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e스포츠 콘텐츠의 출현 배경을 통해 알아보는 디지털 콘텐츠의 발현

by erdc.kr eRDc 2019.03.02

모든 산업은 문화에서 발현됩니다. 문화가 있다는 것은 가치가 있다는 것을 의미하기 때문이며, 그 가치를 상업화하는 것을 산업화라고 말합니다. 따라서 산업의 구조를 이해하기 위해서는 그 산업의 형성 배경이 되는 문화가 어떠한 특성을 지니고 있는지를 파악하는 것이 중요합니다. 그런데 문화의 특성을 파악한다는 것은 그 문화가 어떻게 생성되었는지를 찾아보는 것이 아닙니다. 정확히 말하면 그 문화가 왜 생성되게 되었는지 그 근거를 찾는 일입니다. 이를 테면 디지털 콘텐츠의 가장 전형적인 예인 e스포츠에서 우리가 밝히고자 하는 것은, 어떤 대회(*그것이 심지어 올림픽 입성이라고 할지라도)의 특정 역할을 할 수 있는 권한을 누가 소유해야 하고 왜 그것을 실현시켜야 하는지에 대한 개념이 아닙니다. (*이를 테면 자생이 아닌) 제도적 권위를 누군가가 세운 후, 그 아래 아이들의 관심을 강제적으로 흡수시키는 개념이 아니라는 의미입니다. e스포츠가 탄생되는 시점을 찾아봐도, 누가 어떤 대회를 개최한다는 사실 자체에는 e스포츠의 본질을 이해할 수 있는 그 어떤 특징도 보여지지 않습니다. 즉 세워야 하는 제도가 있다면 그것은 이런 것에 있는 것이 아니라는 의미입니다. 연구를 하면 할수록 우리가 확인하고 싶고 또 자연스럽게 알게 되는 사실은 예나 지금이나 게임을 즐기는 문화의 수많은 발현 중에 '누가 최고인지 가리는 시합(*e스포츠)은 단지 그중 하나라는 사실에 불과하다는 것입니다.  


그것이 아니라면, 기타 게임 문화 관련 콘텐츠를 만드는 방식과 e스포츠는 태생부터 달라야 합니다. 그런데 이 방식이란 (*집이든 스튜디오든 촬영을 통한 제작 및 송출 등에) 그러한 류의 콘텐츠를 만드는 과정을 의미하는 것이 아닙니다. 게임을 하는 것을 보는 것에서 오는 즐거움을 (*콘텐츠적으로) 표현하는 형태를 말하는 것입니다. 즉, 가치 속성입니다. 그것이 아니게 되면 이 세상의 모든 콘텐츠들이 상호 간에 구별되는 특징이 있다는 식의 설명 자체가 불가능해집니다. 이는 필요에 따라서 결정됩니다. 여기서 필요란 수요와 공급을 의미합니다. 누군가 그 콘텐츠가 필요하다는 것과 그 콘텐츠를 제공한다는 것은 (*이 활동이) 일종의 가치를 지니고 있는 것으로 이해할 수 있습니다. 달리 말하면 콘텐츠를 소비한다는 것은 결국 가치를 소비하는 것입니다. 단 한 번의 이 가치의 소비의 의미는 향후 문화로 형성될 소지가 있다는 것을 의미합니다. 결론적으로 문화를 즐긴다는 것은 콘텐츠를 소비하는 활동이 지속적인 가치가 있다는 것을 의미하게 되는 것입니다. e스포츠도 이 개념에서 하나도 다르지 않은 즉 게임 문화의 단지 한 종류입니다. 


그런데 만일 누가 최고인지를 확인하기 위한 시합을 열어야 한다면 그것이 필요한 1순위는 항상 종목사입니다. 그 이유는 단순히 종목사가 IP를 가지고 있기 때문이라는 사실에 기인하는 것이 아닙니다. 종목사가 그것을 꾸준히 그리고 오래 실현시켜야 하는 이유가 있는 곳이기 때문입니다. 달리 말하면 누구 보다도 그 가치를 문화로 형성시켜 소비자가 꾸준히 소비할 수 있도록 끊임없이 시도하는 것에 대한 가장 확고한 의지가 있는 곳이라는 뜻입니다. 그래서 이는 '종목사만 e스포츠에서 돈을 벌고 있다' 또는 '게임 수명의 연장이다'와 같은 수준 낮은 커뮤니케이션이 아닙니다. 종목사를 대변하는 것은 아니지만 반대로 또 묻지 않을 수도 없습니다. 그렇다면 과연 (*팀을 포함하여) 여러분은 무엇을 위해서 e스포츠를 하십니까? 지금 하고 있는 일은 무엇을 하고자 함입니까? 왜 e스포츠가 돈을 벌어야 합니까? 왜 이런 질문을 하냐면 우리는 무엇을 하든 간에 항상 명확한 이유를 제시해야 하기 때문입니다. 그런데 (*리그 개최에 있어) 이 이유에 있어서 종목사보다 더 확실하고 영구적인 이유를 제시할 다른 조직은 없습니다. 그런데 우리는 각자의 위치에서 소위 잘 나가는 e스포츠 대회에게서 무엇을 주장하고자 합니까? 그리고 왜 그런 주장을 하고자 합니까?


여기에 우리의 논리는 '팀이 돈을 벌어야 팀 소속 선수에게 더 높은 연봉을 지급할 수 있고, 그래야 다른 나라 리그에 가지 않게 되어, 우리나라 e스포츠가 계속 발전하는 것이라고 믿는다'입니다. 커뮤니케이션 자체는 지극히 우리 중심적이지만 저도 이 문제에 대해서 이 의견에는 선뜻 동의합니다. 그런데 중요한 것은 그것이 종목사의 권리와 필요에 적대적이 되어서는 안 된다는 사실입니다. 또 국수주의적 사고에 기반하여 대부분의 종목사가 해외 기업이기 때문임도 당연히 안됩니다. 왜냐하면 적어도 이 논리라면 그저 항상 밥그릇 싸움밖에 안되기 때문입니다. 즉, (*나라에게) 구조적으로 '응당 종목사가 가져야 할 권리를 강제로 뺏어서 우리에게 주라'라는 소리가 되면 (*그건 원칙적으로 할 수도 없는 영역이거니와) '국내 시장 투자 여건의 제약 사항' 이상도 이하도 아니게 되어버립니다. 심지어 이 문화를 즐기는 사람들이 찾았던 방식도, 원하는 방향의 것도 아니기에, 이건 누가 열심히 해도 (*심지어 종목사라 하더라도) 권위가 안세워집니다. 국제화 시대에 미래지향적이지 않습니다. 진보가 아니라 완전한 퇴보입니다. 이런 개념이라면 그것을 따질 것이 아니라 미래를 살아갈 우리 아이들을 위해 지금 스스로 하고 있는 생각 속의 e스포츠를 하지 말아야 할 것입니다. 


예를 들어, 종목사는 리그를 인기 있게 하기 위한 노력을 해야 할 의무가 있고, 또 심지어 인기가 없어 손익분기점을 과도하게 넘어서면서까지 리그를 유지해야 하는데, 그 이유가 타인(*팀)에게 돈을 벌어주게끔 유지하기 위해서라 주장한다면, 이는 단순히 베니핏은 얻고 책임은 같이 지지 않으려는 태도입니다. 적어도 그런 거 아니라고 주장하는 것이라면, 심지어 리그가 망해도 팀은 선수단을 단번에 해체하지는 말아야 되는 것입니다. (*당연히 언제든 할 수 있는) 해체를 함에 있어서도 종목사에서 개최하는 대회가 없어서 팀을 해체한다는 논리를, 그래서 그 자신은 해서는 아니 됩니다. 우리도 더 이상 유지할 필요가 없어서 해체해야 한다는 논리를 가져야, 적어도 태도만큼은 리그 주체와 책임을 같이 지는 것이라는 뜻입니다. 팔리지 않는 물건을 메데에 올릴 수 없다고 말하는 것과, 물건을 만들지 않기 때문에 메데에 올릴 수 없다고 말하는 것은 천지차이입니다. 이 시장이, 여기서 장사를 하려면 팔리지 않는 물건이라도 계속 만들어야 한다는 조항을 넣어야 되며, 행여나 물건을 더 이상 안 만들겠다고 결심했을 시 그것에 대한 책임은 오로지 혼자 져야 한다고 주장한다면, 누가 와서 장사를 시도해 보겠느냐라는 의미입니다. 물론 이 예는 어느 한 게임을 겨냥해서 드리는 말씀이 아닙니다. 우리 시장의 신선도 유지를 위해 우리가 해야 할 주장의 범위를 상호 간에 명확히 인지시키고자 함입니다. 물론 종목사가 손을 먼저 내미는 것은 늘 전혀 다른 의미입니다.  


그런데 이쯤에서 저는 반대로도 한번 생각해 보겠습니다. 'OGN'의 전신은 온게임넷입니다. 여기는 항상 문화를 만들어간다고 하며, 저도 실제로 늘 그리하고 계시다고 생각합니다. 지금의 유명 BJ인 도티를 있게 한, 그가 확인하고 감동받았던 그 커뮤니케이션(*문화를 만들어 간다)은 분명 온게임넷의 이 캐치 프레이즈였을 것입니다. 그러면 e스포츠로 확인하고 있는 콘텐츠의 가치 속성(*발현 배경)에 대하여 이해해야 하는 이 시점에서 저는 지금 무슨 이야기를 하려고 하는 것일까요? 그것은 단순히 말씀드리면 온게임넷은 온'e스포츠'넷이 아니라는 사실을 말씀드리고자 하는 것입니다. 그렇다면 우리는 질문합니다. 왜 아이덴티티에 온'e스포츠'넷 대신 온게임넷을 사용할까요? 그것은 명확합니다. 그토록 아끼고 사랑하며 발전시켜온 우리 게임 문화 중에 하나인 게임 대회(*e스포츠)는 절대로 우리 전체를 대변할 수 없다는 사실을 알기 때문입니다. 어디서 도티가 태어난 것입니까? 우리의 프레임 속의 'e스포츠'입니까? 아니면 문화를 만들어간다는 그 캐치 프레이즈입니까? 그런데 우리는 대체 게임 문화 자체를 왜 e스포츠와 동일시하는 오류에 자주 빠지는 것입니까? 왜 위기를 이 기반에서만 논하는 것입니까? 이것은 지금 제가 따지는 것이 아닙니다. 순수하게 묻는 것입니다. 저는 일관되게 설명합니다. 게임 리터러시의 가장 좋은 도구는 e스포츠라 설명하는 것이 가장 전형적인 예입니다.


게임 문화라는 것은 게임을 즐기는 문화를 의미합니다. 게임을 즐기는 문화는 게임을 하는 문화와 게임을 하는 것을 보는 문화로 나뉘게 됩니다. 게임을 하는 문화와 게임을 즐기는 문화는 그것을 향유하는 사람들을 조명하는 일에서부터 시작합니다. 이를 테면 연인이 PC방에 같이 가서 게임을 하는 이유를 면밀히 관찰하는 것에서부터 출발하는 것이라는 의미입니다. 게임을 하는 것과 게임을 하는 것을 보는 것은 이 문화를 향유하는 사람들의 관점에서는 일종의 소비 행위입니다. 그렇다면 우리는 무엇을 소비하는 것입니까? 콘텐츠를 소비하는 것입니다. 게임 콘텐츠 그 자체, 또는 게임을 도구로 만들어지는 영상 콘텐츠 등을 소비하는 것입니다. 게임 그 자체와 게임 영상은 모두 무엇으로 구성되어 있습니까? 그것은 디지털입니다. 그래서 이 모든 것들은 디지털 콘텐츠라 말할 수 있습니다. 정리하면 디지털 디바이스로 소비하는 사람들이, 그 콘텐츠를 소비하는 방식을 패턴화 하여 공유하고, 이가 일정한 형태를 이루게 되었기에 우리는 이것을 문화라고 부를 수 있게 되는 것입니다. 그래서 우리는 우리가 가지고 있는 모든 주제를 여기에 대입해야 합니다. 그래야 비로소 숨겨져 있던 (*그 속에 진짜) 사람이 보이며, 중요한 것과 비교적 덜 중요한 것을 가릴 수 있게 됩니다. 


e스포츠는 게임 문화 중 하나입니다. 그렇기 때문에 (*문화를 향유하는 사람들에게 소비될) 콘텐츠를 만드는 것을 지원하는 것이 가장 중요한 것이라고 판단합니다. 이 말 측은 그 문화를 주체적으로 만들어 나가는 사람들을 지원하는 것이 결국 게임 문화를 발전시키는 것이라고 판단합니다. 만약 우리가 어느 순간 예전처럼 'OGN'의 케이블 채널을 보지 않게 되었다면, 그것은 결코 'OGN'에 'LCK'가 없기 때문이 아니며, 우리 타깃 층은 연령이 어려 케이블 채널 자체를 보지 않기 때문이 아닙니다. 이는 현대를 사는 우리의 환경을 보면 금방 알 수 있는 내용입니다. 무슨 말인가 하면 오늘날 케이블 채널들이 (*아이들이 더 이상은 안 본다는 사실로 인해 눈에 띄게) 없어지고 있는 것도 아니며, 'OGN'도 O'eSports'N으로 사명을 변명하지도 않고, 유튜브 채널이 없는 것도 아닙니다. 그렇다면 과연 리그의 주체가 만약 도전했던 어느 한 리그의 실패를 인정하는 시점에서 우리는 그 게임 문화 자체가 없어진 것으로 판단하는 것이 옳습니까? 아니면 이미 없어진 것(*혹은 처음부터 있지도 않았던 것)을 여기까지 억지로 끌고 온 것이라고 판단해야 합니까? 아니면 아직 있는 게임 문화를 제대로 찾아보려는 노력도 하지 않는 우리 스스로를 탓해야 하는 것입니까? 오해하지 말 것은 앞서서 밝힌 바와 같이 리그 해체와 같은 내용에 있어 비난을 하지 말라는 것이 아니라, 우리가 스스로 우리에게 선행해서 제대로 묻는 작업이 늘 필요하다는 것입니다. 


우리는 늘 사람을 확인하고자 합니다. 가수 오디션 프로그램에서 출연하는 아마추어 가수들의 생방송을 우리가 보는 이유는 그들이 기존 가수보다 노래를 더 잘해서가 아닙니다. 그렇다고 지금 게이머 콘테스트를 개최하자는 말씀을 드리는 것이 아닙니다. 아마추어가 출연하는 음악 콘테스트는 분명 우리에게 명확한 이유를 제시한다는 것이며, 우리도 지금 우리가 만들어 가는 콘텐츠에 이 질문을 정확히 던져야 한다는 의미입니다. BJ백설양의 방송을 보는 친구들이 그 BJ가 속한 팀 아카츠키를 응원하고, 그 팀의 이야기에 속한 친구들로부터 코치가 있었으면 좋겠다는 스토리가 나옵니다. 저는 (*그 이후 어떻게든) 그 스토리가 이어지는 것을 같이 확인해 나가는 시청자들이 후속 콘텐츠를 계속 확인할 것이고, 최종적으로 그 팀의 경기를 보고 싶다고 생각할 수 있을 듯합니다. 이는 물론 가능성입니다. 이에 독자님의 생각은 어떠신가요? 물론 저는 지금 답을 드리는 것이 아닙니다. 이러한 스토리 라인이 명확한 이유가 될 수 있는지를 확인하자는 것입니다. 다들 아시는 바와 같이 트위치TV와 아프리카TV의 플랫폼 대전은 콘텐츠 파급력이 상상 이상이었습니다. 오해하지 말 것은 이 한 포맷으로 결정을 하자는 것이 아닙니다. 오직 LCK(*e스포츠)만 답이고, 나머지는 상업적으로 의미 있는 게임 문화 상품이 될 수 없다라는 사실이 잘못 된 생각이라는 것을 우리가 인지하자라는 의미입니다. 계속 확장된 질문을 드립니다. 우리가 만들어나가고 만들어나갈 우리만의 게임 문화라는 것은 그렇다면 결국 무엇입니까? 무엇을 만들어 나가는 것을 지원을 하는 것이 게임 문화 산업을 지원하는 것이라고 생각하십니까?


(이미지출처 : 나이스게임TV)


그래서 저는 최근 있는 OGN과 스포TV게임즈의 새로운 시도들을 경외하는 심정으로 바라보고 있는 것이 사실입니다. 제 눈에는 게임 문화를 선도하는 것이 어떤 의미인지 짐짓 스스로 묻는 것처럼 보입니다. 저는 진실로 진실로 말씀드리면, 특별히 OGN을 필두로 하는 이 두 회사가 수많은 MCN 회사들이 최근 몇 년간 꾸준히 만들어 내는 게임 문화 콘텐츠를 이제야 따라가고 있는 것이라고 생각하지 않습니다. SBS에서 하는 게임 관련 프로그램을 보고 자극을 받은 것이라고도 생각하지 않습니다. 이제 때가 되어서 두 회사가 우리 게임 문화를 다시 한번 선도하려는 시도를 하고 있는 것이라고 판단합니다. 저는 진실로 이렇게 말씀드려도 될지 모르겠지만 더 이상 LCK에 묶여있지 않은 OGN을 위기가 아니라 기회에 서 있는 것이라고 판단합니다. 많이들 아실는지는 모르겠지만 투니버스(*현 OGN)의 첫 대박 프로그램은 스타리그의 전신인 '99프로게이머 코리아 오픈'이 아닙니다. 1998년에 방영한 피파 게임으로 예측한 98 월드컵 우승 팀 맞추기였습니다. 더욱이 21세기를 사는 우리에게 왜 이 두 회사만 있겠습니까? 종목사가 놓아주지 않는다는 생각에서 벗어나 이러한 생각으로 나아가셔야 설레게 되는 것 아닌가요? 이것이 이글에 제목인 콘텐츠의 본질 이해를 위한 배경입니다. 


저는 재미있는 생각들을 많이 해봅니다. 영화 레디 플레이어 원을 OGN의 PD님이 만들었으면 어땠을까? 드라마 알함브라 궁전의 추억을 SPOTV게임즈의 PD님이 만들었으면 어땠을까? 아마도 디테일한 부분에서의 퀄리티가 완전히 달라지지 않았을까요? 시답지 않은 수준(*뒤로 가는게 답인)의 레이싱 같은 건 하지도 않고, 광화문에서 엉성하게 칼 흔드는 장면 따위는 연출하지도 않았을 것입니다. 계속되는 질문입니다. 우리는 우리 게임 문화를 토대로 올라간 영화와 드라마를 해외에 수출할 수 있을까요? 우리 게임 문화를 선도하는 전통의 방송국들이 전통적인 형태의 개념인 e스포츠에서 일부 탈피할 수 있기를 희망합니다. 종목사와 살얼음판을 걸어야 하는 이유가 무엇입니까? 잘되는 종목이 있으면 그저 우리가 선도하는 문화에 그것을 시절에 맞게 태우기만 하면 되는 것 아닙니까? 그저 메이저 e스포츠 대회는 인기 있는 예능 프로그램에게서 그저 그 시점에 하나의 테마로 소화할 수 있는 올림픽과 같은 존재가 되는 날을 꿈 꿔봅니다. 무한도전이 재미있습니까? 아니면 무한도전이 다루는 올림픽의 비인기 종목을 보는 것이 재미있습니까? 굳이 더 재미있는 것을 따져야 할 이유도 없고 그렇게 되지 말아야 할 이유도 없는 것 아닙니까? 그리고 당연히 축구 월드컵처럼 둘다 재미있어도 되는 것입니다. 세간에 관심이 있어 우리가 활용할 가치가 있게 되면 하는 것이요, 아니면 안 하면 되는 주체적 위치가 있기를 희망합니다. 그리고 논외로 그 주체적 위치에 설 수 있게 누군가가 도와야 한다면 그것이 진정 이 나라가 할 일이라 생각합니다. 지금까지 그래 왔듯이 나라님들이 건드리지 않아도 전통의 e스포츠 대회는 종목사에 의해 꾸준히 성장할 것입니다. 오히려 그릇된 접근으로 시장 생태계를 망치지 않으시는 게 나라를 진정으로 돕는 길입니다. 


(이미지출처 : OGN)


그러나 이 사실을 인지하지 못하면 그것이 무엇이든 게임 문화에서 멀어지게 되는 것도 기억하셔야 합니다. 게임 문화밖에 있는 콘텐츠는 언제든 이 문화와 관련이 없게 됩니다. 심지어 그것을 누가 e스포츠라고 부른다고 해도 이 사실은 달라지지 않습니다. 지금 우리가 우려하는 많은 시도들의 대부분은 e스포츠를 (*그 속에 뿌리가 깊이 박힌) 게임 문화에서 떼어내어 전혀 다른 곳에 붙이려고 하는 시도입니다. 그것이 전통 스포츠이든 무엇이든 저는 관계없다고 생각합니다. 다만, 그러한 시도를 하는 사람들은 기존의 e스포츠의 토대 위가 아닌 전혀 다른 새로운 e스포츠 문화를 만드는 것으로 받아들여야 합니다. 아이들은 이제껏 제가 설명해온 게임 문화 속에 있어 그 속에 있는 다른 것들과 완전히 동일한 가치를 제공하고 있는 게임 문화이기에 LCK와 롤드컵을 사랑하는 것입니다. 결코 LCK와 롤드컵이라는 이전에는 없던 새로운 무언가(*이것 만이 게임 문화라고 부르고 싶은)를 누가 창조했기 때문에 그것을 사랑하는 것이 아닙니다. 그렇다면 그 의도를 가진 사람은 어떤 것 토대 위에 과연 어떤 문화를 만들려고 하는 것입니까? 오해하지 말 것은 그래서 하지 말라는 것이 아니라 이것이 무엇보다도 더 중요한 이유를 명확히 제시해야 상호 납득이 된다는 것입니다. 


그렇다면 결론입니다. 콘텐츠의 본질을 왜 이해해야 합니까? 그것은 콘텐츠의 본질을 이해하는 것이 그 문화의 특성을 파악하는 것이기 때문입니다. 그렇다면 서두에 언급한 퍼즐들이 맞춰지게 됩니다. 콘텐츠의 본질을 이해하는 것이 가치이며 그 가치의 발현이 산업화이기에, 콘텐츠 산업에 대한 이해를 하기 위해서는 콘텐츠의 본질을 이해해야 한다는 결론에 이르게 됩니다. 그러면 추가적으로 물을 수 있게 됩니다. 콘텐츠의 본질을 이해하기 위해서는 어떻게 해야 하나? 그것은 콘텐츠를 창조하는 사람이 어떤 배경에 의해서 그 콘텐츠를 창조하게 되었는지를 이해하는 작업입니다. 앞서서 충분히 설명드린 바와 같이 98년도에 OGN의 전신인 투니버스가 피파 게임으로 월드컵 우승을 예측한 프로그램을 왜 만들게 되었는지를 이해하는 것입니다. 이러한 이해를 기초로 만들어지는 것은 영화, 드라마, 심지어 음악(* ex. KDA)까지 다양합니다. 강조드리지만 절대로 게임 대회(*e스포츠)만 있는 것이 아닙니다. 그리고 게임 대회도 그 본질 발현이 여기이기 때문에 심지어 여기서 전혀 벗어나지도 않습니다. 제가 늘 표현하는 것과 같이 전통 스포츠는 e스포츠에게는 그래서 맞지 않는 옷입니다. 심지어 형제도 아닙니다. e스포츠의 형은 '게임'입니다. 동생은 'MCN'이고 삼촌은 '엔터테인먼트' 산업입니다. 제 글은 관공서 직원들도 많이 보고 있기 때문에 논외지만 또 송구스럽지만 첨언을 하면, 이 산업을 정확히 지원하기 위해서는 그래서 콘텐츠 전문가가 적합합니다. 적어도 산업을 지원하는 측면은 그러하다는 의미입니다. 


그렇다면 우리가 그토록 애걸복걸하는 스포츠는 우리와 무슨 관계입니까? 스포츠는 (*게임 문화가 아닌) e스포츠의 이를 테면 고등학교 선배입니다. 그것도 자기(*스포츠)는 학력고사 시절이고, e스포츠는 평준화 시절이니 엄밀히 말하면 같은 수준이 아니라고 생각하는 얼굴도 모르는 (*아직은) 고리타분한 선배입니다. 우리가 (*e스포츠가) 선배에게 배울 것이 있습니까? 물론입니다. 우리는 모든 선배에게 배울 것이 있고 특별히 스포츠라는 선배에게는 배울 점이 아주 많습니다. 그리고 졸업한 후에 사회에 나가 합이 맞아 같이 동업할 일이 있다면 같이 할 수도 있습니다. 그러나 그 의미가 그 선배처럼 되어야 한다는 뜻은 결코 아닙니다. 이 시점에서는 얼굴도 전혀 모르고 나를 찾아 주지도 않고 심지어 나를 후배라고도 칭하지도 않고, 특성도 전혀 이해하지도 못하는 스포츠가 절대로 아닙니다. e스포츠는 게임 문화라는 부모님과 게임이라는 이름의 형, MCN이라는 동생과 기본적으로 함께 성장해야 합니다. 아무리 강조해도 지나치지 않는 것은 우리의 유산은 그래서 우리의 부모 되는 게임 문화가 주는 것입니다. 스포츠가 아닙니다. 스포츠 단체가 아닙니다. 스포츠 이벤트가 아닙니다. 우리가 어디서 왔는지를 기억해야 합니다. 본질을 찾아야 합니다. 


제가 있는 곳이 e스포츠라 주로 콘텐츠 산업을 설명함에 있어서 e스포츠의 예를 많이 들곤 하지만, 어떤 콘텐츠 산업이든 본질이 다르지는 않습니다. 음악을 예로 든다면, 음악은 게임이고, 콘테스트는 대회가 아니겠습니까? 디지털로 구성되어 있어 디지털로 소비하고 그것을 소비하는 디바이스 역시 디지털 장비입니다. 플랫폼에서 제공받고 콘텐츠가 가치가 있기 때문에 소비자가 소비하게 됩니다. 반대로 말하면 소비자가 소비하고자 하기 때문에 콘텐츠가 가치가 있는 것이기도 합니다. 음악이라는 것 자체는 다른 모든 전통 예술과 문화와 마찬가지로 그 첫 역사를 추적한다는 것이 의미가 없는 수준이지만, 우리는 언제든 왜 사람이 음악을 듣고 싶어 하는지에 대해서는 하지 않아도 잘 알 수 있습니다. 그리고 그 음악이라는 문화를 소비하는 방식은 (*프로화와 같이) 결코 단 한 가지만 존재하는 것이 아니라 모든 것을 총칭하고 있다는 사실도 아주 잘 알고 있습니다. 음악이 왜 문화인가를 설명하자면, 소비하는 것이 패턴화 되어 있으니 이를 문화라고 말할 수 있다고 설명할 수 있습니다. 그리고 그래서 그 문화를 추적하기 위해서는 오늘도 길에서 이어폰을 끼고 있는 한 명의 소녀를 격렬히 추적해야 하는 것이며, e스포츠도 완전히 동일합니다.



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