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시청자의 경험 지원과 제공 콘텐츠의 상호 만족도 연구

erdc.kr eRDc 2019. 5. 3. 10:57

1999년 처음 대학교에 가서 컴퓨터실에 앉아 다음 포털사이트에서 이메일을 열어보려고 시도했던 때가 생각납니다. 저는 그때 아이디와 패스워드를 적은 후 로그인 버튼을 누르고 난 뒤 (*너무 느린 인터넷 속도 탓에) 굳이 가져왔던 전공 책을 모니터 앞에서 보고 있었습니다. 물론 1999년이라고 해도 학교 근처 PC방의 인터넷 속도가 이 정도로 느렸던 것은 아닙니다. 우리 대학교에 있는 컴퓨터의 인터넷이 느렸던 것뿐입니다. 당시에는 도저히 이 환경에서는 인터넷으로 동영상 같은걸 볼 수 있을 거라 생각을 하진 못했을 듯합니다. 이 관점에서 보면 (*이 글을 읽는 많은 후배님들은 상대적으로 이 '느리다'라는 의미에 있어) 도무지 무슨 이야기를 하려고 하나 하실 수 있습니다. 그런데 그러함에도 불구하고 반드시 생각해봐야 할 점은 우리는 이 관점으로 과연 이 '경험'이라는 것에 대하여, 그 속성을 무엇인지 이해해야 할 필요가 있다는 점입니다. 그렇지 않고는 기술의 변화에 따라 우리가 나아가고 있는 방향에 있어, 어떠한 경험에 대한 제공이 불가피할지 예측할 수 없습니다. 왜냐하면 늘 말씀드리는 바와 같이 과거가 없이 현재가 없습니다. 그리고 현재가 없이는 미래를 예측할 수 없기 때문이기도 합니다. 


지금 학교 컴퓨터실 기준으로 보면 예전 그 컴퓨터실에는 선을 공유하는 그리 많은 컴퓨터 수가 있었던 것도 아닙니다. 그런데 왜 그렇게 인터넷 속도가 느렸을까요? 그런데 이유가 무엇이든 우리(*후배님들) 대부분은 아마도 이 정도로의 느린 인터넷 속도를 경험해보지 못했을 것입니다. 그래서 이제부터는 상상을 해야 합니다. 만약 그토록 느린 인터넷 속도의 세상에서 살고 있는 사람은 어떤 필요가 있었을까요? 그것은 두말할 것 없이 당연히 빠른 인터넷 속도였을 것입니다. 아이디와 비번을 치고 로그인 버튼을 누르면 즉시 로그인이 되는 것을 기대했을 것입니다. 그렇다면 그것이 실현된 지금은 과연 빠른 인터넷 속도의 세상에서 살고 있나요? 이처럼 과거와 비교를 한다 할시, (그 '빠르다'라는 개념에 있어서는) 적어도 저와 동시대를 보내고 있는 독자님들은 전부 그렇게 느끼신다고 이야기할 듯합니다. 그렇지만 반대로 생각하면 동시대가 아닌 이들에게는 빠른 인터넷이라고 생각하지 않을 수도 있겠다는 생각도 해봅니다. 그 아이들은 나중에 이런 이야기를 할 수 있지 않을까요? "나 어렸을 적에는 8,000K 60 프레임 VR 영상도 무선으로 전송 못하던 시절도 있었어!" 아마도 저는 이러한 커뮤니케이션이 있을 것을 확정적으로 말할 수 있을 듯합니다. 그런데 여러분! 정말 과연 이런 대화를 우리 귀로 들을 날이 곧 올까요 아니면 오지 않을까요? 


'왜 확정적이냐!'라는 이야기를 해보면, 제가 고등학교 시절에는 시티폰이라는 디바이스가 있었습니다. 그때 당시 저를 포함한 대부분의 친구들은 '삐삐'라는 기계를 들고 다녔습니다. 다마고찌(*혹은 요즘 스마트 워치) 만한 이 기계는 내가 누군가에게 유선 전화로 음성 메시지를 남기면 그 음성 메시지가 왔다는 것을 알려주는 기능만을 가지고 있습니다. 우리는 삐삐로 메시지를 받으면 학교 앞에 있는 공중전화에 가서 내 번호로 전화를 걸어 그 메시지를 음성으로 확인합니다. 그런데 어느 날 이 시티폰이라는 것이 처음 출현했습니다. 시티폰은 공중전화에서 한 50~100미터 떨어진 거리라면, (*유선으로 연결된 전화 없이) 그 폰으로 전화를 할 수 있었습니다. 개인적인 경험을 말씀드리면, 처음 그 사용 광경을 보는 순간 엄청 놀랐었습니다. 심지어 당시에는 '혁신'이라는 단어도 없어서 그것을 무엇으로 표현해야 하는지도 몰랐습니다. 그런데 더 재미있는 사실은 그때 시티폰을 들고 다니던 얼리어답터도, 그렇지 않은 사람들도, 신문에도, 뉴스에도 '곧 누구나 세상 어디에서나 전화를 할 수 있는 날이 곧 올 거다'는 이야기를 하였습니다. 결국 약 20년이 지난 지금은 심지어 단순 이동 전화는커녕, (*우리 나름대로는) 말도 안 된다는 인터넷 속도(5G)를 체감하고 있습니다. 


물론 그때 있었던 제 삐삐에도 그리 많은 메시지가 없었던 것과 같이, 지금 제 핸드폰도 업무를 제외한다면 그리 많은 메시지나 통화가 있는 것은 아닙니다. 다만 그래도 확정적인 한 가지는 모두 제 삶에서 반드시 필요했던 것이었습니다. 그렇다면 우리는 여기서 기술에 발달에 따라 달라지는 우리 삶에 있어서 무엇을 확인해야 하는 것일까요?  그것은 우리 삶의 필요는 우리에게 근거한다는 사실이고 필요는 기술의 발전 근거가 되며 기술의 발전은 상대적인 것이기 때문에 우리에게 개개인에게 주었던 경험에 따라서 그 가치관이 결정된다는 사실입니다. 글로 풀어 보면 조금 어려운 개념이기 때문에 재차 정리해 드리면, ① 들고 다니는 핸드폰이 출현해야 하는 이유는 어디서든 연락을 하고 싶어 하는 우리의 필요를 기술이 반영한 것입니다. 또 우리 개개인에게 주었던 경험이란? ② 삶 속에서 핸드폰이 없다가 출현한 사람이 있고 태어나면서 핸드폰이 있는 상태에서 출현한 사람이 있다는 점이며 그들은 서로 다른 경험을 가지고 있다는 뜻입니다. 마지막으로 가치관이 결정된다는 것은 이를 테면 ③ 우리 장모님은 스마트폰이 필요 없다고 말씀하시고 실제로도 그러하시지만, 우리 부인님은 스마트폰이 없이는 살 수 없다고 말하는 것과 같은 의미이자, 이들이 동시대에 살고 있다는 뜻이기도 합니다.  


그렇다면 이를 통해 우리는 우리에게 선행적으로 경험되는 것이 주는 영향에 대해서 연구해봐야 할 필요성이 있다고 판단할 수 있습니다. 이를 테면 예를 들어 (*가능성이 없는 예이지만) 만약 OGN이 특정 E스포츠 콘텐츠를 (*트위치, 네이버 등 다른 곳에서는 안되고) 오직 OGN 케이블TV 채널에서만 볼 수 있게 한다고 가정해 봅니다. 이것이 불편하지 않을 가능성이 있는 사람이 있을까요? 저는 (*질문은 하였지만) 결론을 내는 것을 유보하겠습니다. 이 질문은 내 의견을 증명을 하기 위해서 존재하는 것이 아닙니다. 상상을 해보시라는 의미입니다. 이처럼 우리가 기술의 발달에 따라 개개인이 경험해오는 과정이 달라지는 것에 대해서, 그것이 우리 삶에 어떤 영향을 본질적으로 주는지 살펴봐야 한다면 저는 적어도 이 관점에서 시작해야 한다고 생각합니다. 그런데 이보다 더 중요한 것은 이것을 반대로도 이해해야 한다는 점입니다. 무슨 의미인가 하면 우리는 전문가적 관점에서 현재와 같은 모습의 인터넷 스트리밍 서비스가 아닌 차세대 서비스가 출현해도 사람들이 이 서비스의 경험을 지속적으로 사용할 것인가?라는 질문을 해야 합니다. 또 얼마나 오랫동안 사용할 것인가? 왜 사용할 것인가? 차세대 서비스가 무엇을 보완해야 기존의 서비스를 대체하게 되는 것인가?라는 질문도 해야 합니다. 자 그렇다면 다시 질문입니다. 인터넷 스트리밍 서비스는 케이블 TV 채널 서비스를 대체하였습니까?   


인터넷으로 서비스하는 비디오 플레이어 플랫폼으로 콘텐츠를 제공받아 소비하는 경험을 지닌지는 넉넉하게 잡으면 15년은 되지 않았을까 합니다. 비디오테이프를 빌려 주는 곳은 DVD를 빌려주는 곳으로 변화했습니다. 적어도 인터넷 기반 스트리밍 서비스가 DVD에서 제공하는 영상 퀄리티를 상회하는 시점이 오기 전까지는 아마도 장사가 되었을 것입니다. 지금은 더 이상 DVD를 빌리러 DVD 샾에 가는 사람은 많이 없습니다. 물론 저는 지금 예전에는 DVD 샾에 가서 사장님께 "이 영화 재미있어요?"라고 물어볼 수 있는 시절의 감수성이 좋았다는 것을 말하고자 함이 아닙니다. LP판으로 음악을 듣는 사람에게 "왜 그걸로 음악을 들어요?"라는 사람이 없듯이 DVD를 모으는 것도 이상한 일인 것이 아니라는 이야기를 하고자 함도 아닙니다. 그렇다면 무엇을 말하고자 함입니까? 우리는 비디오 플레이어 플랫폼으로 콘텐츠로 제공받아 소비하는 경험을 얻기 이전에도 충분히 본질적으로는 같은 종류(*목적)의 콘텐츠 형태를 제공받아 소비하고 있었다는 점을 말하고자 하는 것입니다. 그렇다면 과연 DVD와 넷플릭스의 차이는 무엇입니까? 또 케이블 TV와 인터넷 스트리밍의 차이는 무엇입니까?  


이 부분에 있어 좀 더 저의 경험의 세계로 여러분을 안내하면, 저는 1998년 수능을 마치고 한 시간에 2,500원 식이나 하는 PC방을 가기 위해서 마을버스를 타고 당시 가장 가까운 번화가인 창동에 갔던 기억이 있습니다. 다들 잘 아시는 리니지라는 게임이었습니다. 대학교에 입학 첫날까지 몇 날 며칠을 게임만 했었습니다. 아마도 좋은 의미이든 나쁜 의미이든 그 게임이 지금의 제가 있게 한 근거일 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽으로 된 캐릭터를 내가 조종한다는 것과 나와 똑같은 경험을 하는 다수를 (*온라인에 누군가가 우리에게 서비스하기 위해) 인위적으로 구현된 세계에서 만나다는 것은 놀라운 경험이었습니다. 적어도 제가 기억하는 것은 리니지 리마스터가 그토록 건드리고 싶은 캐릭터 스탯 주사위 굴리기와 같은 과거의 향수가 아니라 PC 기반의 온라인 MMORPG 장르 게임이 처음 내게 주었던 일종의 새로운 경험이었습니다. 이것이 리니지 리마스터가 결코 (*향수 이상의) 혁신이 될 수 없는 가장 명확한 이유라면 이유입니다.  


스마트폰이 나오고 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있었으면 좋겠다는 필요가 있었습니다. 물론 그 필요는 지금보다 훨씬 이전부터 있었지만 실제로 구현되기까지는 사실 의외라고 말할 수 있을 정도로 시간이 많이 흐른 후였습니다. 스마트폰으로 여러 가지 게임을 이미 하고 있었던 저를 포함한 모두는 이 이유에서 결정적으로 그 콘텐츠의 리니지M은 언제든 나와도 그것이 혁신이라고 부를 수는 없게 됩니다. 우리가 알다시피 혁신이라는 단어는 새로운 경험을 기본적으로 함축하고 있습니다. 새로운 기술이 새로운 경험을 우리에게 주게 되고 그 경험이 우리 삶을 지배하게 되면 우리는 혁신이라는 단어를 사용할 수 있게 된다고 풀이할 수 있습니다. 그렇다면 다시 본론으로 돌아가 보도록 하겠습니다. 콘텐츠를 시청한다는 것에 대해서 혁신이란 무엇입니까? 물론 여러분은 어떤 한마디로 대답을 할 수 없습니다. 왜냐하면 그것은 기술 그 자체가 말하고 있는 것이 아니라 그 기술이 가져다주는 경험이 말하는 것입니다. 그리고 그 경험을 그 기술의 경험이라는 식으로 설명되는 것이 아니기 때문입니다. 정확히 말하면 그 기술이 주는 '어떤' 경험이며, 그 '어떤' 이 핵심입니다. 


(과제#1) 

① 기술이 주는 변화에 있어 '대체' 또는 '대체하다'라는 개념은 어떻게 정의해야 하나요?  

② DVD과 넷플릭스 그리고 인터넷 스트리밍과 케이블 TV는 어떤 측면이 서로 다른가요?

③ 새로운 기술이 가져올 새로운 경험에 있어 여러분이 있는 산업에서의 적용 점은 무엇인가요?


좀 더 세부적으로 디지털 콘텐츠의 가장 전형적인 예인 e스포츠에 중점을 두고 보면, 이를 테면 저는 이런 것이라고 정의합니다. "게임에서 제공하는 세계를 전지적으로 확인하는 것" 그것을 제공할 수 있는 기술, 그 기술이 주는 경험의 완성도에 따라 그 기술이 현재의 경험을 대체할 수 있게 되며, 이는 곧 현재의 기술을 대체하는 것이라고 말할 수 있습니다. 그렇다면 우리는 예를 들어 현재 기준 (*2019년) HMD를 사용하는 가상현실 기술에 대해서 명확한 입장을 취할 수 있게 됩니다. 제가 내린 정의를 적어 드리도록 하겠습니다. "대표적인 디지털 콘텐츠 중 하나인 e스포츠를 관람함에 있어 현재 HMD-VR은 전지적 시점에 대해 일종의 대안이라고 볼 수 있지만, 그 완성도가 높지 않아 아직은 대체할 수 없다." 따라서 보다 실효성 있는 다른 기술이 출현한다면 충분히 대안이 될 수도 있으며, 그 대안이 최종적으로 HMD-VR 형태로 가는 촉매제 역할을 할 수도 있을 것으로 보입니다. 아니면 만족도에 따라 대립되는 형태가 될 수도 있습니다. 물론 전지적이라 함은 반드시 시점만을 의미하는 것은 아닙니다. 인지도 포함되며, 이 인지에는 데이터도 포함됩니다. 다만 오늘은 시점에 대한 이야기만 중점적으로 해드립니다. 


최근에 저는 한 VR 업계 담당자님과 대화를 하던 도중, 2016년에 처음 들었던 한 가지 잊고 있었던 개념을 떠 올렸습니다. 담당자님이 기술적으로 설명하는 것을 들어 보면 사용자는 스크린으로 구현된 정사각 면체 안에 들어가서 자신 주위를 완벽히 감싸고 있는 6면에 표현된 360도 영상을 보면서 VR 게임을 할 수 있게 된다는 내용이었습니다. 여기서 제가 잊고 있던 개념이라 함은 국내에 있는 360도 영상이 출력되는 엘리베이터였습니다. 저는 한 번도 그 엘리베이터를 타보지는 못했는데, 늘 이 엘리베이터를 예로 들어 말씀하시는 공기업 담당자님을 하나 알고 있었습니다. 그분이 그 엘리베이터를 말씀하실 때마다 저는 "이건 과연 어떻게 표현되는 것일까?"라는 궁금증을 가졌습니다. 저는 상상 속에서 그것을 차분히 그려보았습니다. 상상 속에 구현되어 있던 그 엘리베이터와 그 공간에서 제공되는 360도 영상은 분명 (*전지적 시점에 대한 관점에서 볼 때) 현재 2D 영상 플레이어에서 콘텐츠를 제공받는 것보다 더 경험적이었을 것입니다. 잠시 그때의 저를 떠올리곤 다시 대화로 돌아올 무렵 저는 이 사각형 큐브가 완전한 구체 형태로 보이기 시작했습니다. 적어도 제 눈은 사각형 큐브를 보고 있어도 제 머릿속 이상화된 이미지 속의 이 영상 출력물은 완전한 구체였다는 의미입니다. 


그 당시 저는 이 완벽한 구체는 별도 디바이스 없이 사용자가 (*일종의) 초현실로 들어갈 수 있는 초기 모델이라고 생각했습니다. 그 구체로 가기 전 단계가 큐브 단계로 이해되었습니다. 정확히 어울리지는 않지만 "우리가 우리의 눈을 속이기 위해서 HMD를 착용해 가상현실을 구현할 수 있다면 사실 왜 우리 몸 전체를 속일 수는 없을까?"라는 질문을 제가 제 스스로에게 하곤 했던 것에 대한 일종의 답일 수도 있겠다는 생각을 해보기도 했습니다. 물론 가상현실도 우리는 충분히 가상이라는 것을 인지한다는 측면에서 훨씬 더 속일 수 있는 것(VR)과 다소 그렇지 못한 것(360도 영상)에 대해 둘 다 저는 본질적으로는 동일하다는 생각입니다. 그런데 여기서 질문입니다. 여러분들은 스스로에게 이런 질문을 하고 계십니까? 아니면 미래 기술은 HMD를 착용하는 것만을 전재로 한다는 생각 정도에만 남아 계십니까? 오해하지 마실 것은 저는 지금 360도 영상이 답이라는 주장을 하는 것이 아닙니다. 기술의 발전에 따라 우리가 경험을 얻는 것을 더 극대화하는 것은 HMD-VR 만은 아니라는 생각에 대해서 분명히 연구해야 할 필요성은 있어 보입니다. 말씀드린 대로 경험에 대한 근거는 '전지'라는 '어떤'이니 가상현실이라는 '기술' 자체가 아니기 때문입니다.   


이미지 출처 : 국립광주과학관


이 생각은 그 이후에도 계속 확장이 되었습니다. 만약 한 명이 들어가서 볼 수 있는 완벽한 구체의 세계라면 여러 명이 들어가서도 볼 수 있을까? 심지어 한 경기장 자체를 그러한 형태로도 구성할 수 있을까? 마치 사방으로 창이 많은 우주선에 탑승한 우리가 우주를 바라보고 있는 것과 같은 이야기를 하고자 하는 것입니다. 상상력은 늘 상상력에서 머물러 있을 수 있습니다. 이를 테면 2020 원더키디와 같은 것 말입니다. 그런데 미국 전역을 둥둥 떠다니는 물류창고와 같은 생각도 있습니다. 지금 아마존이 가는 길입니다. 어쩌면 저는 제 생각을 2020 원더키디에 비유하면서 저 스스로가 저 스스로를 비웃을 수 있을 수도 있겠지만, 아마존은 하늘을 떠다니는 물류창고를 스스로 비웃으면서 생각하지 않을 수도 있습니다. 우리가 맞다고 판단하는 것에 투자하는 것은 그래서 늘 의미를 지니고 있습니다. 삼성의 LED 기술도 모두가 LCD 기술에 투자할 때 태어난 혁신입니다. 물론 아마존의 물류 창고도 큰 생각 없이 그저 '스타크래프트의 캐리어'라고 우스갯소리를 하는 사람도 있긴 합니다. 당연히 그 자체가 잘못되었다고 말하는 것은 아닙니다. 보는 관점의 문제라는 뜻입니다. 그렇다면 어떤 관점을 가지고 현업에 종사하고 싶으십니까? 


(과제#2) 

① 디지털 게임의 전지적 관점에서의 경험 제공에 있어 가장 핵심 되는 가치는 무엇입니까?

② 그 가치를 표현하는 방법에는 (*앞서 설명한 VR 등 외로도) 어떤 것이 있을 수 있습니까?

③ 또 그 모든 방법이 궁극적으로 추구하려고 하는 것(*사람의 필요)은 무엇입니까?    


결론입니다. 새로운 기술이 우리에게 전달하고자 하는 것에 대해서 '어떤' 기술이 출현하면 적용하겠다고 생각하는 것은 항상 늦습니다. 여러분은 이와 같은 사고를 가진 사람을 전략실에 두고 지속적으로 우리가 나아가야 하는 방향을 체크해야 합니다. 아니면 모든 사업에 있어 단편적으로 점검할 수밖에 없습니다. 이를 테면 (*그것이 콘텐츠이든 아니면 신규 기술의 도입이든) 지극히 몇몇 개인의 관점에서 재미있을 것이라고 판단하는 근거에 의해서 판단하는 형태로 간다는 뜻입니다. 이것은 제가 지금 확정하는 것이 아니라 그럴 수밖에 없다는 것을 설명하는 것입니다. 그런데 저는 심지어 적어도 기 존재하는 기술에 대해서는 이미 마친 상황이어야 하며, 새로 출현할 기술에 대해서 체크하는 단계가 되어야 한다고 주장합니다. 스스로를 점검하셔야 합니다. 해외나 외부에서 좋은 레퍼런스를 찾는 것에 초점이 가 있다면 이미 뒤처진 것입니다. 기억하셔야 합니다. 가장 앞서 있다는 것의 의미는 누구에게도 적어도 방향에 대해서는 물을 것이 없다는 뜻이라는 사실 말입니다. 



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