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디지털화와 디지털 콘텐츠


그것이 시이든, 아니면 서예이든, 그 무엇이든 그 가치의 원천은 항상 인간 그 자체를 확인하고자 하는 것입니다. 축구선수 호날두의 멋진 플레이는 호날두가 연출하고 그 만드는 것을 영상으로 변환하여 우리가 제공받습니다. 프로 e스포츠 선수 페이커가 하는 멋진 플레이는 페이커가 조종하는 (*처음부터 디지털 콘텐츠로 존재하던) 게임 속 캐릭터가 연출합니다. 이와 같이 우리가 확인하고자 하는 것은 '인간이 직접 하거나' 혹은 '인간이 조정하거나'와 같은 영역입니다. 이 부분이 호날두의 것을 스포츠로, 페이커의 것은 e스포츠로 부를 수 있는 가장 명확한 근거입니다. 이는 스포츠에만 국한된 이야기가 아닙니다. 인간이 그린 그림, 인간이 연주한 음악, 인간이 보여주는 마술의 세계 등 인간이 확인하고자 하는 것은 모두 동일합니다. 퍼포먼스의 주체가 인간이라면 우리는 확인할 가치가 있는 것이고, 그것이 소통이 대상이요, 그래서 커뮤니티 형성의 모체이며, 하나의 가치가 되는 것입니다. 


디지털 미디어 시대에 들어와서, 우리는 (*인간을 주제로 세상에 존재하는) 대부분의 콘텐츠를 디지털로 구성하여 제공하고 그것을 (*소비자로 하여금) 소비하게끔 하는 것에 익숙합니다. 그래서 별도로 전통 방식으로 제작된 콘텐츠를 디지털로 재구성하는 것과 처음부터 디지털로 콘텐츠를 구성하는 것을 처음부터 구분할 필요성을 느끼지 못한 채 산업을 마주 대합니다. 이를 테면 프로 축구 경기(*전통 방식으로 제작된 콘텐츠)를 디지털카메라를 통해 영상으로 담습니다. 그렇게 디지털로 된 이 콘텐츠를 사람들에게 제공하는 것은 디지털로 재구성하는 하는 것에 속하는 것입니다. 이것은 간단하게 줄여 표현하면 콘텐츠의 디지털화입니다. 우리가(*제가) 디지털화라고 구분하여 표현하는 이유는 (*디지털화가 아닌) 태생부터 디지털인 것도 존재하기 때문입니다. 태생부터 디지털이란 기술의 발달로 인해 어느 순간부터 디지털 콘텐츠로 처음부터 구조화된 것들이 출현했으며 이는 디지털화된 것과 차별점이 있다는 뜻입니다. 


그런데 먼저 선행에서 이해할 것은 이 둘(*디지털화와 오리지널 디지털)의 차이가 있는 것도 있고, 사실상 거의 없는 것도 있습니다. 이를 테면 조선의 한 유명 시인의 시가 적힌 원본을 스캔하여, 디지털화한 후 우리가 (*우리 눈으로) 읽는 것과 그 문서에 적힌 글씨를 블로그와 같은 곳에 옮겨 담아서 (*디지털로 변환한 글로) 읽는 것은 내용상(*콘텐츠) 거의 아무런 차이가 없습니다. 그런데 한 서예가가 어떤 문장을 한지에 붓으로 쓴 예술 작품은 그 글을 디지털로 변환해서 읽는다 한들 붓으로 쓴 원본을 보는 것과 같은 감동은 없습니다. 무슨 뜻인가 하면 콘텐츠의 가치가 어디에 있는가(*글의 내용에 있는가 또는 글의 외적 표현에 있는가)에 따라서 소비에 있어 그 편차가 심하다는 것입니다. 따라서 디지털화된 것과 오리지널 디지털 콘텐츠는 이런 식으로 차이가 있을 수도 있고, 없을 수도 있습니다. 그렇다면 이 주제의 소결론입니다. 어떤 콘텐츠가 가치를 가진다는 것은 ①그것이 인간을 투영한다는 사실이라는 점과 ②그 가치를 디지털화했을 때 의미가 있는 것이 있고 아닌 것이 있다는 것, 그리고 ③처음부터 디지털로 태어난 것이 별도로 존재한다입니다. 


그렇다면 (*우리는 디지털 콘텐츠를 메인 주제로 다루고 있기 때문에) 범위를 좁혀 보도록 하겠습니다. 이를 테면 e스포츠는 처음부터 디지털 콘텐츠의 전형적인 예입니다. 이를 찬찬히 설명하면 비디오 게임(*컴퓨터로 제작되어 컴퓨터나 기타 디지털 디바이스로 소비하는 게임)은 태생 디지털 콘텐츠입니다. (*디지털로 구성된) 이 게임을 소비하는 방식은 크게 두 가지입니다. 하나는 소비자가 직접 하는 방식이고 다른 하나는 누군가 이 게임을 하는 것을 보는 방식입니다. 이 두 가지는 처음에는 게임을 하는 것이 존재하다가 나중에 보는 것이 생긴 것이 아닙니다. 둘이 같이 존재했습니다. 이를 테면 오락실에서 우리가 '스트리트 파이터2'를 하는 고수의 플레이를 보는 이유는 (*나도 하고 싶은데) 한판 하는데 기계에 넣어야 되는 돈인 단돈 100원이 없어서가 아닙니다. 그 고수가 그 게임에서 펼치는 멋진 플레이를 보고 싶어서입니다. 저는 여기서 좀 더 정확하게 한번 더 이야기를 하고 싶습니다. (*그 고수 자체가 아니라) 그 고수가 펼치는 게임 속 캐릭터의 멋진 플레이를 보고 싶어서입니다. 우리는 여기서 그 현실 속 고수와 (*실존하나 실체가 없다 인식되는) 디지털 세계에서의 너무나도 중요하면서 또 묘한 교집합을 확인할 수 있습니다. 그러한 의미로 e스포츠는 (*전통 스포츠의 그것처럼) 디지털화된 콘텐츠가 아니라, 가장 전형적인 오리지널 (*혹은 네이티브) 디지털 콘텐츠라고 이해해야 옳습니다. 


그런데 현대에 들어서 (*콘텐츠, 그중 디지털 콘텐츠 시장의) 가장 큰 특징은 디지털화 콘텐츠와 오리지널 디지털 콘텐츠가 서로에게 각각 존재하는 상호 요소를 둘 모두 차용하여 활용한다입니다. 기본적으로 사람이 현재 실존하는 환경에서 연기를 하는 전통 방식의 영화 제작에 CG를 삽입하는 것은 전혀 특별한 일이 아닙니다. 반대로 게임 대회에 게임 화면 외로 게임의 캐릭터를 조종하는 선수들을 보여주는 것도 전혀 어색한 일이 아닙니다. 그런데 우리는 이것(*상호 차용)이 정확히 무엇을 의미하는지 면밀히 살펴봐야 할 필요성이 있습니다. 콘텐츠의 핵심 가치가 출현하는 그 근원(*본질)에 상호 차용이 과연 영향을 주는가? 영향을 주면 얼마나 주는가?를 정확히 확인해야 한다는 의미입니다. 우리가 하는 일이 이를 테면 소고기 스테이크에 고명으로 퓨전 김치를 첨가하는 것 정도의 의미일지, 아니면 한국 요리와 서양 요리를 접목한 전혀 새로운 퓨전 요리를 만드는데 김치를 활용하는 수준의 의미가 될지 정확히 알아야 합니다.  


예를 들면, 앞서 설명드린 바와 같이 축구와 같은 전통 스포츠의 가치는 디지털화에 있는 것이 거의 없습니다. 축구라는 경기를 함(*가치의 원천)에 있어 디지털이 하는 역할은 없습니다. 그래서 축구는 기술이 진일보된 지금 시점에도 디지털로부터 차용하여 활용하는 것이 없는 것입니다. 이는 콘텐츠의 본질적 가치에 주는 영향이 없다로 결론 내릴 수 있는 영역입니다. 이는 만약 그날 호날두가 멋진 플레이를 하지 않으면 디지털로는 (*아무리 무언가를 해보려도 해도) 채울 거리가 없기에 항상 이미 가진 장면 중에 그나마 나은 장면을 편집해서 보여주는 것이 최선이 됩니다. 그런데 지금 이 논리는 사람이 당일 퍼포먼스를 내지 않으면 (*그것이 디지털이든 디지털화든) 어떠한 식으로든 무언가 만들어 낼 수 없다는 사실을 확인하고자 함이 아닙니다. 이 관점에서 볼 때 전통 스포츠에서 디지털이란 늘 이렇게 보조의 역할이라는 의미와, 비디오테이프에 녹화를 하던 이전이나 디지털카메라로 파일로 저장하여 인터넷 스트리밍으로 제공하는 지금이나 거의 질적 차이가 없다는 사실을 논증하기 위함입니다.   


반대로 디지털 콘텐츠의 가장 전형적인 예인 e스포츠를 살펴보도록 하겠습니다. 게임 속의 캐릭터가 멋진 플레이를 하는 동안 우리가 선수의 모습에서 확인할 수 있는 것은 그저 데스크에 앉아서 소리를 지르는 모습뿐입니다. 이는 전통 스포츠에서 선수를 보여주는 모습을 차용을 한 것입니다. 이는 가치가 디지털에서 출현하는 것이기 때문에 디지털(*게임 속) 외로는 가치를 더 추가할 수 있는 부분이 없다는 뜻이기도 합니다. 정리하면 가치를 지니는 모든 콘텐츠는 인간에 기반하는데, 그 인간의 무엇에 기반하는지를 확인하는 것이 늘 선행되어야 할 사항입니다. 그러면 디지털화 콘텐츠와 오리지널 디지털 콘텐츠는 상황에 따라서 그 기반이 완전히 다르다는 사실도 알게 됩니다. e스포츠나 전통 스포츠와 다른 콘텐츠의 예도 추가로 부연해보면, 미술이나 만화, 또 사진 예술은 인간이 이미 퍼포먼스를 보여준 것을 확인하는 것입니다. 전통 회화는 캔버스에 그림을 그린 것 그 자체가 거의 가치의 전부로 전통 스포츠와 거의 동일합니다. 뭉크의 절규와 같은 거장의 작품은 직접 보는 것과 모니터로 보는 것을 상호 비교할 수 있는 것이 아닙니다. 


그런데 만화는 좀 다른 의미를 지닐 수 있습니다. 웹툰은 일단 완전한 오리지널 디지털 콘텐츠로 봐야 하지만, 과거의 종이 인쇄 시절의 만화를 디지털로 변화하여 웹툰과 같은 방식으로 소비하는 것은, 앞서 설명드린 미술과는 상당히 차별점이 있습니다. 그 차이는 만화는 첫째, 그림에만 가치가 있는 것이 아니고 스토리에도 가치가 있으며 두 번째, 초반부터 대량 인쇄를 기반한 사업입니다. 이는 1개의 거장의 오리지널이 주는 감동의 것과 같은 형태가 아닙니다. 그렇지만 다른 예를 들면 건축은 이와도 또 다릅니다. 얼핏 생각해도 미술과 비슷합니다. 가우디의 대성당을 직접 바르셀로나에 가서 확인하는 가치와 다른 무엇이 비교 대상이 되겠습니까? 마지막으로 영화와 연극입니다. 영화는 CG를 많이 활용합니다. 우리는 영화에서도 연극처럼 배우의 연기와 스토리를 확인하기 위해서 영화관에 찾아가지만, CG를 보기 위해서 찾아가기도 합니다. 영화를 마지막으로 이야기하는 이유는 마치 제가 '모' 아니면 '도'로 설명드린 것과 같은 이 디지털화와 오리지널 디지털의 구분을 보다 균형 있게 마무리 짓기 위함입니다. 이처럼 멋진 퓨전도 있습니다. 


산업적 측면에서 이는 소비하는 방식이 다르다는 것을 의미한다고 볼 수 있습니다. 어떤 것은 직접 실물을 눈으로 봐야 하고 어떤 것은 디지털화로 된 것을 봐도 무방하고, 또 어떤 것은 디지털 외로 실물 자체가 없어 디지털로 된 것을 확인하는 것이 핵심이자 전부인 것도 있다는 뜻입니다. 결국 소비하는 방식이 다르다는 것은 결론적으로 온전한 가치에 근접하여 소비하는 데 있어 방식에 따라 한계가 각각 있다는 것을 의미합니다. 예를 들어 축구를 축구장에서 축구 선수가 활약하는 것을 직접 보는 것을 100% 가치 소비라고 가정한다면, 축구를 집에서 인터넷 스트리밍 서비스로 제공되는 영상으로 확인하는 것을 70% 가치 소비라고 가정할 수 있습니다. 그런데 이는 또 뭉크의 절규(*거장의 미술)를 네이버 이미지 검색으로 확인하는 것을 10% 가치 소비다 라는 식으로 설명을 할 수 있게 됩니다. 잊지 마셔야 할 것은 지금 저는 (*이 %가 사실이라고 주장하는 것이 아니라) 가정을 하고 있는 것입니다. 가정을 할 수 있는 이유와 그러한 가정이 가치가 있는 이유는, 이가 공통된 정서가 있는 것이기에 사실이라 판단할 수 있기 때문입니다.  


보다 산업적으로 심화된 이해를 계속해 보면, 디지털화된 콘텐츠를 제작해서 서비스할 때는 콘텐츠를 디지털화할 수 있는 장소가 무엇보다 중요합니다. 이를 테면 축구 경기를 디지털화하여 제공하기 위해서는 축구장이 있어야 합니다. 축구장이 없으면 축구를 할 수 없습니다. 축구를 할 수 없으니 경기가 없고 경기가 없으니 촬영을 할 수 없고 촬영을 할 수 없으니 콘텐츠화할 수 없고 콘텐츠화된 것이 없으니 서비스를 할 수 없고 서비스가 되지 않으니 소비자가 소비를 할 수 없게 된다는 이야기입니다. 반대로 게임 대회를 하기 위해서는 게임이 있어야 합니다. 그러나 경기장은 없어도 됩니다. 경기장이 (*있어도 좋지만) 없어도 된다는 의미는 경기장이 그 콘텐츠를 만드는데 핵심적인 기여를 하는 것이 아니라는 의미입니다. 확장해서 이해하면 오리지널 디지털 콘텐츠를 소비할 때는 사실 장소라는 개념이 필요 없습니다. 우리는 네이버 웹툰을 보기 위해서 (*물리적으로 존재하는) 특정 장소를 방문해야 하는 것이 아닙니다. 


(*종이로 된) 만화책을 보기 위해서는 만화책 방에 가서 만화책을 보거나 적어도 그곳에 가서 빌려야 합니다. 아니면 만화책을 사기 위해서 책방에 가야 합니다. 그런데 그럴 이유가 사라지면 아무도 가지 않게 됩니다. 제가 어린 시절에는 동네 곳곳에 책방도 만화방도 많았었습니다. 그런데 지금은 없습니다. 그렇지만 만화가 사라진 것은 아닙니다. 만화를 소비하는 방식이 달라졌기 때문에 소비를 위해 존재한 플랫폼이 사라진 것입니다. 그런데 이는 사실 이렇게 이해해야 하는 것이 아닙니다. 만화를 소비하는 방식이 달라진 것이 아니라, 만화를 소비하는 방식이 달라질 수 있는 근거가 출현한 것입니다. 그 근거는 다름 아닌 기술입니다. 그렇다면 우리는 이와 같이 정리할 수 있습니다. 축구는 기술이라는 근거에 영향을 받지 않아 과거의 모습 그대로 계속 남아 있는 것이며, 만화는 기술이라는 근거에 영향을 받아 지금과 같은 (*웹 상에서 콘텐츠를 소비하는) 형태로 변화했다입니다.    


그렇다면 '오리지널 디지털 콘텐츠는 전부 장소라는 개념이 큰 의미가 없는 것인가?'와 같은 질문을 우리는 우리 스스로에게 할 수 있습니다. 결론적으로 말씀드리면 그렇지는 않습니다. CG가 많이 포함되어 있는 영화를 극장에서 보는 것과 모바일 화면으로 보는 것은 분명 차이가 있습니다. 이를 증명하는 아주 기초적인 증거가 있습니다. 그것은 TV 사이즈입니다. 근래 TV 사이즈는 75인치가 기본이 될 만큼 지속적으로 커지고 있습니다. 단순합니다. 기술이 발전함에 따라 더 큰 화면이 더 큰 만족도를 주기 때문입니다. 이처럼 오리지널 디지털 콘텐츠 중에는 콘텐츠 자체가 제공하는 경험적 측면이 (*웹툰과는 다르게) 훨씬 강조되는 콘텐츠 군이 있습니다. 그중 대표적인 콘텐츠가 영화, 고화질 다큐, 그리고 e스포츠 등입니다. 우리는 이를 디지털화 콘텐츠에도 한번 적용해 볼 가치가 있습니다. 이를 테면 축구를 더 큰 화면에서 보면 더 큰 감동을 받습니까? 구체적인 데이터가 있는 것은 아니지만 저는 그렇다고 판단합니다. 그렇지만 축구를 실제로 보는 것보다 더 나은 감동을 받을 수 있다고 판단하지는 않습니다. 


장소를 예로 들어 설명드렸지만, 그래서 (*디지털화가 아닌) 본디(*오리지널) 디지털 콘텐츠는 디지털 콘텐츠만의 장점을 드러내는 것에 집중해야 합니다. 무슨 의미인가 하면 장소가 보조적인 개념이라면 보조적이 아닌 본질에 접근하는 것도 있다는 의미입니다. 제가 이 글을 읽는 독자들을 위해 간단한 제안을 드리면, e스포츠는 전통 스포츠와는 다르게 (*심할 정도로) 훨씬 더 데이터 기반적입니다. 축구는 입문 과정에서 승패의 과정을 이해하는 데에 많은 정보를 필요로 하지 않습니다. 그런데 게임은 많은 데이터가 필요합니다. 데이터를 구축한다는 것은 기본적으로 정보를 축적하고 가공한다는 의미이기도 하지만, 분석하여 발표한다는 의미이기도 합니다. 발표는 무엇을 위해서 하는 것입니까? 발표는 그 내용이 필요한 사람들에게 전문화된 지식을 효과적으로 전달하기 위함입니다. 자료 중에 어떤 것은 초심자를 위해 이해를 돕기 위한 자료여야 합니다. 그리고 또 어떤 것을 중급 이상 사용자를 위해 이해도를 높이기 위한 자료여야 합니다. 우리 e스포츠는 특별히 이 부분에서 상당히 제자리걸음 수준입니다.


제자리걸음 수준이라는 말을 듣기가 심기가 불편하신 분이 계시다면 제가 가장 이상적인 수준을 전달해 드립니다. 가장 이상적인 수준이란 예를 들어 오버 워치라는 게임을 전혀 모르는 사람이 하나의 발표 자료만 봐도, 간단히 오버 워치라는 게임의 모든 역할 군이 이해되어야 합니다. 이를 테면 공격수 수비수, 윙어, 스트라이커 등 전통 스포츠의 축구를 보는 것과 거의 동일해야 합니다. (*하는 것에 대한 이야기가 아닙니다. 보는 것에 대한 이야기입니다. 게임을 해서 이미 알아가지고 오는 것이 아니라, 게임을 하지 않아도 알게끔 해줘야 하는 것입니다.) 우리가 축구를 해야 축구를 아는 것입니까? 절대 그렇지 않습니다. 그런데 축구는 축구를 보는 법을 설명하는 글이 필요 없습니다. 그 이유는 축구는 그만큼 직관적이기 때문입니다. 오버워치는 그 직관적이라 함을 임의로 끌어올리는 작업을 해야 합니다. 이는 해설자가 하는 일이 아닙니다. 오버워치를 만드는 사람들이 해야 하는 일도 아닙니다. 오버워치 경기를 제공하는 사람들이 해야 하는 일입니다. 외국에서도 이런 건 본 적이 없다 말하실 생각이십니까? 그렇다면 왜 우리는 우리를 e스포츠 종주국이라고 표현하는 것입니까? 아무것도 그들이 따라 할 게 없다면 우리는 앞장서서 가는 것이 아닙니다. 


그리고 새로운 시도도 끊임없이 해봐야 합니다. (*최근에는 이 부분에서는 상당히 진일보적이지만) 화면에서 보여줄 수 있는 정보의 양을 늘려보기도 해야 합니다. 그런데 이제는 적극적으로 스트리밍 서비스에 최적화된 오버레이 기능을 제공하는 소프트 웨어를 도입해야 합니다. 그래서 선수 관련 데이터나 기타 경기 중 실시간 분석 데이터들도 소비자 기호에 맞게 확인할 수 있도록 제공하려는 방편들을 찾아봐야 합니다. 그뿐 아닙니다. 우리는 전통 스포츠의 경기중 1인칭(*호날두의 시점, 즉 그 선수의 눈에 카메라를 달 수 없기에)을 잡을 수 없기 때문에 그 장면을 넣지 못합니다. 그러나 FPS게임에서는 그 장면을 넣을 수 있습니다. 그런데 이를 반대로 이야기하면 거의 쿼터뷰 시점만 넣어 보겠다는 생각도 같이 해보셔야 합니다. 왜냐하면 쿼터 뷰 시점의 관전이 익숙한 시청자에게 1인칭 시점은 쿼터뷰 시점에서 이미 확인한(*100% 인지 완료한) 그 선수의 멋진 플레이를 1인칭 시점으로도 확인할 수 있는 개념일 수 있기 때문입니다. 일종의 선물(+@) 같은 것이라고 판단할 수도 있습니다. 


그렇다면 이 시점에서 우리는 이와 같이 오리지널 디지털 콘텐츠에 대해서 과연 무슨 이야기를 하면서 정리를 시도하는 것일까요? 그것은 결론적으로 보면 두 가지입니다. 그중 하나는 오리지널 디지털 콘텐츠의 가치 본질(*근거)은 디지털 콘텐츠에 있지, 이를 테면 디지털화에서 차용한 것과 같은 것에 있지 않다는 사실입니다. e스포츠를 예로 들면 선수들이 경기를 하는 모습을 보여주는 것이나, 캐스터/해설의 입담에 있는 것이 아니라, 게임 자체를 사람이 실연(*實演)하는 것을 직관적으로 보여주고, 이해시키고, 감동을 선사하는 것입니다. 이 고유의 콘텐츠에 가치 속성에 있다는 뜻입니다. 이를 반대로 말하면 그 실연 외로는 콘텐츠 본연에 가치에 큰 영향을 실제로 주고 있다고 판단할 만한 것들은 없다입니다. 호날두가 멋진 포즈로 공을 차 슛을 넣은 것을 굳이 CG를 덧붙여 화려한 이펙트를 준다고 해서, 그 재 구성된 콘텐츠의 가치가 오리지널 콘텐츠의 가치보다, 더 높아지는 것이 아니라는 의미입니다. 우리는 e스포츠 고유의 콘텐츠 가치를 더 높이고, 유저 친화적으로 설명하는 것에 치중해야 합니다.  


그렇다면 두 번 째는 그 사람이 실연(*實演)하는 그 고유의 콘텐츠의 가치 만족도에 영향을 줄 요소들은 있다입니다. e스포츠 상설 경기장에서 제공하는 대형 LED와 음향 시설이 집에서 모니터로 보는 것과는 다른 가치를 제공하는가를 물었을 때, 우리는 맞다고 대답할 수 있습니다. 그런데 그것은 반대로 저로 하여금 (*대형 LED와 음향 시설 외로 추가로 어떤 것이 더 포함되어야 하는지에 대해서는 상당히 미온적인 대답을 할 수밖에 없게 합니다. 그런데 이것이 정확히 무슨 뜻인가 하면 전국에 있는 CGV나 메가박스 영화관과 e스포츠 경기장이 정확히 왜 달라야 하는지에 대해서 (*미온적인 내용을 뺀다면) 아무것도 확실하게 거론할 것이 없다입니다. 확실하게 다른 한 가지가 있다면 경기장은 선수가 실제로 경기를 하는 모습(*정적인)을 본다는 사실입니다. 그런데 위에서 언급드린 대로 그 사실은 그것은 경기 콘텐츠의 본연의 가치에는 영향을 거의 주지 않는 요소입니다. 그런데 이는 반대로 이야기하면 시범적으로 전국 영화관에 e스포츠를 상영해 볼 수도 있다는 뜻입니다. CGV와 메가박스 영화관이 매회 만석이 아닙니다. 또 대형 영화 콘텐츠가 연중 항시 있는 것도 물론 아닙니다. 그리고 매회에 그 영화에서 연기한 연기자가 영화 시작 전에 인사를 하지도 않습니다. 그런데 티켓 판매가 가능하니 콘텐츠 판매도 가능합니다. 살 사람도 정해져 있고 그들은 콘텐츠 시장에 대한 이해도도 높습니다. 


정리를 하면 디지털 콘텐츠가 디지털로 서비스되는 형태를 살펴볼 때 우리는 항상 해답을 찾을 수 있습니다. 그렇다면 묻습니다. 여러분들이 현재 속해 있는 디지털 콘텐츠 군(*부류)은 어디입니까? 영화, 게임, e스포츠 등입니까? 웹툰, 사진, 웹드라마 등과 같은 것입니까? 우리는 우리에게 가장 기초적인 위와 같은 질문을 매번 할 수 있어야 합니다. 그런데 왜 우리는 우리가 그와 같은 질문을 매번 할 수 있어야 한다고 하는 것입니까? 그것은 이것이 기술의 발전에 따라서 매번 달라지는 것이기 때문입니다. 이 세상과 우리 산업(*디지털 콘텐츠 산업)은 기술에 민감하기 때문에 한시도 멈춰서 있지 않습니다. 앞으로 향후에 나올 기술은 실제 경기장에서 호날두의 경기를 보는 것보다 더 큰 감동을 디지털 세계에서 줄 수도 있습니다. 실제로 VR과 MR 기술에 대해 우리가 기대하는 수준은 이보다 넘어서는 것일 수도 있습니다. 기술에 대한 일 예로 게이밍 전용 스트리밍 플랫폼 서비스가 출현한다는 것은 그것이 e스포츠 대회를 연다는 것과 아무런 관련이 없는 것이 아닙니다. 저는 이런 이야기를 글로 적어 공유할 특별한 이유가 있는 것이 아닙니다. 이처럼 무엇을 어떻게 보여줄지를 결정하는 것은 지금 여러분이 이 사업을 얼마나 이해하고 접근하는가에 달려 있습니다. 


물론 지금은 어디까지나 (*기술이 나아가는 길에 비춘) 상상력에 근거한 가능성에 대한 이야기입니다. 그런데 그 가능성은 항상 우리에게는 지표입니다. 과거에 내가 해왔던 방식에만 집착하거나, 옆 사람(*타 산업에 종사하는)이나 뒷사람(*이미 성공 사례를 남긴 비즈니스나 콘텐츠 포맷)을 바라보고 달리는 것은 매번 경쟁력이 없고 또 늘 한계가 뚜렷합니다. 어디로 가는지를 아는 사람은 항상 앞을 보며 달려 나갑니다. 그렇다면 우리가 어디로 가야 되는지를 어떻게 알게 되는 것입니까? 그것은 사람(*가치)에 대한 이해도를 바탕으로 새로 출현할 기술에 대입하는 반복적인 활동(*분석)을 통해 알게 되는 것입니다. 그래서 기술이 발달하면 매번 같은 질문을 우리가 우리 스스로에게 던질 수 있게 됩니다. 결국 오늘의 주제를 결론적으로는 살펴보면 이러하기 때문에 디지털화 콘텐츠는 디지털 콘텐츠와 다른 것이고 미래가 아닙니다. e스포츠 콘텐츠를 축구 콘텐츠가 지금 만들고 있는 것을 더 축구 콘텐츠처럼 만드는 작업이라 이해하기 불가능합니다. 향후에도 디지털 콘텐츠에 대한 많은 연구가 시행되겠지만 방향이 바르지 못하면 아무리 노력해도 가치가 없습니다.  



by erdc.kr

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