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디지털 콘텐츠 제공 방법론

이제 3번째 챕터로 넘어갑니다. 여기서는 우리는 주로 플랫폼에 대해서 알아볼 계획인데, 연속성의 띄고 이는 지난번 까지 알아본 '누가'(*Z세대 시리즈) 소비를 '어디서' 또 '어떻게'(*이 시리즈) 하는가에 대한 이야기입니다. 주제를 말씀드리면 플랫폼이란 결국 또 결과적으로 소비와 관련이 있는 것입니다. 디지털 콘텐츠의 대표격인 e스포츠를 예를 들어 설명해 보면, e스포츠란 게임이라는 도구를 가지고 대회(*경기)라는 방식을 통해서 콘텐츠를 만드는 것을 말합니다. 추가로 도구가 디지털이고 만들어지는 상품도 디지털이기 때문에 우리는 e스포츠를 디지털 콘텐츠라고 부를 수 있는 것입니다. 이 디지털 콘텐츠는 소비자가 소비할 수 있도록 유도 되어져야 합니다. 그래야 가치를 지니게 (*최종 확인하게) 됩니다. 여기서 유도 된다는 것은 마케팅적인 측면을 이야기 하는 것이 아니며, 소비되는 방식을 이야기 하는 것입니다. 따라서 디지털 세계에서 디지털 콘텐츠가 소비되는 방식을 이해기 할 때 필수적으로 등장해야 하는 것은 플랫폼이 됩니다. 결국 플랫폼을 이야기 할 때는 이처럼 소비와의 관계를 중심으로 풀어 나가야 한다는 결론입니다. 


우리(*소비자)가 플랫폼에 접근한다는 것에 대한 의미는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 하나는 전통적인 방식의 PC 기반 접근 방식이고, 다른 하나는 비교적 최근 기술인 터치 기반의 접근 방식입니다. PC의 기반 기술에 대해서는 마우스와 키보드를 통해 행동을 실현하는 것으로 간단히 규정할 수 있으며, 이 방식은 현재를 사는 전 세대에 걸쳐 그것이 어떠한 구조의 플랫폼이건, 비교적 익숙한 방식입니다. 그러나 이러한 방식으로 나누는 것은 인문, 사회, 문화적 측면에서는 정확한 구분법이 아닙니다. 물론 저는 여기서 기술의 출현을 세대적 기준으로 나누는 것이 틀렸다는 것을 말하고 있는 것이 아닙니다. 이 기술의 구분이 그 속에 소비자, 즉 사람의 행동을 구분하는 것은 아니기 때문에, (*소비자 행동론적 관점에서 사람들이 그 기술의 출현으로) 어떤 소비 패턴이 추가로 발생하고 그 발생한 것이 어떤 소비자 행동론적 변화를 가져왔는지를 확인해야 한다는 의미입니다. 정리하면 저는 PC와 스마트폰으로 대변되는 터치 기술이 아닌, 텍스트와 음성 인식으로 서로 구분하며, 결과론적으로 텍스트로 소비하고자 하는 패턴과, 음성으로 소비하고자 하는 패턴이 상호 다르다는 것을 주장합니다. 이는 (*기타 오해 없이) 학술적으로 접근을 그렇게 한다는 의미입니다.   


단 이를 이해하기 위해서는 선행해서 알아야 할 것이 있습니다. (*그것은 여기서 개인적인 평가로) 선 구분이자 선 주제인 '텍스트 소비 패턴 방식은 대체적으로 완성형에 가까운 형태다' 입니다. 이것을 설명하기에 앞서 먼저 여러분께 제시해야 할 것은, 많은 사람들이 기술이 더 발전하면 키보드와 마우스는 사라질 것이라고 예견한다는 것입니다. 그러나 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 물론 먼 미래에 사람들이 모니터에 구현화되어 있는 LED 물리 패널, 물리 키보드 등을 가상화할 수 있을지 모르지만, 저는 여하튼 텍스트로 무언가 표현하고자 하는 것을 필요로 하는 형태가 계속 디지털 세계에서도 존재할 것이라고 확신합니다. 그리고 그것을 우리는 지금과 거의 비슷한 구조로 손으로 두드리면서 작동시킬 것입니다. 간단하게 예를 들어 설명하면 디지털 북은 절대로 책이 아니라고 주장할 수 없는 것, 또는 종이 신문이 아니면 기사가 아니라고 말할 수 없는 것과 이는 이치상 같은 것이라고 생각할 수 있습니다. 


텍스트로 의사를 전달하고자 하는 것은 절대로 없어지지 않습니다. 종이로 프린트한 계약서는 사라질 수 있어도 텍스트화 된 계약 자체가 사라질 일은 없습니다. 또 전화 기술의 발달과 사람이 삶 속에서 누군가에게 메모를 남기는 것은 상호 거의 상관이 없습니다. 콘텐츠를 제공하는 방법론을 연구할 때는 반드시 이를 기억해야 합니다. 즉 사람들이 앞으로 디지털 세계가 더 발달될 미래 사회에도 지속적으로 텍스트를 통해서 콘텐츠를 제공하려고 시도할 것이라는 것을 확신한다면, 이는 PC 기반 접근 방식에 대해서 간과하면 안 된다는 사실에 대한 일종의 증명이라고 볼 수 있습니다. 따라서 결국 이 말 뜻은 우리는 전혀 새로운 형태의 콘텐츠 제공 루트를 찾는 일을 하는 사람이 아니라는 의미이며, 우리는 기존의 콘텐츠 제공 방법을 앞으로 어떻게 발전시키는 사람인지를 우리에게 강력히 증거 합니다. 그러나 이는 반대로 말하면 절대로 없어지지 않는다는 말의 의미가 절대로 아무것에도 영향을 받지 않는다는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 우리말로 된 예능 콘텐츠에 우리말로 된 자막을 넣는 것에 대해서 지금은 아무도 이상하다 생각하지 않습니다. 그 이유는 알고 보면 매우 심플합니다. 말이라는 소리로 전달되는 언어를 글로 같이 표현할 때, 보다 명확한 의사소통이 되기 때문입니다. 저를 포함한 모든 학교 선생님들이 그토록 칠판 필기에 집착하는 것에도 그렇듯 이유가 있습니다. 


정리하면 우리가 텍스트 기반의 소통을 확인하기 위해 플랫폼에 접근하게 되는 경우에 그것을 가장 효과적으로 어떻게 접근해야 하는지를 알려주는 것이 플랫폼의 목표이자 존재 목적입니다. 과거에는 검색창만 있으면 된다고 생각했습니다. 이를 테면 "네가 원하는 것을 검색해봐요! 있어야 할 것은 다 있고요! 없을 것 없답니다!" 화개장터 커뮤니케이션입니다. 그런데 디지털화가 고도화되고 태어나면서부터 디지털 네이티브인 친구들이 등장하고, 플랫폼 간 경쟁이 글로벌화되고 또 심화되면서 소비자는 내가 원할 만한 것을 내게 제시하기를 원하게 되었습니다. 플랫폼은 콘텐츠로 통하는 경로를 최대한 심플하고 정확하게 제시하지 못하면 존재 이유가 사라지게 됩니다. 가장 대표적인 예는 실시간 검색어입니다. 그러나 실시간 검색어는 전체 우리나라를 표방합니다. 이를 연령별로 나눕니다. 그러나 연령이 같다고 해서 10개 내지 20개 키워드에 모든 커버리지를 다 소화할 수는 없습니다. 관심 및 취미 별로 나눕니다. 그래도 전부 해결할 수 없습니다. 이에는 이유가 있습니다. 이 기존 플랫폼들은 나라는 사람을 설명하는 그 기반을, 그 사람이 스스로 자신을 설명하는 데에 기인하고 있기 때문입니다. 그런데 대부분의 사람들은 자신 스스로를 잘 모릅니다. 자신이 그날 무엇에 관심이 있을지 스스로 잘 모른다는 의미입니다. 내가 관심이 있는 것을 보면(*즉 인지하면) 알겠는데, 그렇지 못하면 모릅니다. 


그래서 사람들은 (*플랫폼 기획자들) 생각합니다. 그 사람을 배우면 어떨까? 즉 딥러닝 기술을 의미합니다. 독자님, 여기까지는 이미 만천하에 공개된 지식(*정보)입니다. 최소한 여기까지는 스스로 정리를 해보신 적은 없으셨다고 하더라도 제 글을 보시면서 상상은 하실 수 있으셔야 합니다. 더군다나 자신이 지금 한 회사의 전략 기획 부분을 담당하고 계시다면 더더군다나 절대로 몰라서는 안 되는 부분입니다. 이제부터 집중하셔야 합니다. 그런데 이것은 기술 기반 싸움을 의미하는 것일까요? 우리는 이쯤 왔다면 당연히 이 질문을 해야 합니다. 맞습니다. 종합적으로 보면 그렇습니다. 그런데 그보다 선행해서 이해해야 할 것이 있습니다. 기술이 사람을 배운다는 것이 어떤 의미인가 하는 점입니다. 결론적으로 말씀드리면 이는 먼저는 인간이 어떻게 구조화되어 있고, 두 번째 무언가 인간을 배우는 방식이 어때야 한다는 것을 선행해서 알아야 한다는 것을 의미합니다. 사람에 대한 연구입니다. 역사(*히스토리)를 통해서 배웁니다. 일종의 로직입니다. 독자님, 대학에서 인문학을 공부하셨습니까? 미소가 지어지는 부분입니다. 그렇듯 인문학의 미래는 밝습니다. (농담입니다ㅎ)



앞서서 말씀드린 바와 같이 플랫폼은 콘텐츠를 생산하는 곳이 아닙니다. 제가 늘 플랫폼에 대해서 언급할 때는 기차역을 예로 듭니다. 간단하게 말씀드리면 기차를 기다리는 곳이 플랫폼입니다. 거기서 우리는 어디로 갈지를 정합니다. 플랫폼에는 숫자가 적혀 있습니다. 그 숫자가 적힌 플랫폼에서 레일을 따라 들어오는 기차를 타야 우리는 목표한 그곳으로 갈 수 있게 됩니다. 기차가 '콘텐츠'라면 목적지는 '재미'(*가치)입니다. 재미는 단순히 웃음을 의미하는 것만은 아닙니다. 예를 들어 지적 재미 같은 것도 포함되고, 감동도 포함됩니다. 모든 것을 포함하는 의미의 재미입니다. 플랫폼은 쉬지 않고 재미를 제공할 수 있는 콘텐츠가 어디에 있는지 설명하고 찾고, 제시합니다. 필요하면 그 콘텐츠를 돈을 주고 사기도 합니다. 그래서 사람들에게 계속 자신을 각인시킵니다. "여기에는 여러분이 가고 싶어 하는 목적지까지 갈 수 있는 기차가 많습니다." 그러나 이전부터 기차(*콘텐츠)를 가진 사람들은 늘 불만입니다. 불만은 딱 두 가지로 압축할 수 있습니다. 먼저는 "내가 가진 콘텐츠에 대한 정당한 대가를 플랫폼은 지불하지 않아, 꿀만 빨고 있지!", 다른 하나는 "도대체 저 플랫폼은 내가 가진 콘텐츠를 보여주지 않아 자기 말 잘 듣는 콘텐츠 제공자들에게만 선심을 쓰지!" 


블록체인 기술은 사실은 콘텐츠를 만드는 것도 아니고, 플랫폼을 서비스를 구축하는 것도 아닙니다. 그런데, 재화를 투명하게 한다는 목적으로 도입된 이 기술에는 한 가지 멋진 특징이 있습니다. 그것은 '그 재화를 가진 사람들을 이 기술이 의도치 않게 모은다'입니다. 이는 우리에게 두 가지 질문을 하게 만듭니다. 하나는 '재화를 어떻게 통용할 것인가?', 다른 하나는 '그 재화의 가치를 어떻게 유지할 것인가?' 여기서 저는 e스포츠를 예를 들기를 좋아합니다. 왜냐하면 이 기술 기반의 e스포츠 커뮤니티가 곧 출현하게 될 것이고, 글로벌적으로 보면 이미 상당 수준까지 올라온 것을 잘 알고 있기 때문입니다. e스포츠에서 재화를 통용하는 방법은 출석 등 이벤트, 스트리밍 광고 시청, 도네이션, MD상품의 구입, 경기(*공연) 티켓의 구입, 구단(*선수) 연계 프로모션, 인 게임 이벤트 참여 등으로 게임 그 자체보다 훨씬 다양하고, 온/오프라인이 공존하기 때문에 경쟁력도 비교할 수 없을 정도로 높습니다. 즉 e스포츠는 재화의 통용에 있어서 적어도 구조상 문제는 전혀 없습니다. 


재화의 가치란 간단히 설명하면 두 가지를 의미합니다. 먼저는 '현금화할 수 있는가?' 이는 특별한 설명이 필요 없는 내용입니다. 다만 이는 매우 단순한 접근으로 이것이 전부라고 생각한다면 사행성 등 안 좋은 인식으로 인한 서비스 브랜드 가치에 대한 위험성이 매우 높습니다. 그래서 이 두 번째는 일종의 병행을 해야 하는 과제입니다. 관점에 따라 선순환 과정으로 이해하셔도 되고, 소비 강화적 측면이라고 이해하셔도 됩니다. 즉 내가 재화를 현금화하기 전에 이 재화로 할 수 있는 가치 있는 일들을 더 많이 제시해서 재화가 들어와서 긍정적으로 소비될 수 있도로 유도하는 작업입니다. 긍정적으로 소비한다는 것에 대한 의미를 단순히 설명하면 사람들의 인식 속에서 재화를 현금화할 명분을 가진 자들이 그것을 현금화하는 것을 의미합니다. 이를 테면 도네이션은 정확히 이에 부합합니다. 이후 추가로 생각할 수 있는 것들은 많이 있습니다. 클라우드 펀딩을 통해 조성된 상금을 받은 선수가 현금화하는 것, 선수의 유니폼을 재화로 판매하게 되어 구단이 재화를 현금화하는 것 등이 있을 수 있습니다. 그런데 이것이 블록체인과 무슨 관계가 있나요? 단순합니다. 블록체인이 이를 투명하게 만듭니다.   


블록체인의 의미까지 살펴본 이쯤에서, 다시 돌아가면 당연히 우리는 심하게 스스로를 고민하게 되셔야 합니다. 그렇다면 우리는 지금 가지고 있는 '콘텐츠로 가는 길'을 제공하는 데서 계속 만족할 것인가? 아니면 커버리지를 공격적으로 넓힐 것인가? 그런데 이제와 보면 기존의 플랫폼은 지금 소유한 '콘텐츠 가는 길' 마저도 사수할 수 있는가를 고민해야 하는 단계일 수도 있습니다. 콘텐츠 제공자들은 마치 성난 황소 같고, 최신 기술들은 (*블록체인을 포함) 소비자를 소비자 간 다이렉트 연결에 관심이 많기 때문입니다. 이를 이해하기 위해서는 플랫폼이라는 것은 일종의 유통이라는 것을 이해하셔야 합니다. 상인이 홈플러스에 입점하기 위해서는 홈플러스에 일정 부분의 수수료를 지급해야 합니다. 그런데 소비자 간 연결이 가능하게 된다면 홈플러스에 입점할 필요가 없게 됩니다. 아직까지는 한 번도 그러한 커뮤니케이션을 본 적이 없지만 만약 유명 VJ(*또는 크리에이터 회사)가 스스로 커뮤니티를 만들고 "지금 제가 하고 있는 게임을 다운로드하기를 원하시면 이 주소를 클릭하세요"라고 한다면 그곳은 100% 'for 카카오'나 'play store'가 아닐 것입니다. 당연히 앱스토어도 아닙니다. 


예를 들어 내가 해보고 싶은 게임을 'for 카카오'에서 다운로드하지 않고, 커뮤니티에서 apk 파일을 직접 공수받아 설치를 할 수 있다는 생각을 해보신 적 있나요? 실제로 그리하고 있습니다. 많은 유저들이 아직 정식 출시되지 않은 일본 게임의 apk 파일을 공수받아 핸드폰에서 직접 실행합니다. 아직은 이것이 플랫폼에 위협이 되지 않기 때문에 플랫폼 회사들은 잠잠합니다. 그러나 커뮤니티를 통해서 이러한 공수가 많아지게 되면, 분명 검증되지 않은 apk들이 핸드폰을 고장낼 수 있다는 기사를 내보낼 것입니다. 계속적으로 'for 카카오'와 같은 곳에서 소비자들이 다운로드하여야 하는 이유가 있는 플랫폼들은, 어떠한 수단을 써서라도 이것을 막으려고 할 것입니다. 그러나 이는 너무나 초라한 것입니다. 죄송하지만 누구도 시대를 거스르지는 못합니다. 오해하지 마실 것은 저는 지금 플랫폼들이 망하는 것을 원한다는 의미의 글을 쓰고 있는 것이 아닙니다. 만일 기존의 플랫폼에 총명한 전략 기획자가 있다면 이 부분을 인지하셔서, 커뮤니티를 가슴에 안을 방법들을 간구해야 한다는 것을 역설적으로 강조하고 있는 것입니다.  


지금 유튜브에 올라와 있는 영상들은 대부분 저예산 고효율을 표방하는 콘텐츠들이라고 볼 수 있습니다. 물론 많은 사람들이 유튜브에서 영화를 보기도 합니다. 그러나 영화는 돈을 더 내고 극장에서 보는 사람들이 더 많습니다. 이는 우리의 콘텐츠 소비 방식의 선택이 충분한 이유를 가지고 있으며, 그것은 어느 정도 현명하다는 것에 대한 증명입니다. 우리는 그래서 저예산 고효율을 추구하는 영상들을 좋아합니다. 그러나 고예산 고효율을 추구하는 영상들도 좋아합니다. 단, 고예산 저효율인 영상은 싫어합니다. 당연히 저예산 저효율인 영상도 싫어합니다. 여기서 효율은 가치를 의미하며 더 압축적으로 말하면 재미를 말합니다. 그리하여 유튜브는 해체해 보면 내가 걸어온 트랙을 감지하여 그 트랙에 부합하는 영상 콘텐츠를 주제별로 횡으로 구분하고 열로 나열하는 것이 사실상 전부입니다. 그래서 저예산 고효율 영상이 많은 것입니다. 그런데 여기에는 라이브도 텍스트도 이미지도 포함되지 않습니다. 그것은 유튜브가 가지고 있는 'Originality'를 잃지 않으려는 시도입니다. 따라서 현재의 (*사실상 전부인) 모양이 설명도 되고 이해도 됩니다. 그러나 단도직입적으로 바라보면 꼭 아주 편하지도 않습니다. 즉 커버리지는 약하다는 의미입니다. 


반면 네이버는 이 세상의 모든 것을 실시간으로 다 소화하려고 합니다. 그래서 그런지 오히려 언론화 되어가고 있습니다. 거기에는 이유가 있습니다. 밀레니얼 세대는 SNS에서 활동하는 인플루언서를 X세대 이상은 일종의 개별 전문가라고 볼 수 있는 파워 블로거를 신뢰합니다. 그러나 시대가 지나면 지날수록 이 둘이 변질됩니다. 여기서 변질이라는 의미는 상업화되어 간다는 의미입니다. 사람들이 블로거의 저의를 의심하고, 쇼핑몰에 적힌 고객 후기를 신뢰하지 않습니다. 심지어 이러한 디지털 세계의 특성이 이미 정착화된 곳에서 태어난 네이티브들은 그 모든 것(*윗 세대 구습들)에서 완전히 비껴 나 있습니다. 플랫폼은 신뢰할 수 없는 정보들이 난립하는 것에 골머리를 앓았습니다. 댓글도 말썽입니다. 그래서 블로그와 까페를 통제하고, 지식인에서 활동하는 사람들을 제어하려고 했습니다. 그런데 여기서 네이버는 추가로 더 큰 결정을 하게 됩니다. 고급 정보를 많은 인력을 동원해서 끝임 없이 찾아 메인에 끌어올리는 대신, 그 자리(*메인)를 편하게 언론이 차지하게 내어줍니다. 명목은 공생이지만 그 결과로 이제 사람들은 네이버와 타 플랫폼과의 차이를 잘 알지 못합니다. 네이버가 가지고 있는 네이버만의 철학을 감지하지 못합니다. 수치가 즉, 트래픽이 절대로 모든 것을 증명하는 것이 아닙니다. 어제까지만 해도 영원히 안 죽을 것 같은 야후가 오늘 단 한방에 죽은 것을 기억해야 합니다.       


우리는 우리 스스로 가지고 있는 고급 콘텐츠를 만드는 사람들을 끊임없이 발굴해 내는 것을 지향해야 합니다. 이는 네이버에 대입하면서 네이버와 같은 플랫폼만이 추구해야 하는 것으로 이해하시면 안 됩니다. 제가 드리는 예는 그저 예입니다. 도티는 유튜버 스타입니다. 이미 발굴도 검증도 완료된 스타입니다. 그를 끌어오려면 돈을 내야 됩니다. 그러나 유튜브를 포기시키면서 까지 끌어오지 못하면 의미가 반감됩니다. 아니 매우 저조하게 됩니다. 유튜브는 많은 스타들을 발굴해 냅니다. 스스로 그러한 노력을 엄청 기울이지도 않았던 거 같은데도 그렇습니다. 오늘 저는 정책에 대해서는 이야기하지 않을 예정이기 때문에, 그것은 개별적으로 확인해 보시고, 다만 네이버가 어디로 나아가야 하는지에 대해서는 이 예로 즉각적으로 증명이 됩니다. '왜 도티는 네이버 스타로 등장하지 않았는가' 입니다. 이는 여러 계층에게 물을 수 있는 내용입니다. "스포TV게임즈 소속 PD가 만들어야만 스포츠TV게임즈 콘텐츠라는 이름을 붙일 수 있고, 그래야만 전사적으로 가치가 있는 건가요?" 저는 지금 따지는 것이 아니라 우리가 우리에게 이것을 스스로 묻는 것입니다. 이는 돌려 말하면 "스포TV게임즈 브랜드는 유저가 소유한 일종의 플랫폼이라고 스스로를 생각하고 있는가요?" 입니다. 이것은 Visible 한 무언가를 온/오프라인 상 (*오프라인-경기장은 당연히 가지고 계십니다.) 지금 소유하고 있는가 아닌가를 묻는 것이 아닙니다. 지금 위치한 포지션을 묻는 것입니다. 유저를 대면하고 계십니까? 그렇다면 플랫폼이신 것입니다. 


슬슬 결론을 맺으려고 합니다. 플랫폼 시대의 변화를 감지한다는 것은 우리가 모든 것을 한다는 것이 아닙니다. 시대의 변화를 감지해서 그것에 맞는 콘텐츠 제공 방법을 찾아 그것을 대입한다는 의미입니다. 단도직입적으로 말씀드리면 콘텐츠를 제작해서 제공하는 비교적 Massive 한 기업이 수동적으로 플랫폼을 갈아타면 된다고 생각하면 이제는 많이 늦습니다. 한번 유튜브에서 스타가 되면 꼬리를 물고 계속 유튜브에서 스타가 출현합니다. 지금은 유튜브에서 스타들이 출현하는 시대입니다. 그런데 여러분 그게 얼마나 오래전부터 그렇게 진행된 것인가요? 당연히 우리는 이 질문을 해야 합니다. 그런데 이제는 어디서(*플랫폼) 그 스타가 출현하는가가 중요한 시대가 아닌, 새로운 방향으로 나아가고 있습니다. 그것은 누군가가 어디서 그것을 소비자에게 왜 제공하는가가 중요한 시대라는 의미입니다. 그 어디는 우리가 잘 알고 있는 플랫폼일 수 있습니다. 그 말 즉은 아직 기존 플랫폼들이 기회가 있다는 의미입니다. 그런데 소비자와 콘텐츠 제공자가 다이렉트하게 상호 교류하는 장소가 획기적으로 출현하게 되면, 아마 지금의 네이버에서는 그 장소로 접근하는 법 따위는 검색하지 않을 것입니다. 


저는 콘텐츠를 누군가에게 팔아야만 그 콘텐츠를 제공할 수 있게 되는 것과 누군가에게 팔지 않아도 그 콘텐츠를 제공할 수 있게 되는 것은 서로 심각한 차이를 발생시킨다는 것을 아주 확신합니다. 기존 플랫폼들은 우리가 가지고 있는 것을 콘텐츠 제공자의 필요와 어떻게 융합시키는가가 관건이요, 콘텐츠 제공자들은 소비자들에게 어떻게 다가가는 것이 가장 현명한 방법인지 그것은 기술적으로 어떻게 지원하는 지를 파악하는 것이 핵심이 되게 됩니다. 제 글에서 그것을 파악하셔야 합니다. 그래야 오늘 이 투자 시간이 의미가 있게 됩니다. 지금까지는 향후 콘텐츠 접근 방법에 대해서 알아보았습니다. 다음 편에는 서두에서 언급 드린 글의 핵심이자 후 주제인 보다 소비자적 측면에서 콘텐츠 접근 및 소비 패턴 변화에 대한 이야기를 할 계획입니다. 최근 제가 내년 계획에 대해 정신 에너지(*MP) 소비가 너무 많아서, 연말 안에 하나의 글을 더 드릴 수 있을지 의문이었는데, 그래도 이렇게 드리게 되어서, 앓던 이가 빠진 것 마냥 편안합니다. ^^ 늘 글에는 내 나라에 빚을 지는 느낌이라서 그렇습니다. 새해 복 많이 받으시고, 신년에 찾아뵙겠습니다. 감사합니다. 



by erdc.kr 

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