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발표자료/Reports

2018 골드만삭스의 e스포츠 산업 전망

이미지 출처 : 골드만삭스


지난달에 나온 기사이지만 별도로 정리해서 브런치와 저희 연구원 웹페이지에 남기는 이유는 ① 우리 산업에 대한 주요 자료들을 모아 놓아 업계의 필요를 단번에 지원한다는, 당초 연구원 설립 이념과도 일치하기 때문이기도 하고, ② 다른 한편으로는 제가 트렌드를 점검하는 시선과 읽어내는 방식을 공유함으로써 투자자를 비롯한 기타 관계자에게 우리 산업을 미래와 발전 방향을 어떻게 설명해야 해야 하는지를 알려 드리기 위함이기도 합니다. 골드만삭스의 올 가을(*2018) 리포트에 대한 본 포스트는 오로지 공개된 자료에만 기반하고, 조사 내용 외 기관의 의견이 들어간 내용은 일체 전문 번역하지 않으며, 번역에는 오류가 있을 수 있음을 알려 드립니다. 또한 골드만삭스의 전망은 본 연구원의 의견과 일치하지 않을 수 있음을 미리 밝혀 드립니다. 


이미지 출처 : 골드만삭스


골드만삭스는 2018년 e스포츠 한 달 시청자 수를 1억 6,700백만 명으로 보고 있으며, 2022년에는 2억 7,600만 명이 될 것으로 전망하고 있습니다. 최근에는 트위치가 일정 부분 자료를 공개하고 있기 때문에 이전보다는 상당히 신빙성이 높은 자료들이 출현하고 있습니다. 물론 사실 정확한 의미로 트위치가 공개를 한다기보다는 데이터를 수집 및 가공할 수 있게 풀어놓아서, 일정 기간 단위로 트위치 뷰어쉽 체크를 제공하는 사이트들이 요즘은 꽤 많이 열려 있습니다. 구글 검색해서 아무거나 보셔도 상관없으십니다만 한 개만 소개해 드리면 [트위치트래커스] 이 사이트에 들어가 보면 상당히 유저 친화적인 스태틱스 그래프를 확인하실 수 있습니다. 다만 그대로 활용하셔서는 안 되고 전체 중에 e스포츠를 정제해서 사용해야 합니다. 제 글에서 간혹 말씀드리지만 내년에는 국내에 e스포츠 관련 R&D 기관이 많이 생길 거라, 그때는 그런 기관들을 활용하셔서 가공 완료된 데이트를 확보할 수 있게 되실 것입니다. 


이미지 출처 : 트위치 트래커스


이 이미지는 트위치트래커스에서 가져온 데이터를 표시하고 있는데, 2017년 UV(unique viewers)가 한 달 약 100만 이상이라고 밝히고 있습니다. 매년 증가 추세를 고려해야 한다면 언급드린 시청자 수와 얼추 맞춰보실 수 있어 보입니다. 물론 이건 트위치 전체 시청자입니다. 또한 e스포츠 플랫폼이 트위치만 있는 것도 아니고 (*중국, 한국, 일본 등) 골드만삭스가 전체 e스포츠 시청자를 산출하는 방식도 정확히 알 수가 없습니다. 그러나 '얼추 맞춰보실 수 있다', 즉 숫자 자체가 완전 허수에서 나온 것은 아니라는 의미로서는 이 정도면 아주 충분합니다. 만약 이 수준을 들이미는데도 (*골드만삭스가 제시하고, 스테이터스가 대략적으로 증명하는데) 말길을 못 알아듣거나 눈만 껌뻑껌뻑하고 있는 투자자나 또는 관계자가 있다면, 그건 빠르게 제치시는 게 나아 보입니다. 요즘 e스포츠 산업 분위기를 고려해 보면 충분히 그러셔도 됩니다.


이미지 출처 : 골드만삭스


2022년이 되면 모든 전통 스포츠에 상위한다는 리포트입니다. 몇 가지 생각해 봐야 하는 것 중에 가장 논란의 여지가 있는 것은 e스포츠는 과연 단일 종목인가? 하는 부분입니다. 물론 이 부분에 대해서 있어서는 고민할 여지가 많습니다. 그러나 이게 반대로 생각해 보면 또 어느 정도 심플하게 대답할 수 있는 부분도 있습니다. 예를 들어 어떤 특정 팀이 거의 모든 e스포츠 종목을 섭렵하고 있다면 e스포츠가 하나의 종목이냐 아니냐는 크게 의미가 없는 이야기 일 수도 있다 이를 테면 이런 관점입니다. 다시 정리해서 알려 드리면, 예를 들어 NFL 하나의 팀을 유지하는 비용보다 거의 모든 종목의 e스포츠 팀을 유지하는 비용이 더 적다라면, 여전히 e스포츠는 매력적이라는 뜻입니다. 그러나 단연코 말씀드리면 ① 이 글에서 모든 것을 다 설명드릴 수 없고, ② 모든 것이 e스포츠에 있어 가장 이상적으로 흘러갈 수는 없습니다만, 지금 흐름 자체만 두고 보면 꽤 괜찮아 보입니다.


이미지 출처 : 골드만삭스


이제는 사실, 위 데이터를 보면서 우리가 몇몇 개의 전통 스포츠보다 더 뷰어쉽이 잘 나온다라는 것으로 더 이상 자위할 필요가 없습니다. 무슨 의미인가 하면 더 이상 그런 이야기 하는 시대가 끝났습니다. 데이터적으로는 이미 증명에 있어 충분합니다. 즉, 이제는 투자자나 관계기관을 만날 때 초점을 맞추셔야 하는 부분은 여기서 보이는 데이터 그 자체가 아니라 이것이 어떻게 활용되는 가에 대해서 심도 깊은 제안을 제시하셔야 한다는 의미입니다. 100% 핵심은 커버리지와 가치에 대한 확인입니다. 내가 원하는 타깃에게 전부 도달할 수 있는가? 아니면 어느 정도나 도달할 수 있는가, 또 도달하는 데 있어서 그들에게 받을 수 있는 로열티가 무엇인가? 그것을 명쾌하게 제시하고 증명하기 위한 이 데이터가 되어야 의미가 있게 되는 것입니다. 그러나 그저 여러분의 PPT에 'e스포츠 시장이 이 정도다' 하는 용도로만 사용되고 있다면, 그 정도 수준에서 머물러 계시면 안 됩니다.


이미지 출처 : 골드만삭스


아시아 사람들은 도유(Douyu)와 후야(Huya)를 보고 미국 사람들은 트위치와 유튜브를 본다고 설명하고 있는데 출처는 슈퍼데이터와 뉴주의 보고서를 참조했다고 설명하고 있습니다. 그런데 이러한 류의 설명은 투자자나 관계기관에게는 사실 잘 와 닫지 않는 설명입니다. 즉 이를 테면 그래서 이 숫자가 무엇을 의미하나요?라는 질문을 할 수밖에 없게 합니다. 여러분은 만일 그 질문을 받으면 뭐라고 대답하시나요? 저는 행여나 "네 많이 보고 있어서 엄청 인기가 있다는 것을 증명합니다."라고 대답하실까 봐 걱정입니다. 이게 어떤 의미를 지니는 지를 산업 내에서 수치적, 가치적으로 알려줘야 합니다. 그것을 알려주는 것이란 매우 심플한 이야기입니다. 누가 타깃인데 그들에게 광고를 얼마나 노출하게 되는가? 가능하다면 그들에게 노출된 광고의 임프레션(impression) 대비 리액션(Reaction)이 어느 정도 인지도 증명해야 합니다. 이게 후원 및 투자 금액의 근거이자, 중계료의 근거이며, 산업 가치 척도의 가장 명확한 근거입니다. 내가 왜 중국에 이 상품을 그 가격표를 붙여서 팔 수 있게 되었는지를 그 자체가 설명한다는 의미입니다. 이게 증명이 되는데 해외의 투자 기관이 팀이나 리그에 투자를 하는 이유를 왜 설명이 못 할 것이며, 그것이 설명되는데 여러분에게 왜 투자를 망설이겠습니까 


     

이미지출처 : 골드만삭스


먼저 확인시켜 드려야 하는 사항은 2022년까지 중계권 (Media Rights)가 계속 커진다는 것에 대한 의미입니다. 이것은 다른 부분이 절대적으로 작아진다는 것을 의미하는 것이 아닙니다. 종합적으로 말씀드리면 중계권 가격이 상승한다는 것은 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것을 의미하기 때문에, '중계권 시장이 커지게 되면 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 산업의 규모까지 같이 동반 성장한다'입니다. 즉, 중계권이 더 폭발적으로 성장하기 때문에 % 에서 중계권이 차지하는 비중이 상대적으로 늘어간다는 설명을 하고 있는 것입니다. 이는 우리를 상당히 설레게 하는 지표입니다. (*이 부분을 잘 설명하려면 말로 어느 정도 길게 해야 하지만) 오늘은 글로 대략적으로 또 아주 간단하게 말씀드리면, 이를 테면 예전에는 글로벌로 트위치에게만 한 번에 팔았다면 지금은 중국, 일본, 한국 등 쪼개서 팔아서 더 수익을 남긴다는 의미입니다. 


그런데 이것이 국가별로 더 쪼개집니다. 그래서 계속 증가하는 것입니다. 국가별로 쪼개지면 타깃 층이 더 세분화되기 때문에 로컬 시장들이 꿈틀거리게 됩니다. 그래서 연쇄적으로 후원사업이나 광고, 기타 MD 사업에 차례로 영향력을 미치게 되는 것입니다. 이슈에 따라 깊숙이 후원이나 광고, 기타 MD 산업에 뛰어든 기존 기업 또는 신규 진입자들은 자신의 브랜드를 이 기회에 로컬에서 더 확증받기 위해, 기발한 아이디어와 함께 힘껏 되는대로 돈을 써 시장을 계속 자극합니다. 그런데 이게 반대로 되면 우울한 이야기가 됩니다. 예를 들어 아시안 게임이 더 이상 이슈화가 안되고, 그래서 중계권을 사 오지 않고, 연쇄적으로 로컬 시장에서의 후원이나 광고, MD 등이 줄어들고 등등, 만약 이렇게 되면 계속 쳇바퀴 돌듯이 수렁 속으로 빠지게 됩니다. 이를 테면 어느 순간 "와 월드컵인데, 올해는 월드컵 분위기가 하나도 안 나네!" 이런 말을 듣게 된다는 뜻입니다.  


이미지출처 : 골드만삭스


이 이미지의 의미는 2018년 기준 현재 e스포츠는 오버워치와 리그오브레전드의 경합이며, 저는 골드만삭스의 이 시선에 동의합니다. 기억을 하실지 모르겠지만 일전에 e스포츠 글로벌화 모델에 대해서 설명드린 바가 있는데, 그때의 관점에 의하면 (*게임성이나 기타 다른 요소들이 아닌) e스포츠 글로벌화에 있어 그 시스템적으로는 오버워치가 리그오브레전드보다 다소 진화된 형태로 보입니다. (*이 부분은 다음에 추가적으로 설명할 기회가 있었으면 좋겠습니다.) 다음으로 오버워치 중계권료 2년 90M은 약 1,000억 원 정도 되는 금액으로 (*이후 이 추세라면 훨씬 상승하겠지만) 현재 OWL 프랜차이즈의 가치의 좋은 증거가 됩니다. 근거가 무엇인가 하면 중계권료의 상승이란 곧 팀에 재 투자되는 수익 셰어 금액의 상승이라는 것입니다. 만일 이 상승폭이 걷잡을 수 없게 되어 팀 운영이 적자에서 흑자에 가깝게 돌아서는 시점이 오게 되면, (*혹은 적자 폭이 눈에 띄게 줄어드는 것을 목격하게 되면), 여러분은 그때는 돈을 아무리 싸들고 가도 팀에 투자 할 수가 없게 될 것입니다. 요즘과 같은 추세라면 곧 그 시점이 옵니다. 


이미지출처 : 골드만삭스


(*이 주제도 오래 설명을 해야 되는 부분이긴 하지만) 간단하게만 글로 남겨드리면, 상금 규모의 상승이란 e스포츠 종목 콘텐츠의 가치 상승이라는 것과 일맥상통한다고 생각하셔야 합니다. 클라우드 펀딩을 통해서 상금을 상승시키고, 높은 상금을 노리기 위해서 기존의 선수는 더 노력하게 되고, 이 게임에 선수를 할 생각이 없었던 유능한 인재들이 이 게임에 진입하게 되어, 전체적으로 경기의 질이 높아지고, 그것을 기반으로 경기 콘텐츠의 가치가 높아져, 더 많은 사람들이 보게 되고, 그래서 리그의 가치가 올라간다, 이를 테면 이런 개념입니다. 그런데 고려해야 하는 건 이게 한계가 무한한 것은 아닙니다. 어느 정도 올라가게 되면 효과가 급속도로 떨어집니다. 어느 정도 이상이 되면 돈 자체만 문제가 아니라, 개인의 게임에 대한 재미나 명예 등등 여러 가지가 복합적으로 작용하기 때문입니다. 그래프는 도타만 설명하고 있습니다만, 이런 점을 마찬가지로 숙지하셔야 합니다. 


추가로 이제에 와서 이것은, 다른 관점에서도 생각해 볼 수 있습니다. 예를 들어 누군가가 한 번에 메이저에 치고 올라가려면 게임의 e스포화의 실제 성공 여부와 상관없이 이 부분도 같이 채워야 하는 숙제가 되어 버렸습니다. '포트나이트의 리그 총상금은 1,000억이다'라고 밀어붙이는 커뮤니케이션은 그러한 의미로 상당히 주목할 만한 것입니다. 반대로 생각해보면 따라서 요즘은 (*돈과 전문성이 없으면, e스포츠 성공에 있어서 게임이 잘 나와도) 점점 별개의 영역이 되어가고 있습니다. 게임 마케터가 일부 겸하던 시절은 수년 전에 진즉이 지나갔습니다. 그러한 관점에서 보면 e스포츠도 노리면서 게임을 개발하는 국내 게임 회사들은 점차 e스포츠 자체만도 만만치 않게 되었습니다. 더욱이 전문가가 지금보다도 점점 더 턱 없이 부족해지고 있습니다. 돈도 문제고 전문성도 문제라는 의미입니다. (*물론 메이저 도전 안 할 거라면 상관없는데), 또 다르게 생각하면 국가 경쟁력 차원에서 이는 나라가 적극적으로 도와줘야 하는 영역이자 시점이기도 합니다. 


※ NBA & TWITCH 부분과 NFL & EA 부분은 아직은 우리나라에 영향력을 강하게 미칠 가능성이 적은 주제이기 때문에 이번 단원에서는 생략합니다. 만일 독자님 중 누군가 우리 산업에 대해서 성실하게 공부하고 싶은 욕구가 있는 분이 계시다면 아래에 제 이름과 이메일 주소를 남겨 드릴 테니, 별도로 연락하세요


  

이미지출처 : 골드만삭스


총평입니다. 뉴주의 경우에는 몇 년간 스스로 권위를 확보해 나갔습니다. 시장 리포트 발표 시점도 연초라 어느 정도 예측적인 측면이 있기 때문에, 사람들에게 사랑을 더욱 많이 받은 것도 사실입니다. 그 외로 슈퍼데이터는 일전에 말씀드린 바와 같이 결산 개념이 가깝습니다. 올해도 연말이나 내년 초에 발표될 예정일 텐데, 이번에는 특히 닐슨에서 인수 후, 최초 버전이라 더 기대가 되는 것이 사실입니다. 골드만삭스는 (*제 기존 포스트에서도 보실 수 있듯이) 그전까지는 e스포츠 산업에 대한 전망을 소소하게 소개하거나 또는 어느 특정 관점에서만 보여주고 있었던 것에 비해, 올해와 같은 (*비교적 완성된) 형태로 발표하는 것은 처음입니다. 다만 확실히 기득권에게는 뉴주보다는 닐슨이나 골드만삭스 또는 포브스가 더 신뢰를 주는 것은 부인하기 어렵습니다. 결론적으로는 어떤 자료를 사용하시거나 큰 관계는 없으나, 출처와 출처의 히스토리 정도는 숙지하시는 것이 좋아보입니다.   


저는 시중에 출시되는 산업 관련 리포트에 있어서 예전까지는 데이터를 가공하는 측면과 그 근거에 대해서 주로 서술했었습니다. 그 이유는 전체적으로 우리 업계의 산업에 대한 지식을 한층 끌어올리는데 집중했기 때문입니다. 그런데 이번부터는 (*그 수준을 넘어서서) 기관이 어떠한 관점을 가지고 e스포츠 산업에 대한 동향을 파악하려고 하는지 그 관점을 이해하고, 이에 대해 우리가 어떤 목적을 가지고 접근해야 하는지를 설명하고자 노력하고 있습니다. 추가로 아시는 바와 같이 제가 우리 나라에 기대고 있는 기간이 내년 2월까지라, 그 이후에도 우리 전체를 위한 공익적인 글을 아무런 제약 없이 쓸 수 있을지는 알 수 없습니다. 다만, 일단은 적어도 내년도 슈퍼데이터까지는 가능할 것 같아, 한번쯤은 더 이형태로 집어 드릴 기회가 있을 것으로 보입니다. (*언젠가 미리 말씀드려야 하는 내용이며, 때가 되면 한번 더 말씀 드릴 예정이니) 이점은 참고하시고, 항상 읽어 주시고, 또 만날 때마자 잘 읽고 있다고 말씀해 주시는 것에 대해 늘 감사드립니다. 



구마태 배상 (matthew@erdc.kr)

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