싶지 않으면 우리(*IP사)의 직접 사업(*리그)에 위협이 되지 않는 (*말 잘 듣는) 서드파티 한 곳과 계약하면 됩니다. 그것이 예를 들어 SK가 되었든 KT가 되었든 누구가 되었던 상관없습니다. 바보가 아닌 이상 거기서 알아서 잘할 것입니다. 그런데 반대로 보면 누군가 이걸 잡을 수 있다면 성공은 거의 보장입니다. 


그런데 이제 반대로 보면 종합 대회가 현재와 그 성격을 달리한다면 돌파구도 있을 것으로 예측됩니다. (*사회에서는 일이니까 해야 하는 것도 있지만) 일반적으로 저는 예를 들어 중국 내 대회 성공 사례를 모아 보면서 '중국에서 대회를 하면 얼추 성공을 하긴 하겠지?'라는 형태의 접근은 잘하지 않습니다. 할 수만 있다면 이와 같이 데이터를 보면서 지식에 근거하여 분석을 해야 할 것입니다. 여하튼 (*이 위 슬라이드를 보면) 여러 종목을 같이 보는 사람들도 있습니다. 이것도 %로 보면 나쁜 축은 아닙니다. 다만 '어떻게 풀 것인가' 또는 '무엇을 위해서 풀 것인가'라는 질문을 할 수는 있습니다. 그리고 가장 중요한 '그것을 왜 풀어야 하는 것인가'의 논리가 있어야 할 것입니다. 혹자는 그 논리가 없다고 할 수도 있습니다. 그런데 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 특정 사업자가 '내가 돈을 벌기 위해서'라는 접근으로는 가능하지 않을지 모르겠지만 결과적으로 종목사(*게임사)와 시청자 모두를 위한 것이라면 가능할 것이라고 판단합니다. 복잡하게 설명드렸지만 간단하게 말씀드리면 (*지금 인기 종목으로는 조합이 안될 수도 있어도) 여하튼 미래의 스타디아(*구글)는 마음먹기에 따라 충분히 가능합니다. 비슷한 의미로 올림픽도 가능하지만, 정부라면 그보다 작은 단위어도 전혀 불가능한 영역의 것은 아닙니다. 다만 대회 조직위 기업의 형태는 -심지어 그 사업(*E스포츠)이 주력이 아닌 게임 회사나 스포츠 기업이나 기타 알리바바와 같은 회사 등이라 할지라도- 현재로서는 한계가 있습니다. 왜냐하면 실속을 차리자면 종목사 입장에서는 참가하는데 더 재미가 없고, 아마추어도 종목사와 풀기는 여전히 쉽지도 않은데 대중의 관심도 급감하고, 더군다나 수익성은 아예 답도 안 나오기 때문입니다. 


(출처 : Newzoo 2019)


마지막 슬라이드는 사실상 여성 팬들에 대한 이야기를 하고 있습니다. 이 슬라이드가 뒤에 있는 이유는 게임을 하지 않아도 게임을 보는 사람들에 대해서 이야기를 먼저 해야, 여기서 여성 팬의 분포가 얼마나 되는 지를 비교적 정확한 의미로 설명을 할 수 있게 되기 때문입니다. 저는 단도직입적으로 말씀드리면 E스포츠에서는 여성이 돈이 꽤 되는 수준을 이미 한참 넘은 지 오래입니다. 이 글을 읽는 분들 중에서 대회를 치르고자 하는 생각이 있거나 그 사업을 하고 계시다면 여러분들 대회에 여성 참가자 수가 얼마나 되는 지를 반드시 점검해 보시기 바랍니다. 그래야 지금 영위하시는 사업의 미래가 정확히 보이지 않겠습니까? 제가 스스로 대답하면, 보통이라면 여성 참가자는 매우 적을 것입니다. (*치르시는 대회에 여성 대회 참가자가 많다면 저도 한번 달리 생각해볼 수 있도록 댓글을 남겨주세요.) 반대로 말씀드리면 현재 E스포츠는 (*특히 여성에게는) 보는 사업이 사실상 전부입니다. 만약 뉴주(Newzoo)가 여성 시청자들이 '어떤 리그를 선호해서 보고 있는가'를 조사해서 공개했다면 (*페이커를 좋아하는 여성의 숫자만 볼 때 사실 이런 조사는 안 해도 예측 가능하지만) 대회 사업을 한다는 것에 대한 총체적인 생각이 투자자를 중심으로 확 달라졌을 거라 생각합니다. 결론은 그래서 사업자는 방향을 바꾸어 여성들이 속해 있는 E스포츠 커뮤니티가 남성들이 속해 있는 커뮤니티와 차이가 있을 수도 있다는 점을 점검해 봐야 할 필요가 있습니다. 이 커뮤니티에서 시청을 뽑아내는 작업을 하는 전략이 맞는 방향입니다.   


마지막으로는 이들이 어떤 취미와 흥미를 가지고 있는지를 조사하는 일입니다. 이 슬라이드 이미지 아래 부분에 나와 있긴 한데 개인적으로 갸우뚱한 것들이 좀 있습니다. 일단 리그 오브 레전드는 남성 시청자 분포가 높으니 자동차나 오토바이에 대한 관심이 높은 것은 이해가 됩니다. 만약 제가 라이엇 게임즈의 사업개발 담당이었다면 이 자료를 들고 효성이나 혼다와 같은 곳에 스폰서십 체결을 위해 찾아갔을 것입니다. (*찾아가는 것은 어렵지 않지 않나요?ㅎ) 그런데 도타 2와 왕자영요는 쇼핑 부분이 좀 이상합니다. 하나는 쇼핑이 최저이고, 하나는 쇼핑이 최고입니다. 왕자영요 리그의 저라는 사업 개발 담당자가 이걸 들고 신세계 백화점 담당자를 찾아간다고 해도 도타 2의 결과 때문에 잘 설명을 못할 것 같습니다. 그런데 반대로 말하면 이 나이 대의 선호도를 조사한 다른 자료를 활용하면 됩니다. 만약 거기서 디지털카메라에 대한 이 나이 대의 흥미도가 매우 높게 나타난다는 조사 자료가 있다면 왜 그것을 삼성에게 던져 보지 못할 이유가 있겠습니까? 던진 내용에 특별히 이야기할 것도 없습니다. 우리 팬들의 구성은 이렇고, 시청률 조사 자료를 보면 그 수치가 얼마이고, 그들이 대체적으로 활용하는 방식으로 소비되는 콘텐츠에, 정확히 그들을 타깃으로 하는 당신 상품을 노출시키라는 것에 대해서, (*사진 한 장에 여자애들이 소리 지르는 모습이 담긴 것으로 가 아닌) 이렇게 수치와 데이터로 된 지식으로 설명하는 것입니다.  


(출처 : WEAVR.TV)


마지막으로 WEAVR에 관련된 내용을 간단하게 언급하도록 하겠습니다. 며칠 전에 발표된 내용을 단순하게 정리하면 WEAVR은 혼합 현실(MR)을 통해 시청자에게 새로운 경험을 선사하기 위한 기술이며 프로토 타입을 최근 성공 및 공개했고, Phase 2를 10월 독일 함부르크에서 열리는 ESL one에서 선보일 예정이라고 합니다. 제가 이 소식을 나올 때마다 제가 살짝이라도 건드리는 이유는 만약 정부가 E스포츠 관련 어떤 연구를 하시려고 계획하신다면 또는 새로운 형태의 경험을 제공하는 우리 산업 관련 플랫폼을 구상 중인 스타트업이 있으시다면 현재가 아닌 미래를 보시라는 이야기를 드리기 위해서입니다. 조금 강하게 이야기하면 만약 문체부가 아직도 'E스포츠가 스포츠인 이유'와 같은 것을 위해 국비 지출하여 연구할 계획을 가지고 있다면, 진실로 저는 E스포츠의 주무 기관을 미래창조과학부로 바꿔달라고 청원할지도 모르겠습니다. 이 WEAVR이 실제로 성공하는가 안 하는가를 떠나 저의 논지는 우리가 아는 지식(*관념에, *편견에)에 신문화를 끼워 맞추는 일을 이제는 그만해야 합니다. 


다시 말씀드리지만 스포츠인가가 중요한 것이 아닙니다. E스포츠 팬은 E스포츠가 스포츠이기 때문에 이것에 열광하고 소비하는 것이 아닙니다. 지금 저는 ① 디지털 네이티브 아이들이(*속칭 z세대) 어떻게 디지털 콘텐츠를 소비하는 지를 알고, ② 그 소비하는 것이 패턴을 이루어 문화로 형성되는지에 관심을 가지고, ③ 이 문화에서 이후 기술에 발달에 따라 어떤 경험을 찾고자 하는지를 연구하는 일을 해야 한다고 이야기하고 있습니다. 이렇게 이야기해도 모르시면 그때는 정말 답이 없는 거라 어쩔 수 없습니다. 플랫폼 사업자도 마찬가지입니다. 생각하고 계시는 E스포츠라는 틀을 먼저 깨셔야 합니다. 여러분이 뭐에 열광해서 아직도 E스포츠 산업에 종사하고 계신지 그것을 알고 있습니다. 저도 나이가 40입니다. 저도 같은 것을 좋아했고 변화 없이 그 같은 것이 영원하기를 바라는 마음도 한쪽에는 있습니다. 그렇지만 새로운 E스포츠라는 단어의 정의를 쓰려고 하는 아이들은 기술에 발달에 따라 우리가 가지고 있는 고정관념 속의 E스포츠를 있는 그대로 받아들이지 않을 가능성이 높습니다. 물론 인간은 같은 인간이기 때문에 인문학적 관점에서 인간이 감동을 받는 근본적 포인트 자체가 없어지거나 달라진다는 것이 아닙니다. 사용자의 의한 정의가 달라질 수 있다는 것을 말하고 있는 것입니다. 매번 말씀드리지만 한겜이 당구 한겜이 아니라 스타 한겜으로 바뀌듯이 E스포츠도 달라집니다. 분명히 달라집니다. 그래서 보다 더 아이들이 어떠한 형태로 소비를 하는지 무엇을 소비하고 싶어 하는지에 관심을 가지셔야 합니다. 변화되고 변화할 E스포츠에 대해서는 여러 단서들을 이미 저는 이 사이트에서 많이 적어 드렸습니다. 이제는 선발을 혹 못할 수도 있다면 적어도 빠른 후발이 되긴 해야 합니다. 같이 고민하셔야 합니다.



by erdc.kr