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발표자료/Reports

'2018 e스포츠 시장 리포트 by Newzoo' 살펴보기 [2부]

난 포스트에서 언급 드린바와 같이 이 글은 뉴주가 발표한 이스포츠 시장 리포트(라이트 버전)를 중심으로 글로벌 이스포츠 트랜드를 분석하고 연구하기 위해서 작성된 두번째 시리즈 포스트이며, 리포트에서 발표한 수치와 의견은 본 연구원의 생각과 일치하지 않을 수 있습니다. 리포트에 적힌 발표 내용의 번역 제공은 하지 않으니 추가 확인이 필요하신 분들은 뉴주의 홈페이지에서 원문을 다운 받으시기를 추천 드립니다. 



공개된 라이트 버전에는 글로벌 시청자 추이의 전체 증가분만 보여주고 있으면 데이타를 산출한 10개의 지역들에 대한 데이터는 전체 리포트에서 확인할 수 있다고 합니다. 지난 포스트에서 언급 드린바와 같이 2017년의 산출 기준과 2018년의 산출 기준은 다릅니다. 따라서 수치도 다른데, 2017년까지는 열성적 시청자에 이스포츠 선수들을 포함시켰지만 이번 부터는 배재했다고 안내해 드렸습니다. 내용에 대해서는 지난 포스트에 언급드렸습니다. 열성적 시청자의 기준은 1달에 이스포츠 콘텐츠를 1회 이상 시청하는 소비자이며, 그 외 시청자는 일반 시청자입니다. 리포트는 2021년까지 매년 약 15.6% 증가률을 보일 것이라고 예측하고 있습니다. 시청자가 증가하는 이유는 크게 남미와 중동, 아프리카, 동남아시아, 기타 아시아 지역으로 대변되는 이머징마켓의 성장세와, 신규 콘텐츠인 배틀그라운드의 등장 때문이라고 설명하고 있습니다. 


개인적으로 이 지표를 확인 할 때면 언제까지 양적인 것과 질적인 것이 동시에 성장을 거듭할까에 대한 고민이 있습니다. 이를 테면 국내 이스포츠 시청자가 더이상 폭발적으로 증가하지는 못할 것이라는 것을 전망하는 것과 같은 이치입니다. 최근을 생각해보면 왕자영요(펜타스톰)와 같이 국내가 테스트보드로써의 역할을 온전히 수행하지 못하게 되는 예시들이 계속적으로 등장한다면, 한국은 이스포츠 산업에서 일종의 과거(1999년~2011/12년)에 대한 상징성 외로는 남는게 없어질 단계가 오지 않을까 하는 생각이 듭니다. 북미와 유럽은 리포트에서 간접적으로 밝히는 바와 같이 어느정도 성장이 완성된 것으로 보입니다. 인도의 이스포츠 산업에 대한 성장은 사회 구조상 오래 걸릴 듯 하고, 남미는 정치적(+경제적)으로 불안합니다. 동남아시아는 안정적이지만 싱가포르를 위시한 소위 돈이 있는 국가는 소비자가 적은데 비해 다른 아시아의 인구가 많은 나라와 아프리카는 경제력이 떨어져 사업성을 확보하기가 어렵습니다. 중동은 정보가 너무 없습니다. 중국은 이제는 이스포츠 산업에서는 성숙 단계에 돌입 했다고 보고 있습니다. 미래 트랜드 예측이나 인사이트라면 모를까 더 이상 실무 경험 자체는 필요로 하지 않습니다. 오히려 지금보다 훨신 빠르게 국내 많은 인재들이 중국으로 흡수되어가리라고 전망하는 것이 현실적입니다. 



마찬가지로 공개된 라이트 버전에는 전체 글로벌 시장 규모의 증가분만 보여주고 있으면 데이타를 산출한 10개의 지역들에 대한 서브 데이터는 전체 리포트에서 확인할 수 있다고 합니다. 지난 리포트에서도 언급 드린바와 같이 뉴주는 시장 규모 조사에 있어 최대한 투자와 수익을 구분하려고 하며, 따라서 수익이라고 볼 수 있는 기준들을 다음과 같이 열거 합니다. 1) 중계권, 2) 광고 수익, 3) 후원금, 4) 관련 상품 및 티켓 수익, 5) 종목사 출연금 (*Publisher Fee 편집자 역 : *조직위의 대회에, 종목사의 종목 대회 개최에 대한 출연금을 의미) 로 나누고 있습니다. 예를 들어 WCG가 크로스 파이어로 부터 종목사 출연금을 받았다고 한다면 물론 조직위 입장에서는 수익입니다. 그런데 이 부분은 시장 규모를 예측 할 때에는 명확한 구분이 필요한 영역입니다. 


예를 들어 이런 출연금 중 일부가 상금 지출된다면, 상금을 별도로 시장 규모에 넣는 다는 것은 결국 중복 계산이기 때문입니다. 그런데 티켓 수익, 또 플랫폼이나 미디어사에게 판매하는 중계권료, Non-endemic 브랜드의 광고/대회 후원금은 (*물론 이 기준들도 수익을 위한 생산자의 비용이 전혀 안든다고 보기는 어렵지만) 대체적으로 확실한 수익이라고 간주하는 것이 옳습니다. 지표를 간단히 분석하면 가장 많은 증가분을 가지고 있는 것은 중계권으로 2016년부터 2021년까지 약 매년 50% 정도의 성장을 보여주고 있으며, 가장 저조한 성장을 보여주는 기준은 종목사 참가금으로 동년 대비 연간 성장률이 약 3.5% 정도로 추정하고 있습니다. 올해 시장규모는 9억 6천만 달러로 한화로는 약 1조원이 조금 안되는 수치입니다. 현재 중계권과 광고 수익이 증가하고 있다는 것은 산업 규모의 수치상 성장과는 별개로 수익 구조가 개선되고 있는 것으로 이해 할 수 있습니다. 

 



지난 포스트에서 말씀 드린 바와 같이 비교적 예측이 가능한 기준은 중계권, 후원금, 상품 및 티켓 수익이며, 광고나 종목사 출연금은 정확히 확인하기 어려운 사항입니다. 광고는 크게 보면 두 가지로 나눌 수 있습니다. 조직위에서 판매하는 광고와 플랫폼 또는 미디어에서 판매하는 광고입니다. 조직위에서 판매하는 광고는 후원과 그 경계가 모호합니다. 플랫폼 또는 미디어에서 판매하는 광고 수익은 (*구글 애드를 제외) 산출이 어렵습니다. 종목사 참가금은 조직위가 공개하거나 종목사가 공개하지 않으면 알 수 없는 내용입니다. 물론 추산을 전혀 할 수 없다고 보기는 어렵지만 정확한 수치를 공개를 하는 것을 본 기억도 없습니다. 두번째로 확인해야 하는 사항은 현재 조직위나 기타 대회 주최들은 손익을 공개하지 않고 있습니다. 반드시 적자이기 때문이라고 보기는 어렵습니다. 단지 최근 한국에서 LOL 월드챔피언십이 개최된다는 뉴스를 보고 드는 생각은 손익에 대해서 실질적으로 접근해야 되는 시기가 도래 했다고는 느끼고 있습니다. 이러한 의미에서 이스포츠는 성장 단계에서 성숙 단계로 접어들고 있음을 암시합니다. 


[GAME HOURS WATCHETOTAL TOP 50 4087.6M]

LEAGUE OF LEGENDS 742.5M

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 534.6M

HEARTHSTONE 364.1M

DOTA 2 230.5M

OVERWATCH 213.3M

COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE 185.0M

IRL 181.9M

WORLD OF WARCRAFT 129.6M

GRAND THEFT AUTO V 122.1M

H1Z1 87.3M

FORTNITE 82.0M

MINECRAFT 69.1M

RUNESCAPE 62.2M

TALK SHOWS 59.5M

TOM CLANCY'S RAINBOW SIX: SIEGE 53.1M

HEROES OF THE STORM 49.7M

FIFA 17 48.7M

PATH OF EXILE 48.4M

DESTINY2 48.1M

CREATIVE 47.3M

DESTINY 44.1M

FIFA 18 41.3M

WORLD OF TANKS 40.5M

POKER 39.3M

DEAD BY DAYLIGHT 37.6M

CASINO 33.5M

BLACK DESERT ONLINE 30.9M

FOR HONOR 28.3M

CALL OF DUTY: WWII 28.0M

SMITE 27.8M

STARCRAFT II 26.2M

MAGIC: THE GATHERING 24.1M

WARFRAME 23.3M

ARMA 3 22.8M

RUST 21.6M

ROCKET LEAGUE 21.2M

THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD 21.1M

ARK 20.8M

DARK SOULS III 20.6M

FRIDAY THE 13TH: THE GAME 19.4M

RESIDENT EVIL 7 BIOHAZARD 18.4M

CLASH ROYALE 17.7M

DIABLO III: REAPER OF SOULS 17.2M

NBA 2K17 16.2M

GWENT: THE WITCHER CARD GAME 15.8M

STREET FIGHTER V 14.9M

MUSIC 14.8M

THE ELDER SCROLLS: LEGENDS 14.0M

TEKKEN 7 13.8M

E3 2017 13.5M


현재 이스포츠 뷰어쉽에 대한 데이터는 트위치에 의존하는 구조입니다. 해당 데이터는 게임 분류 기준에 따른 것이며 대회와 속한 종목을 기준으로 나눈 것은 아닙니다. 전체적으로 리포트에는 크게 인상적인 언급은 없지만, 2018년에 배틀 그라운드의 성장세가 예고 된다고 밝히고 있습니다. 개인적으로 국내 아프리카TV나 중국 플랫폼을 위주로 조사하면 다른 결과가 나올 것으로 예측하고 있습니다. 그 이유는 표면상으로 보면 모바일 장르에 대해서 또 개별 모바일 게임에 대해서 트위치가 모든 트랜드를 대표 하고 있다고 보여지지 않기 때문입니다. 아프리카TV에서 리니지M, 프랜드마블, 최근의 검은사막까지 (이들은 이스포츠에 특화된 게임이라고 보기는 어렵지만) 많은 시청자수를 보유하고 있습니다. 마찬가지로 중국은 왕자영요(펜타스톰)가 매우 중요한 위치를 차지하고 있습니다. 결과적으로 트위치의 자료는 참고는 하되 글로벌 일반화 하는 것은 다소 무리라고 보여집니다. 다만 그렇다고 하더라도 (전 세계 모든 플랫폼에 대한 데이터가 존재하는 것은 아니지만 미뤄 짐작 하건데) LOL과 같은 전형적인 이스포츠 종목이 강세인 것은 올해도 명확해 보입니다. 게임 및 게임 콘텐츠 소비 산업에서 이스포츠가 미치는 영향이 증명되고 있다고 추론하는 것은 그러한 의미로 타당합니다.   


뉴주의 2018 이스포츠 리포트는 여기까지입니다. 저도 정리를 하면서 이런 저런 생각을 많이 했습니다. 이스포츠 트랜드를 조사하는데 있어서 분명 데이터들이 암시하는 것들이 있습니다. 그러한 데이터들을 가공하는 것들이 우리들의 일입니다. 오늘 글로 모든 것을 소화하지는 못하지만, 여러모로 볼 때 이스포츠 산업이 데이터 상으로 봐도 점차 안정기에 접어들고 있는 것은 사실입니다. 지난 몇 년간 여러 종목에서 선수 연봉 등 조직의 지출에 대한 사이즈가 급속도로 성장했음에도 불구하고 현재 산업 전체의 규모가 인지하고 버티는 것을 보면 몇년 동안은 성장에 관하여 큰 이변이 있어 보이지는 않습니다. 다만 밝혀야 하는 데이터 중에서 아직은 불분명한 부분이 있는 것도 여전히 사실입니다. 그런데 이는 현재 이스포츠를 소화하는 시스템의 문제(전통적인 방식의 대회 개최/운영에 대한 한계)이기 때문에 산업의 성장 그 자체와는 관련이 없다고 봐야 합니다. 현재 트랜드에 맞는 (이스포츠 커뮤니티 기반의) 새로운 비즈니스 모델이 등장하게 되면 (*등장 할 수 밖에 없습니다.) 자연스럽게 해결될 것으로 보입니다. 

 



by erdc.kr